引力线流星

引力线流星

测试
7.0
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近期趋势
7.081个评价
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带图4 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩13 运行稳定性17 玩法设计5 广告频率5 操作体验4 资源获取4 画面视觉2 UI设计1 游戏平衡1
🎮可玩性:
以流浪地球为背景的轻度策略游戏,基础操作采用动作类游戏的布局思路,左侧摇杆控制移动,右侧没有技能按钮,只有一排设施列表。逃离太阳引力圈后就可以建造矿机和防御系统了,满足升级条件可以提升星球等级,从而获得更大电量供应,以及解锁新的可建造列表。
游戏目的只有一个:活下去!周围有可采集的小星星,但也有同样流浪的星球,会引发战斗。偶尔会有挑战区域,进入后会刷出很多挑战目标,算是简陋的任务系统。
🕹️耐玩度
所有养成都在局内,单局时长只看能坚持多久。主要养成是星球等级,可建造列表是附属产物,兵没了还可以再招,高级兵种比低级兵种效率强很多。除此之外还可以点亮科技树和研究遗物,增加星球之间的战斗手段。
红色星球等级提升很慢,一般初次玩不一定能坚持到那个时候,死亡可以看广告复活,或者重新开始下一个轮回。
🌆美术
2D黑白画风,将宇宙的深邃表达很好。引力波和侦察机的圆形边界很清晰,比较容易理解,但多了之后可能会有混乱感。界面结构很简单,UI逻辑清晰,上手不难。
战斗表现主要是战机子弹,可以很明显观察到,星球武器有一些能看到,另外一些看到的时候就挂了,可能会有些莫名其妙。
🔖运营服务:
广告变现,广告点并不多,登录tap之后可以去掉常驻广告,激励视频也只有复活一个点,可以说已经非常佛系。
✍🏻建议:
1.经常不知道为什么就挂了,几乎是一瞬间的事情,也没有预警信息,体验不是很好。建议死亡的时候说明一下因为什么挂掉的。
2.白色无主星球靠近后会有连线,这线是什么意思?
3.初期造了一堆低端机,是否有遣散或者拆卸功能,支持回炉再造或销毁,从而腾出电量制造高级兵种?
TapTap
TapTap
黄喵
游戏时长 5.9 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
算了,新功能也救不了这个数值问题了,给我打红温了,还是改回三星算了,除了最开始遇到两个敌人可能是能打过的,其他时候遇到的大部分敌人的攻击和防御数值都远超玩家的数值,再加上玩家有资源限制的debuff,但是敌人没有啊,就根本打不到后期(之前在刚更挑战的时候只有躲敌人的挑战,还算好做,靠挑战奖励能打到后期,现在挑战多了消灭敌人的挑战,敌人水平也很高,根本打不了,就没有挑战奖励了,也就再也没打到过后期了 甚至中期都没打到过)
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新加的指令和入库功能很不错,至少前期有破盾的可能了,以及跑路更方便了,改成四星吧,希望能把数值好好调整一下
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玩了这么久,基本每次更新都会尝试玩一下,主要是因为我也想写一个类似于solar 2的游戏,不过是比较侧重天体演化方向的,来找一下灵感和参考。同时我也在论坛里面反映了很多问题,不过感觉还是要来写一下评价比较好
🎮玩法:主要是将solar 2中的生命星球阶段的飞船战斗的玩法给单独抽出来进行拓展创新,玩法还是比较有意思的。
🌃画面音乐:现阶段的美术比较偏向极简风格,可能是正在开发中的关系,不知道以后最终会继续使用极简风格还是像solar 2一样进行一定的美术设计(比如不同颜色的星球,撞击或爆炸的特效等)。音乐音效的话现阶段比较简略。
🔢数值策划:我一般说话是比较委婉的,但是这个我是真忍不了了,就明说了:现阶段的数值填的就是一坨。
1. 首先是盾的问题,有盾没盾是天差地别,不论敌我,只要有盾,你就是上一堆的攻击机加上特殊的攻击方式,都得磨好久才能把盾打破。我猜的主要问题就是盾回复太快了,打的速度能和回的速度一样了,这就导致基本所有有盾的敌方都得磨一两分钟起步的时间才能破盾,只要破了盾就能立马把血槽清空,这就说明数值填的确实很烂,血量相比于盾量几乎没有什么用。
2. 然后就是防御卫星的问题,防御卫星是靠直接拦截攻击机的导弹防御的,这就导致只要防御卫星一多,就能把对手的攻击机的导弹和特殊武器的导弹都拦下来(除非是挑战里面敌方那种数量的攻击机,但是玩家是不可能同时有那么多攻击机的),根本打不到对面盾上面,然后就又回到第1个问题上面了
3. 就是资源消耗的太快了,特别是到后面各种战机数量一多,消耗是成倍增长的,就要不断去采小行星或者打敌方星球和舰队,但是小行星数量非常不均衡,有的时候跑很远就才遇到几个小的,或者遇到的小行星正在坠入恒星,没法采,攻打敌方的话就又回到前两个问题上了,打不动,然后就被耗死了。
⚙️具体机制:只能说有些机制确实也很不好,配合上前面很烂的数值,就更是雪上加霜。
1. 开局的盾是真的只有开局有,也就是打开游戏后玩的第一把才有开局盾,后面如果似了再重开的话就没了,单看到没啥,但是配合前面填的稀烂的数值,那就要了命了,敌人甚至来两个战机就能打似玩家,然后如果想要有盾的话就必须去攻击敌方来获得科技点,这就必须去暴露在敌机下面,就很容易似,这就成恶性循环了(另外作者说这个是故意设计的,如果数值填的好的话这样设计也行可行,但是数值已经填的一坨了,这样设计就是来找骂的)
2. 星球的生成机制问题很大。
a. 首先是数量方面的,小行星过于偏少了,或者分布非常不均匀,这就导致很多时候缺资源了找半天没有小行星来采,然后就耗死了,但恒星有时候又太多了,有的时候走几步就是一个恒星,就要去规避,而且恒星一多就很容易把各种各样的小行星,行星,舰队都吸进去了(为什么会吸进去而不是围绕着转,这个后面说)
b. 生成的方式考虑的太少了,基本就是直接在视野外面就生成了,对小行星和行星还好,对恒星就要命了,有的时候就是刚好在视野外面一点的位置就生成了,然后恒星引力范围也比较大,如果刚好这个时候冲过去,就很难改变运动方向了,就撞似了。另外对于恒星这种引力范围大的天体生成的距离要很远才对,这样才能减少突然增加一个引力源导致异常的相互干扰,比如恒星突然弹射起步,基本每把都能遇到,也就弹射起步的速度的差别,有一把就是直接在我脸上高速弹射起步,直接撞脸上了,根本躲不了。
c. 因为作者想真正模拟引力下的天体运动,而不是solar2里面直接靠近主天体变成圆轨道,所以天体类型的很多都是二体运动或者多体运动(不过也有变成圆轨道的设定,应该是与主天体的连线的切线运动速度达到圆轨道的条件后就才变成圆轨道),这就带来前面第一点后面说的问题,能看到很多小天体直接向恒星的方向坠落。这是因为一般情况下各种小天体的速度都很慢,大部分甚至是静止的,然后突然就生成一个恒星,由于这些小天体没有相对运动速度,就只能直直地被恒星吸引走直到撞上去。
3. 资源方面的机制也很不好,特别是加上前面填的很烂的数值后,就更烂了,比如资源消耗应该只有玩家有,这就导致玩家前中期很难打消耗战,但是结合前面填的很烂的防御方面数值,很多情况下为了消灭敌方天体就必须打消耗战才行,然后就又是恶性循环了。
折纸 : 玩了一会,根本玩不下去,吐了
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
艾玛帝国eⅤe玩家新游先锋 : 这怕不是流浪地球加三体,结果变成了我的流浪三体,这是什么东西啊?这是流浪地球加三体的结合版,什么结合版啊?合着就是啊地流浪地球还能碰到三体舰队,三体舰队看见太阳系都变成这样子了啊,半人马座又不适合居住,那两个文明可就各自的懵逼了,现在太阳系又不适合居住啊,半人马座又不适合居住,那我们去哪里啊?于是地球文明和三体文明不得不联合起来,三体人有先进的舰队技术提供给地球文明,地球文明有地球提供给他们的物质保障,没办法,再注重合作比打打杀杀更重要,因为宇宙讲的是人情世故,就算两个文明联合起来,宇宙生存依旧困难。
韦
玩过
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