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异人之下

异人之下

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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总结 - 玩家认可“百相测试”中成熟的“3D回合格斗”体验,并赞赏了“金光咒”等原著还原。但由于公测迟迟未定,部分玩家反映进度汇报的缺失正消磨其耐心。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图168 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评
期待
很久之前就期待的游戏二测才拿到资格,对我而言这款游戏的质量已经非常高了,不错的画风建模,还算平衡的PVP和好听的配乐,公测我肯定推荐。接下来就是这个游戏的介绍。
战斗:
依旧石头剪刀布,但是可以在出去的一瞬间改变你的手势。本作的核心玩法就是使用强制取消来进行连续的骗招,连招,博弈。底层逻辑在目前十分清晰明了。因为是魔方作品所以顺便说一下:异人之下的逻辑跟火影,街霸,海贼不一样反而有点像永劫无间。没有差合等概念,取而代之的是拆和擒。通俗点就是:普攻擒防御拆技能打普攻。中间给你增加了两个通吃的炸弹(险招和大招)和一张赖子(身外身)。这套逻辑导致很吃反应,通常拆和强制取消都是只在一瞬间,而你要通过预判或者目押来决定是否变招。
缺点:1这套逻辑在经过多次测试讨论后确定基本合理,但仍有一些很神奇的地方。比如石头布一起出的a防(既a出去的瞬间有节奏的防御)还有诸葛溜达流(故意不打架一直跑)。和不正常角色带来的一些震撼特别是那个原创角色,简直不是人,跟大运一样直接a过来了。
2游戏博弈和挫败感会很强,这导致你会打的很累。而且输了后更容易心态爆炸,当然博弈成功后那种快感也是独一的。
氪金点
这个东西我感觉网上有些尬黑了,一个红皮肤全套489块,但是这个游戏有月卡,3个月的月卡60基本上就可以换一个皮肤。而且现在策划已经说了会调低价格。然后买一个6元礼包就没有氪金点了,皮肤没有加成。6块的礼包里面是1800银币(也就是一个角色)。游戏中所有角色都是靠银币买,完全可以肝出来,就我个人的感觉来说。公测3天后开始玩,时不时打几局把任务做了,一直到停止我买了10个角色,5个身外身。
(上面的部分是我25年二测写的,现在才发现没发布,顺便补一点)
关于上线时间和奢求策划的态度:
很差,我从二测游玩后每天打卡那个微信小程序,从问策划那里开始一直到12月前并没有给出任何实质性的资料。一直到了直播才勉强给了几个情报,但是公测时间呢:“对不起”。
接下来就是一些年前的资料了,如果你需要游玩应该会对你有所帮助。
1,策划莫名其妙的保证了两周一个新角色,并且在玩家声讨下将原创定为一年一个。但是就目前看来官方的产能和设计并没有达到2周一个角色的水平,反而会因为两周角色而诞生很多意义不明的东西。
2,游戏的战斗策划像是不会玩游戏。在2025年二测结束大概几个月,一个战斗策划突然自己发布帖子,帖中是另一名玩家的帖子,内容为这名玩家的推荐思路他很感动和佩服。但实则那个玩家帖子里满是对逻辑底层的改变,游戏改动更是连我这个刚刚浩海都觉得有大问题。
而且官方在直播里说:“游戏太难”。反正我搞不懂一个大部分角色公用一种连招方式的游戏你要怎么简化。又变成可以无限平a?
3,一如既往的策划选择性眼瞎。至少在目前看到官方筛选了大部分关于pve的建议,将一切的拖延源头交给PVE。微信公众号也是专门挑选问PVE得给精选。实际上从直播看来这个PVE反而有点。。。没必要?增加里两个新PVE模式分别是肉鸽和武器选择,但目前情报还是很少。
4,上线我觉得应该可以等到明年去或者今年秋冬季。官方最近的活动有一个“维持到不删档上线”所以我猜大概率还有一次内部测试大概最早3或者4月开始。
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玖月 : 谢谢分享
期待
这游戏从3月开始玩到8月结束,我也算是个老登了。
#本人1.5测前百,2测3500。
关于pvp的一些问题
经过数个月的测试后,玩家通过异人之下中类似剪刀石头布的战斗逻辑,进行长达数月的战斗。
1.“扫码的产生和影响。
从1.5测起,浩海以上玩家都掌握了“扫码”的战斗方式,通过维持防御形态 迫使进攻方必须通过平a打出投技,而防御方通过防御转技能或者身外身的方式应对对方的投技。(当时投技无法通过防御打断)后面官方应对“扫码”问题 ——通过防御和取消打断投技动作2转防御来应对“扫码”
2.A防的产生和影响
为了应对“扫码”的战斗方式,玩家通过A防的战斗方法来应对,由此产生了A垫步A防御的进攻方式。
逻辑原理:通过平a加防御的强打断来面对对手的贴脸蓝光。
影响:A防的进攻手段受到角色平a性能的影响,由此高分段多选择平a性能强的角色,如诸葛青,冯宝宝,蛇如花。
3.压起身问题
由于在异人竞技场中不存在倒地保护,所以可以通关平a和蓝光来压制对面起身,也可以用身外身和普攻的双压来压制对手。
在对手倒地时,一些平a性能强的角色可以通过普攻压制对方的起身,由此对方为了应对平a的压制只能出技能蓝光来应对。由此出现了一个a防压起身的战斗技巧。
逻辑原理:即通过平a压制对方的起身,如对方选择技能起身,则可以通关防御打出拆。通过这套原理,一些压起身厉害的角色,在竞技场大受欢迎。
4.应对压起身的方式
对方蓝光压起身,按住防御即可
平a压起身,用蓝光顶
a防压起身,蓝光取消打出投技
a接蓝光压起身,蓝光取消接防御打出拆
a接身外身压起身,身外身挡平a接防御打出拆
以上是面对压起身的应对方式,但都是理论上的。实战各种因素导致压起身的一方始终是优势博弈的一方。
综上:官方经过一系列的更改,确定了其中一条我认为最重要的一条,防御在某段时间不回豆,间接削弱了扫码。
但由a防导致的公式化起手导致平a强势的角色就是一直强,角色的技能沦为打出投技的工具,角色大多同质化严重。官方也可能考虑到这一点,在前面引入了红光险招,和诸多身外身,来增加对局的博弈。
建议:
在局内增加一次可以弹开的机制应对公式化的压起身。
削弱部分角色的平a强度。
增加某个黄光机制,无法防御,但技能前摇可被平a,蓝光破招。(个人建议,不喜欢直接骂我,但不要侮辱我的家人)
角色技能多样化,限制险招的出招成本。
然后是我认为的角色强度(仅个人看法)
t0:诸葛青(轮椅)
蛇花(最完美的异人)
冯宝宝(无法目押的蓝光)
凌九(屏幕外能给你a到)
王也(保底的神)
诸葛萌(萌神)
老头(二测没放出来)
t1:
张灵玉(帅)
诸葛升(陨落的天王)
荣山(阴间大手)
雷岚(排位碰到就是折磨)
t2:
薛蟠(最阴间之人)
陆玲珑(陆玲珑你知道的鸭)
陆谨(无根生我要杀了你😡😡😡)
大学生岚(最平衡的异人,比他强的都能上排位)
诸葛观(和大学生一个待遇)
t3:巴伦(牢伦)
憨蛋(唐)
t4:火花(一玩一个不吱声)
有图为证
pve补充:
异人游戏营销倾向于皮肤和饰品,氪金对pve强度关系较小(一切以正式服为准)
pve战斗内容:
1.剧情章的立回,类似箱庭,由多个小怪和关底boss组成
2.副本的练级,角色战力依赖于副本关卡收获的的法宝,可以称之为装备,法宝分等级和词条,单个法宝词条固定,无法二次更改。
3.类世界boss战,固定时间刷新的世界boss,玩家通过当前世界boss所推荐的队伍搭配,(推荐队伍依赖于当期增益buff影响,并且推荐队伍和buff会随时间改变)
战斗逻辑:pve战斗方式依赖于pvp的战斗逻辑, 敌方蓝光可通过防御打出拆,红光只能垫步躲,和角色R进行压制
战斗连招,平a接shift取消接蓝光和大招
#AI控制:
小怪类似无双割草里的AI,只有单纯索敌的普攻 ,部分精英怪有蓝光,红光,甚至可以衔接投技。
但是蓝光,红光提示过于明显 应对方式公式化,对面出单个精英怪出蓝光,只需按住防御,打出黄条拆,其他小怪在防防期间陷入无操作状态。
boss制作依赖于蓝光和红光的轮换连招,应对方式单一,甚至可以所豪无新意。
评价:

1.角色养成仅依赖于副本法宝的提升,角色养成成本低
2.美术确实好,差强人意,局内ui也很舒服
3.箱庭模式,有引导不容易迷路(个人不喜欢大世界)

1.pve本身战斗逻辑依赖于pvp,(个人认为需要颠覆性重做)红蓝光对应对可参考剑星,防反可类似只狼)
2.关卡同质化,每个箱庭的战斗几乎一模一样,毫无新意可言。boss连招过于依赖红光。
3.关卡挑战过于依赖战力设定,无法通过个人手法跨战力越级挑战,导致手法几乎没有用处,只能按照每日的练级进行挑战。
4.爽感几乎没有,连招依赖于shift断招,和自身五颗豆的设计,回豆手段依赖于法宝buff(官方可能在法宝回豆方面去跟改)在连招打出僵直和击飞后有空豆的问题出现,一场战斗下来连招爽感几乎没有。
5.角色技能朴实无华,照搬pvp的角色技能,(个人认为pve需要大胆点,在pvp2个平招的基础上增加子技能,并且增加原有技能的表现形式和相关机制)
6.武器系统沦为摆设,该游戏在战斗中可拾取相关棍棒武器进行战斗,(但武器的获取依赖于局内是否有,并且战斗方式毫无新意)
7.pve通关奖励不明确,玩家缺乏pve的热情(可以增加一些角色饰品或者,特定通关奖励皮肤和称号名片)
8.玩法较少

氪金方面,主要靠皮肤盈利,后面可能会出一些小饰品之类的。
#配置如图
#公测时间:等鸡嗛了米尽,狗餂得面尽,灯焰燎断锁梃
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地末小萌新 : 真厉害
期待
前言:在这之前接触过的格斗游戏不多,对于这款游戏的评论也只是个人的一点小看法,如有不当之处也希望大家见谅。
《异人之下》这款游戏以对原著的敬畏心和硬核玩法设计,在测试阶段便引发热议。其最大亮点是动漫人物还原度以及招式、技能特效精准复刻动漫名场面,角色神态与场景细节更让原著党收获强烈情怀共鸣 。过场动画的分镜质感堪比影视化呈现,进一步强化了沉浸感。战斗系统是核心竞争力,格挡反制、闪避脱身与“身外化身”机制构建出深度博弈空间,“打断”机制更让连招组合充满策略性。全角色免费获取的设定,也保障了格斗公平性。
至于游戏的缺点(因为本人没有参与百相测试,就结合各位内测玩家以及相关视频所反映的问题简单说一下,也是为了让游戏更好嘛)。
玩法设计方面:PVE玩法单调,游戏的日常任务量相对较多,解锁进度需要投入较多时间。
画面与操作方面:画面过于昏暗,手机游玩时过剧情帧数过低,似乎锁帧。操作难度较高,新手玩家可能感到压力。手机操作键位较多。 最后一个就是皮肤问题了,性价比低,价格与设计所体现的并不相符。
分割线----------------------------------
在大概预测一下游戏的公测吧,截止目前,百相测试已经结束一段时间了,其中所反映的问题也不少,对于一款好的游戏,二测,三测是避免不了的。而且据我从网上了解过(本人并没查证)动漫将会与26年7月左右上线。所以综上所述本人觉得游戏今年并不会上线,至26年7月中间会有三测,可能会在26年5~8月份上线。这只是个人的猜测,请勿当真,具体请以官方通告为主!
愿《异人之下》以匠心打磨细节,将龙虎山的道韵、风后奇门的玄妙尽数铺展,让所有等待都化为“超乎预期”的惊喜,在异人世界里收获满屏喝彩与真心喜爱。
Batter man : 游戏多到玩不过来了。哈哈
期待
异人之下,这个游戏可以说已经半死了,魔方这工作室没有能耐,而且有一种迷之自信的傲慢,在游戏bilibili的社区版块,他们推出的原创音乐,玩家提出意见,他们统统删除,他们出原创人物与人物皮肤的视频,玩家提的意见也一样,删除!
付费测试,卖个皮肤500多,还丑的要命,没有原皮肤一半好看,他们也就这审美了,要我说想要留住大部分玩家,就要诱惑玩家先小额度的充钱,增加了这些玩家的游戏成本,能拦住一大部分玩家退坑,就现在他们这个定价,只能让玩家望而却步。
魔方工作室除了火影,剩下的做一款死一款,就算火影也是因为本身动漫的粉丝量在哪里撑着,跟魔方没太大关系,换任何一家做格斗游戏的只要不是废物基本都能活着,但是火影的热度,似乎让魔方工作室有点膨胀,他们根本不知道火影的热度是怎么来的,还真以为是自己的运营与设计有多么高级呢。
异人之下这次百相内测,只是个内测就整那么多花活,还整比赛,哥们你公测都没有呢,玩家基础都没有呢,你整比赛意义何在?比赛难道不就是能让游戏扩圈,增加玩家的粘性,现在还没多少玩家呢,你来上比赛了,魔方工作室,你真tm牛逼。
一个吃IP热度的游戏,结果在内测就来开始塞他个人原创角色,在剧情里剧情特别烂,偏偏强度暴打IP角色,你让动漫粉丝怎么想,我甚至觉得他内部就像有商业间谍捣乱一样,不然没法解释任何一个正常人都无法做出魔方现在的操作。
还有,内测内测,测了那么多次,结果人物操作手感越来越差,测试到现在,甚至比一开始还差了,明明一大批玩家提意见,他们装看不见,那他内测个什么劲啊!内测不就是看看玩家意见呢吗?
总结,垃圾魔方,好死好死!
龙裔鸣潮公测限定 : 投入这一块😂
期待
没玩过火影,手游目前这种博弈游戏永劫无间玩的多。目前九曲,玩诸葛青和陆玲珑比较多。
目前体验挺不错的,手感也很好。手柄体验和键鼠都还行,手柄玩的比较舒服,但是键鼠出身外身和发表情方便。手机没体验。
氪金系统三个月月卡68,一天70卷,一个月2400卷。一个红皮是5000卷(五百块)。然后这个氪金币转换的金豆子是可以肝的,排位给,战令任务有,有些副本产出,普通战令也有,主要氪金点目前是皮肤。但是换英雄的很难攒,不过开服福利+6元买四五个没问题。
说下战斗体验,异人博弈压力比永劫大,而且节奏更快。永劫有替身+受击,而且博弈非常简单就是简单石头布。异人不一样,目前我九曲,体验不深,但是放在明面上克制关系,就很多。普攻、平招(蓝光技能)、险招(红光技能)、身外技(类似于援助),目前我就记得这么多其他可能忘了,防御手段闪避、防御和替身。打断机制很复杂 还要卡时间。
这游戏大佬和萌新差距巨大,永劫可能不会出现一直被抓的情况,脱身+受击,能让玩家被抓死很明白,但是异人不会,会玩的大佬从抓到那一刻,萌新或者普通玩家就已经死了。哪怕有替身,但是这游戏可以替身或者技能追击抓人,也就是说跑不掉。而且因为博弈或者说打断的复杂,很容易被大佬抓,各种取消骗,只要对面敢出手就挨打。
目前水平不够作为挨打的一方,匹配好多次主播了,只要我出手就挨打。这游戏连招不难,3A在对面被击倒或者飞前防御取消后摇,接A在倒地前接技能,只要抓到就是两三套连招,加上身外身直接抓死。替身跑路,大佬慢出等你跳追击。我到现在都不太会藏技能,只要出就被防反。
总之就是听起来有点像石头剪刀布,实际上差距太大了,抓人和防抓人是很难的。和劫不一样 劫连招很重要,但是异人萌新一定要先学抓人和博弈,连招不难。抓不到人啥也没用。目前B站抓人和防抓人的教学还是很少的,期待后续优质教学视频。
然后英雄目前平衡性不太好,诸葛青对新人压制力太强,然后就是凌九红光突脸险招,Q抓的很远,压制力很强。火如花新手期能把对面打自闭。然后陆玲珑会玩的大佬能把萌新秀死。
总之,这游戏需要理解+实战总结,变化太多了。而且社区教学视频也不完善。我看后面要是玩明白出一个新手教学,我估计这游戏我可能玩不明白😂
问爻十三载万花丛中过 : 对的,感觉这也是个问题,大佬局,就是谁先被抓到谁先死,博弈基本就是没有了,我感觉可以考虑一个连击保护,增加一点博弈性,新手基本用不到也不影响,高端局能给双方都多一点机会
期待
里面分为pve模式,PVP模式,pve模式一周打boss,给的奖励也是蚊子腿,一周结算一次,剧情模式,没有聚怪,你只能一个一个打,生怕玩家打的太快了,有些看起来是群体技能的实际上是单体。
PVP模式,各类角色差异极强,有点强度极高,有点强度特别垃圾,技能平衡性极差,而且每个人伤害也不一样,有点角色一套打完对面死了,有点一套打完还得接一个大招不然打不死
皮肤:吃相巨恶心,腾讯游戏习惯了,皮肤没有特效,没有新建模,就是单纯换个衣服,换个头发,加点其他不一样的东西,就是皮肤,皮肤还得升级,你买的皮肤只是残次品,什么想要新特效?升级满级增加特效!什么都想要特效,只要红色皮肤给特效,我的评价就是,国漫改编的游戏到这也就算差不多可以结束了,现在国漫改编的游戏都是屎,无非就是谁的更硬更臭😅
以免有人又要狗叫,最高也就千泷,后面也就没在怎么打了,画质一般,手机锁60,端游好像能上120,剩下的可以看看其他博主,玩着还不如玩隔壁那个机甲呢😅😅,顺便说一句,想买皮肤的人,最好三思,一个红皮480,算上升级的话,你月卡党的话,估计三个月及其以上才能有一个完整的皮肤,估计还会有人说送的那个金币三瓜两枣,买个普通皮肤,还得升级最高2级,你猜猜如果他不给那仨瓜俩枣谁愿意充钱呢?反正要是喜欢格斗类,可以试试,没必要充钱,主玩那几个t0,稳上分,匹配机制在你百川后会匹配特别厉害的对手,谁知道是不是人呢,甚至还会读指令,那种局尽力就好,基本上连胜三把就会有一个不是这个段位该有的操作和反应(可能人家手机好,能开120,也可能我菜),剩下的基本上都是先段位的,只要去看教学,剩下的差不多就行,千泷还是会比较简单的
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卓越的修仙者 : 关于帧率问题,这个游戏还在内测,开不了太高,要是没有问题早就公测了,最后谢谢你的评价
期待
萌新2测玩家对《一人之下》的第一印象:
哈喽各位朋友,首先说明本人没有看过也没玩过《一人之下》这款游戏,接触这款游戏也是因为其国风的设定以及无意之间的相遇😁。
好了,言归正传。
遇见这款游戏是在前几周,大概有一个月了,那是一测资格刚结束没多久😑,等了没多久,官方就推出了2测——百相,因为不知道咋弄资格,所以在结束前一天的晚上才抢到了游戏资格,也是超级幸运。
看过一些攻略和评价后,我对这款有些有了一些粗略的看法,因为还没有实际上手测试,所以很多东西都是基于感官上的看法,故而我决定在以后提出这些修改过的想法,今天只谈我对这款游戏未来发展的设想和建议。
基础玩法板块:竞技场、剧情。
竞技场,玩过格斗游戏的人都知道,这是集合了玩家技术和思维的综合擂台,对应的大概是综合格斗?
剧情,攻略的介绍是还原原著的剧情杀,受众应该是原著党和对原著感兴趣的玩家。
那么我们就可以得到一个结论:这款游戏是一个拥有竞技格斗和扮演角色元素的综合游戏。
众所周知,原著党对原著的情怀是有多么的大,甚至任何打着原著改编的作品都会有他们的出现,这也就导致了改编的作品有了一个固定的限制,它走不了多远,毕竟上限就摆在那。
但对于忠于游戏本身的玩家对此就不满了,毕竟玩这款游戏的本身就是为了让更多的人来玩这款游戏,当别人看到自己的排名时获得现实生活里无法或是很难得到的满足感和自豪感。
既然两者的矛盾是到底怎么改编游戏,让更多的人来了解这款游戏,以便于更好的推广原著和游戏,那么我们的任务就有了大概的轮廓。
市面上任何一款竞技游戏都拥有一个共同点——潜在的竞技价值和无与伦比的观赏价值。
潜在的竞技价值让这些游戏有了举办比赛的基础,而无与伦比的观赏价值使得这款游戏的比赛有了观众和经济效益,这样就创造了一个影响不小的比赛以及背后的游戏联盟和受益的俱乐部。它们的诞生让游戏本身有了长久发展的资本,但和游戏有关的制作公司的技术却在不断进步,加上一些科技的应用,游戏行业正处在不断前进的节点,牺牲落后的游戏是必然的。
那么,我们《一人之下》该怎么去发展呢?如何让它在这场时代的变革中成功活下去?
多元化。
只有让它的玩法变得多元化,适应时代变革带来的广大市场,《一人之下》才有长久发展的资本。
有着广大原著党和格斗竞技游戏爱好者的《一人之下》已经拥有了在这场劫难里存活的前置条件,接下来的任务便是让它活过来。
因为需要满足原著党同胞的意愿,所以剧情这个板块不做改动,于是就只剩下了竞技场这个板块。
因为原著设定的限定,我们很难在技能上动刀,因此选择大大减少。我们既想让其在原则上符合原著设定,又想让这款游戏活得久,选择就更少了。
所以,在剩下的选择里有什么值得一试的设定吗?有的,兄弟有的。我们只需要添加一个系统,让这个系统来激发竞技场的活力,使打法变得多元化,又有那么一些小惊喜和观赏性,一切就可以暂时解决了。至于为什么说是暂时,因为我还没玩过!!!
那么这个系统叫什么呢?干嘛用的?
诶嘿,问到点子上了。
我国文化博大精深,武器五花八门,流传下来的兵法也是较为完全,为什么不加入一个自制武器的系统呢,让玩家在感受传统文化的同时也能在制作的过程中有惊喜的感觉。
这个系统的名字叫『武器编辑系统』。
为了尽可能的拉进技术玩家和普通玩家的差距,也为了提升未来联赛举办的可能,这套系统必须符合现实,同时为了降低制作难度,一同添加的还有『模拟制作』系统。
那么,这套系统有什么好处呢?
因为系统的物理引擎需要极致符合现实,所以自制武器的门槛即便有了『模拟制作』系统的加入也是非常高的。这也就导致了,技术高的玩家,也会有不会做自制武器的人;技术不高的玩家也会因为有自制武器的加入,提高操作下限和容错率。
成功的游戏是多元化的,而走向成功的游戏又是需要多元化的,在不改动原著设定的前提下,『武器编辑系统』是最容易见效的建议。
注明:本人手残,提出这条建议也有自己的私心❤️,但不许说我的想法不好啊,我这是给广大同胞提供一个微不足道的保障。🙏🙏🙏
还有,麻烦大家一起顶上去让官方大大看见,这对我们的联赛梦很重要!!!!!
吹雪 : 要不然说没看过呢🙄武器编辑系统都来了
期待
测试参加了😁怎么说呢,萌新来的话,应该很多都是内测老登😃然后这个游戏是:石头剪刀布+技能搭配的格斗游戏。克制关系:平a→防御、防御→技能、技能→平a、险招(期间不会被打断,但依旧会受伤)→部分技能。
其主要核心围绕一个强制取消,衍生出很多套路,技能强制取消突然变招擒,a防招架技能触发挡反接一套,每个角色有各自平a段数,最后一下都是击飞,所以在击飞前强制取消,可以重置平a段数,一直平推打对面不让倒地保护😉部分技能可以恢复平推,比如我给你平a最后一段击飞了,但是我接技能可以让你恢复被击状态,继续接一套连招😜
游戏测试一开,我就玩了很久,玩多了就是剪刀石头布,遇到更顶尖的那一批就拼反应,还有快速得构思对局思路,当然是输多赢少,被穿3也是常有的事😓不过顶尖的终归是占少数,刚开测这游戏就已经被开发差不多了hhh🙌都已经举办了好几次比赛了,就挺奇怪的吧!
最后咋说呢,这游戏这玩法开太早,测试就给核心玩法强制打断开了,居然比赛也举办好几场了都,导致公测的时候,对很多人来说是比较不公平吧!对萌新来说更挺恐怖的!游戏挫败感强,但是回应你的只有“菜就多练”🙌游戏内皮肤呢,咋说呢,那皮肤穿上之后,还是原来的异人角色吗?就说这次测试的陆玲珑,那个皮肤还是陆玲珑吗?我个人觉得,所有皮肤都不如原皮,除非是动漫或者原著里面出现过的,不然我个人认为,全都不值得买,而且贼贵,买了皮肤你还得继续花RMB升级😄这是最难绷的😇😇
好了,少年们,去进行快速的石头剪刀布吧!因为PVE是真的没意思😁
头号玩家 : 还有好多操作不一一介绍了,亲身玩了就知道了,垫步,身外身,a垫a拉距离,保持安全距离,拉扯骗技能等等