异人之下

异人之下

8.0
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嘴替发言1 带图188 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评
因玩家喜爱入选icon-wow
没玩过火影,手游目前这种博弈游戏永劫无间玩的多。目前九曲,玩诸葛青和陆玲珑比较多。
目前体验挺不错的,手感也很好。手柄体验和键鼠都还行,手柄玩的比较舒服,但是键鼠出身外身和发表情方便。手机没体验。
氪金系统三个月月卡68,一天70卷,一个月2400卷。一个红皮是5000卷(五百块)。然后这个氪金币转换的金豆子是可以肝的,排位给,战令任务有,有些副本产出,普通战令也有,主要氪金点目前是皮肤。但是换英雄的很难攒,不过开服福利+6元买四五个没问题。
说下战斗体验,异人博弈压力比永劫大,而且节奏更快。永劫有替身+受击,而且博弈非常简单就是简单石头布。异人不一样,目前我九曲,体验不深,但是放在明面上克制关系,就很多。普攻、平招(蓝光技能)、险招(红光技能)、身外技(类似于援助),目前我就记得这么多其他可能忘了,防御手段闪避、防御和替身。打断机制很复杂 还要卡时间。
这游戏大佬和萌新差距巨大,永劫可能不会出现一直被抓的情况,脱身+受击,能让玩家被抓死很明白,但是异人不会,会玩的大佬从抓到那一刻,萌新或者普通玩家就已经死了。哪怕有替身,但是这游戏可以替身或者技能追击抓人,也就是说跑不掉。而且因为博弈或者说打断的复杂,很容易被大佬抓,各种取消骗,只要对面敢出手就挨打。
目前水平不够作为挨打的一方,匹配好多次主播了,只要我出手就挨打。这游戏连招不难,3A在对面被击倒或者飞前防御取消后摇,接A在倒地前接技能,只要抓到就是两三套连招,加上身外身直接抓死。替身跑路,大佬慢出等你跳追击。我到现在都不太会藏技能,只要出就被防反。
总之就是听起来有点像石头剪刀布,实际上差距太大了,抓人和防抓人是很难的。和劫不一样 劫连招很重要,但是异人萌新一定要先学抓人和博弈,连招不难。抓不到人啥也没用。目前B站抓人和防抓人的教学还是很少的,期待后续优质教学视频。
然后英雄目前平衡性不太好,诸葛青对新人压制力太强,然后就是凌九红光突脸险招,Q抓的很远,压制力很强。火如花新手期能把对面打自闭。然后陆玲珑会玩的大佬能把萌新秀死。
总之,这游戏需要理解+实战总结,变化太多了。而且社区教学视频也不完善。我看后面要是玩明白出一个新手教学,我估计这游戏我可能玩不明白😂
问爻十三载万花丛中过 : 对的,感觉这也是个问题,大佬局,就是谁先被抓到谁先死,博弈基本就是没有了,我感觉可以考虑一个连击保护,增加一点博弈性,新手基本用不到也不影响,高端局能给双方都多一点机会
我玩的PVP为主,整体感觉很不错,最近停服了怪不习惯的,找不到上头的游戏玩了
游戏很有特点,博弈成分很高虽然也有类似石头剪刀布的博弈在里面,但是更复杂也更刺激
首先就是基础的普通克防御,防御克平招,平招克普攻;其中防御克平招里还有防御反击和拆招的区别,拆招就是防住了,防住后能来得及接上一个普攻就能反击,但是这个反击也能被对方防御反击,所以就有个骗招的博弈玩法在里面,因为反击被防御反击时间距短速度快,会很难再接防御反击,相当于骗招成功必有一套伤害打下来。
然后就是这游戏里另一个博弈重心——脱身技能,普攻第三段或第四段接脱身消耗一个体力可以继续接普攻(全程真连无法闪,不同角色脱身时机不一样,脱身早了伤害打少了,脱身晚了击倒对面就接不上了,有的角色是击飞后接平招或脱身接普攻的,各不相同),应对方案是对面没失误就立马脱身消耗三点体力;衍生出的博弈有盯着对面的体力,因为未受击脱身消耗一点体力受击脱身消耗三点体力,在对面体力不足三点时再脱身以普攻或平招抓对面僵直打连招能达到伤害最大化(出普攻或平招视对面的出招习惯与你的判断而定,没有固定抓僵直方式),此时可用脱身耗完体力后击飞对方,若击飞后有把握能接绝招或接平招,也可等对方倒地后把握时机接技能压倒地;一般高手会普攻接脱身穿插平招和绝招,没体力脱身的话,一套下来大概会被打六七成血,所以脱身和体力很关键,得到对方有打一套习惯的信息可以留意体力,尽量别让体力少于两点,方便挨打时恢复体力脱身,这种可以多用平招消耗,因为能接一套的大多平招手短(感觉除了宝儿姐吧),保持距离拉扯消耗,以打状态后拖时间的心态能在心理博弈层面取得优势,更容易对付这种高手。
诸如此类的博弈还有很多,不同角色的博弈思路也不同,推荐就玩三个角色,玩到千泷大概也就掌握了,千泷后再练别的角色也会容易一些,因为已经见过太多套路了,也能琢磨出一些应对经验;这游戏每个角色深究都能研究出很多套路,谁也不能保证见过所有套路,比如有个玩火器的角色,有种套路是消耗后不停普攻,敢靠近就放平招或身外身再拉开,但是前几天我就见到一种套路是带给霸体的身外身,然后硬吃别人平招过程中出绝招打断,这样下来吃绝招的状态肯定更低,拖不起,防不胜防
只能说出了多玩多见识各种套路才能说会玩了,学习成本还是有的,把教程里的所有内容过了再去打PVP能有一定的抵抗之力,不至于让人家一套虐完连还手之力都没有
期待公测!
路西法 : 对对对我也觉得我防反了你的防反是什么鬼啊我也觉得这个有点无语
玖.
期待
我玩这游戏前没看过异人之下,刚二测抢了个资格第一眼就被开场动画和过场动画惊艳到了,觉得已经不像魔方工作室了,然后游戏剧情的沉浸感很高,我个人不爱过剧情,觉得无聊但是这个游戏的剧情从画质和体验都是很不错的,因为魔方之前出过火影忍者和一人之下,(只玩过火影)这两个的剧情体验让我惊叹不像是魔方能做出来的了,(准备去追一人之下原著了已经)
然后说说体验吧(以下全是个人看法勿喷qaq),主打pvp(魔方特色啊也是)
pve很无聊,然后还和一个做任务给身外身的东西绑定(相当于通灵,密卷)你就只能做任务因为给的身外身还是很强的,游戏个人觉得游戏在魔方这还是很良心吧,所有异人全可以通过灵虚币购买(比铜币高级点)虽然难攒点,但是刚开始送两位异人的钱然后还有十日签到七日签到什么的基本玩两天就把想要的全拿下了(这个签到竟然不用登入就算你天数表演魔方ovo)然后身外身除了那几个需要做任务的其他全可以用灵虚币买,其实任务不难做就是很无聊就是了,我个人觉得很良心了,虽然一个皮肤全套七八百一个手册68,但是隔壁火影一个点卷a要200忍法帖要200高招要攒五个月,虽然大部分主流都够用,但是就没有办法让所有玩家免费体验到所有忍者,通灵也是的,当然魔方也要赚钱的理解魔方ovo,(这个游戏的熊猫只需要三千灵虚币哈哈哈)
这回真是哦战斗体验了啊,石头剪刀布的设计真的很好,很有博弈性这也导致我玩两把基本脑袋就迷糊了哈哈哈,断招这个设计也很nice,通过断招和平a与技能的搭配来连招这点我很喜欢,而不是一直按住平a就能一直连的游戏,大部分异人连招思路都差不多,这也导致我现在有点玩腻了但也省去了练习成本,虽然是猜拳游戏,但是游戏机制还需要改一改我觉得,有些操作可以让你石头剪刀布同时出俩 很权威了/.通过变招可以让石头剪刀布又不是石头剪刀布,目前手机上浩海了,骁龙870有点带不动了,也再希望魔方优化优化,真心希望魔方越做越好哈哈哈
@_@ : 怎么抢测试资格
苏沐休
期待
萌新2测玩家对《一人之下》的第一印象:
哈喽各位朋友,首先说明本人没有看过也没玩过《一人之下》这款游戏,接触这款游戏也是因为其国风的设定以及无意之间的相遇😁。
好了,言归正传。
遇见这款游戏是在前几周,大概有一个月了,那是一测资格刚结束没多久😑,等了没多久,官方就推出了2测——百相,因为不知道咋弄资格,所以在结束前一天的晚上才抢到了游戏资格,也是超级幸运。
看过一些攻略和评价后,我对这款有些有了一些粗略的看法,因为还没有实际上手测试,所以很多东西都是基于感官上的看法,故而我决定在以后提出这些修改过的想法,今天只谈我对这款游戏未来发展的设想和建议。
基础玩法板块:竞技场、剧情。
竞技场,玩过格斗游戏的人都知道,这是集合了玩家技术和思维的综合擂台,对应的大概是综合格斗?
剧情,攻略的介绍是还原原著的剧情杀,受众应该是原著党和对原著感兴趣的玩家。
那么我们就可以得到一个结论:这款游戏是一个拥有竞技格斗和扮演角色元素的综合游戏。
众所周知,原著党对原著的情怀是有多么的大,甚至任何打着原著改编的作品都会有他们的出现,这也就导致了改编的作品有了一个固定的限制,它走不了多远,毕竟上限就摆在那。
但对于忠于游戏本身的玩家对此就不满了,毕竟玩这款游戏的本身就是为了让更多的人来玩这款游戏,当别人看到自己的排名时获得现实生活里无法或是很难得到的满足感和自豪感。
既然两者的矛盾是到底怎么改编游戏,让更多的人来了解这款游戏,以便于更好的推广原著和游戏,那么我们的任务就有了大概的轮廓。
市面上任何一款竞技游戏都拥有一个共同点——潜在的竞技价值和无与伦比的观赏价值。
潜在的竞技价值让这些游戏有了举办比赛的基础,而无与伦比的观赏价值使得这款游戏的比赛有了观众和经济效益,这样就创造了一个影响不小的比赛以及背后的游戏联盟和受益的俱乐部。它们的诞生让游戏本身有了长久发展的资本,但和游戏有关的制作公司的技术却在不断进步,加上一些科技的应用,游戏行业正处在不断前进的节点,牺牲落后的游戏是必然的。
那么,我们《一人之下》该怎么去发展呢?如何让它在这场时代的变革中成功活下去?
多元化。
只有让它的玩法变得多元化,适应时代变革带来的广大市场,《一人之下》才有长久发展的资本。
有着广大原著党和格斗竞技游戏爱好者的《一人之下》已经拥有了在这场劫难里存活的前置条件,接下来的任务便是让它活过来。
因为需要满足原著党同胞的意愿,所以剧情这个板块不做改动,于是就只剩下了竞技场这个板块。
因为原著设定的限定,我们很难在技能上动刀,因此选择大大减少。我们既想让其在原则上符合原著设定,又想让这款游戏活得久,选择就更少了。
所以,在剩下的选择里有什么值得一试的设定吗?有的,兄弟有的。我们只需要添加一个系统,让这个系统来激发竞技场的活力,使打法变得多元化,又有那么一些小惊喜和观赏性,一切就可以暂时解决了。至于为什么说是暂时,因为我还没玩过!!!
那么这个系统叫什么呢?干嘛用的?
诶嘿,问到点子上了。
我国文化博大精深,武器五花八门,流传下来的兵法也是较为完全,为什么不加入一个自制武器的系统呢,让玩家在感受传统文化的同时也能在制作的过程中有惊喜的感觉。
这个系统的名字叫『武器编辑系统』。
为了尽可能的拉进技术玩家和普通玩家的差距,也为了提升未来联赛举办的可能,这套系统必须符合现实,同时为了降低制作难度,一同添加的还有『模拟制作』系统。
那么,这套系统有什么好处呢?
因为系统的物理引擎需要极致符合现实,所以自制武器的门槛即便有了『模拟制作』系统的加入也是非常高的。这也就导致了,技术高的玩家,也会有不会做自制武器的人;技术不高的玩家也会因为有自制武器的加入,提高操作下限和容错率。
成功的游戏是多元化的,而走向成功的游戏又是需要多元化的,在不改动原著设定的前提下,『武器编辑系统』是最容易见效的建议。
注明:本人手残,提出这条建议也有自己的私心❤️,但不许说我的想法不好啊,我这是给广大同胞提供一个微不足道的保障。🙏🙏🙏
还有,麻烦大家一起顶上去让官方大大看见,这对我们的联赛梦很重要!!!!!
吹雪 : 要不然说没看过呢🙄武器编辑系统都来了