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异人之下
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一测、二测都参加,看着《异人之下》一点点打磨。一测能看出底子很好,漫改还原到位,3D格斗博弈手感很亮眼,但角色平衡性、操作手感和PVE内容还有不少硬伤,部分连招卡顿,玩法偏少。二测改动肉眼可见,优化了战斗底层逻辑,调整角色强度,新增异人与玩法,剧情演出更贴合原作,公平切磋模式体验提升很大。
优点:国风卡通渲染、角色招式高度还原漫画,对战有拆招、闪避博弈,不是无脑滚键盘,IP情怀拉满。
不足:上手门槛偏高,新手需要长时间练连招;PVE日常任务偏多,部分关卡重复;移动端手机操作键位拥挤。
两次测试能感受到制作组在认真听取玩家反馈,期待公测继续打磨,希望能兼顾硬核格斗玩家和原著粉丝。
love
:
希望能获得三测资格
2 天前
来自 Vivo IQOO Neo9
夜幽月离
夜幽月离
期待
我是这样想的,看了王也的技能,我感觉是不太符合我的想法的。我自己编了一套技能。感觉这一套更有博弈感和操作。玩的好的人很强,玩的差的人很垃圾。
角色定位:防守反击 + 心理博弈型术士,兼具近身拆招与远程布阵能力。
普攻 · 太极残像
以八卦掌/太极拳出手,每次攻击留下上一击的残像。残像不造成伤害,但会干扰对手判断。快慢节奏交替,有“你中有我”的阴阳感。
一技能 · 八卦阵架势(防反)
举出八卦阵缓慢移动,期间可拆解敌方招式。受击后进入时停减帧,屏幕浮现八卦盘,玩家点选一卦释放反击。
八种卦象示例:坤·土河车(击飞)、离·南明离火(灼烧)、震·震雷(麻痹突进)、巽·风遁(位移背击)、坎·水弹(追踪减速)、艮·山崩(范围高伤)、兑·泽沼(地面陷阱)、乾·天罡(全屏斩杀)。
二技能 · 风后奇门(轮盘)
八向轮盘,八个方向对应八种起手方式(体术突进、远程术法、位移、格挡等)。每次释放对应卦象,积攒该卦能量。
子技能 · 趋吉避凶
集齐能量后激活。视野变灰白,周围地图显化为乾坤八卦图。场上随机刷出吉地/凶地(可能只有吉地,也可能吉凶并存)。
· 引敌入凶地 + 己方占吉地 → 触发斩杀机制。
· 己方站吉地 → 技能强化。
· 踏入凶地 → 触发必死结局。
· 乾坤倒转:若误入凶地,可舍弃全部能量,换一次“重置双方位置与状态”的机会(整局限一次)。
希望策划可以采纳一下我的意见,为新角色设计一个全新的机制。我也希望这个设计能被策划看到。因为我真的觉得这个机制设计的非常好。非常的考验双方玩家的心理博弈。
皓星
:
如果你玩过的话你就知道了,你这太复杂了,大部分角色都只是两个伤害技能,很简单,你这差不多对标火影盾构的复杂程度了,异人暂时没这么复杂,可能以后有机会出这种高难度高收益的吧
7 天前
来自 Vivo IQOO 13
云七
云七
期待
参加过测试 但具体是第几次不记得了
玩法上 下限和上限都很高 石头剪刀布的博弈再加上防返拆招 很耐玩 也注定没有废角色 平衡这一块是让魔方给弄明白了
氪金 听说只有角色皮肤可以(我参加那次是不能氪金的) 角色本身可以零氪入手 我那次测试是多玩就可以入手新角色
当初被人唱衰的原因是 游戏上限太高 怎么形容呢 就是可能一个新手 他反应快 有思路 就可以把我这种喜欢防返的按在地上摩擦(不是防返的问题 是我的问题) 竞技属性太强 类比的话就是MOBA游戏中的DOTA 嗯…这样说应该没错 所以被人唱衰 本来工作学习一天 就是上游戏开心一下 结果被打的晕头转向 血压都上来了 哈哈哈…
其他没得挑 是好游戏 就是不清楚我这小米14的老爷机能不能带的动 希望优化再给力一点
sjsj
:
111
5 天前
来自 小米Xiaomi 14
爱吃咸鱼的企鹅
爱吃咸鱼的企鹅
期待
首先兄弟们,一测二测我都体验过。魔方工作室做格斗的功底是靠谱的,这款游戏对标火影格斗手游,大家都能看出来。
先不谈玩法好坏,我更想聊聊这个IP未来的走向。
我个人始终觉得,《一人之下》更适合单机作品。单机可以沉下心打磨叙事,把中式异人世界观完整呈现,做出高质量的文化输出,深挖故事内核。
但做成长线运营网游,我心里有顾虑:需要不断推出新角色、新付费内容维持热度。上一版一人之下网游就是走网游路线最后停运,前车可鉴。
能看出魔方是想把这个IP长线运营下去,但角色储备、人物塑造的持续产出,都是难题。原作很多角色强在谋略博弈,而非正面打斗,后续很可能依靠拆分同一人物多形态来更新,容易消耗人物本身的内核。
我希望游戏能做好,但不希望它变成透支国人情怀、高强度吸金的产品。文化内核值得用心打磨,不该拿来做绑架式的氪金
魔方做火影手游,靠多形态续命是成熟套路,但火影绝大多数角色本来就是战斗型忍者。一人之下不一样:很多人是谋士型角色,硬做成格斗角色,技能设计容易违和,最后只能说希望这个游戏能成功吧,大家有不同的想法可以讨论讨论,一起发在评论区
即时
:
跟我想的一样,这个游戏质量真的很不错,做成买断单机就好了
6 天前
来自 小米24127RK2CC
YY金子
YY金子
期待
先说结论:
十月大规模测试板上钉钉,如果没问题年底开服
PVP当然重要,但PVE也同样重要,不是所有人都只玩PVP,pve无用论是完全的扯淡。
测试期间PVP还有一些问题,底层逻辑应该不会改,其实测试直接端上来也不是不能玩,毕竟有很多问题低段位感受不到,而低段位必然是多数,不过能改的更完善肯定更好。
在端上来之前所有的评价都是猜测,所以我依然保持乐观期待,有问题上线之后就知道了,到时候再喷也不晚。
加油吧,异人之下
叹听叶鹿鸣
:
等了一年了,快端上来吧,真等急了
2026/8/12
来自 Vivo V2564A
朱逖子
朱逖子
期待
很久之前就期待的游戏二测才拿到资格,对我而言这款游戏的质量已经非常高了,不错的画风建模,还算平衡的PVP和好听的配乐,公测我肯定推荐。接下来就是这个游戏的介绍。
战斗:
依旧石头剪刀布,但是可以在出去的一瞬间改变你的手势。本作的核心玩法就是使用强制取消来进行连续的骗招,连招,博弈。底层逻辑在目前十分清晰明了。因为是魔方作品所以顺便说一下:异人之下的逻辑跟火影,街霸,海贼不一样反而有点像永劫无间。主要概念是拆和擒。通俗点就是:普攻擒防御拆技能打普攻。中间给你增加了两个通吃的炸弹(险招和大招)和一张赖子(身外身)。这套逻辑导致很吃反应,通常拆和强制取消都是只在一瞬间,而你要通过预判或者目押来决定是否变招。
缺点:1这套逻辑在经过多次测试讨论后确定基本合理,但仍有一些很神奇的地方。比如石头布一起出的a防(既a出去的瞬间有节奏的防御)还有诸葛溜达流(故意不打架一直跑)。和不正常角色带来的一些震撼特别是那个原创角色,简直不是人,跟大运一样直接a过来了。
2游戏博弈和挫败感会很强,这导致你会打的很累。而且输了后更容易心态爆炸,当然博弈成功后那种快感也是独一的。
氪金点
这个东西我感觉网上有些尬黑了,一个红皮肤全套489块,但是这个游戏有月卡,3个月的月卡60基本上就可以换一个皮肤。而且现在策划已经说了会调低价格。然后买一个6元礼包就没有氪金点了,皮肤没有加成。6块的礼包里面是1800银币(也就是一个角色)。游戏中所有角色都是靠银币买,完全可以肝出来,就我个人的感觉来说。开测3天后开始玩,时不时打几局把任务做了,一直到停止我买了10个角色,5个身外身。
(上面的部分是我25年二测写的,现在才发现没发布,顺便补一点)
关于上线时间和策划的态度:
很差,我从二测游玩后每天打卡那个微信小程序,从问策划那里开始一直到12月前并没有给出任何实质性的资料。一直到了直播才勉强给了几个情报,但是公测时间呢:“对不起”。
接下来就是一些年前的资料了,如果你需要游玩应该会对你有所帮助。
1,策划莫名其妙的保证了两周一个新角色,并且在玩家声讨下将原创定为一年一个。但是就目前看来官方的产能和设计并没有达到2周一个角色的水平,反而会因为两周角色而诞生很多意义不明的东西。
2,游戏的战斗策划像是不会玩游戏。在2025年二测结束大概几个月,一个主策划(没错这个主策划我感觉根本就没有玩过游戏)突然自己发布帖子,帖中是另一名玩家的帖子,内容为这名玩家的推荐思路他很感动和佩服。但实则那个玩家帖子里满是对逻辑底层的改变,游戏改动更是连我这个刚刚浩海都觉得有大问题。
而且官方在直播里说:“游戏太难”。反正我搞不懂一个大部分角色公用一种连招方式的游戏你要怎么简化。又变成可以无限平a?
3,一如既往的策划选择性眼瞎。至少在目前看到官方筛选了大部分关于pve的建议,将一切的拖延源头交给PVE。微信公众号也是专门挑选问PVE得给精选。实际上从直播看来这个PVE反而有点。。。没必要?增加里两个新PVE模式分别是肉鸽和武器选择,但目前情报还是很少。
4,上线我觉得应该可以等到明年去或者今年秋冬季。官方最近的活动有一个“维持到不删档上线”所以我猜大概率还有一次内部测试大概最早4或者5月开始。(但是直到今天依旧没有消息,而且微信小程序里面的数据也没有清楚,这么看也算遥遥无期。)
ddddddddddddddddd
三编辑:
1,依旧没有一点消息,但是一堆管理说:“3月策划正在996赶游戏,这个月会有消息的。“不过我猜应该是爆料一下完整的夏禾。然后官方把qq道具的时限改到26年12月了。
2,内部测试依旧没消息但我这么说吧:“洛克王国三月,王者万象棋3月最终测试,王者世界4月,如果万象棋测试反响可以的话大概率5月就可以上了。那么异人之下什么时候公测呢?最早6月。但我感觉6月也不可能。
3,顺便补点公测时的说明。
关于异人之下的赛事:观赏性很高,且官方其实已经组织了好几次比赛了(虽然搞不懂游戏都还没出搞赛事干嘛?)官方的解说员就是lj,还不如民间选手,如果现在想看比赛录像建议直接去看村长的比赛,村长是打的最凶的,也是看着最有观赏的。
4,关于一些之前没有说的令人失望的消息。其实官方之前是计划一个月一个主题的,我还一直在期待战斗月会给我们看什么改动呢,结果就是这个b活动只持续了2次(分别是音乐和美术)。2次月度总结通篇流水账。且现在都没有一点重启的迹象,照他的意思最少还有两个主题:战斗,关卡。
5,今天异人给了一点消息总结一下就是:
1,出了一个新boos,一个新的恶搞皮肤。张楚岚好像有一波改动。
2,每个月官方都会出点爆料(这个我持观察态度)。
3,增加了一个对局分析系统,很有用,可以看出自己输得原因。
4,增加了对局的彩蛋语音。而且夏禾做的差不多了。
5,内鬼说大概率不会在5,6月上线。
(这次是5月的又一次增加)
关于游戏上线时间,我的评价是2026大概率不会上线。
内鬼策划节目有说今年暑假会有一次小规模测试,很小的那种,接着又说不是三测,那意思就是还有“三测”。且时间必在暑假测试之后。这么一算,你就想吧。
(加修一次)
目前来看我有点慌了,游戏总感觉处处都是问题,包括游戏运营其实一直都有问题,但策划只会自嘲自己然后一笑而过根本没有实质性变化,其次就是很多博主没有说到的问题
第一:夏禾去哪了,明明是一个公测得赠送角色但直到现在没有任何消息,而且时间卡的太紧,如果反馈不好根本来不及修。
第二:张楚岚的皮肤我觉得应该是ai融图的产物,融的是绝区零的般岳,具体表现在整体配色风格,莫名其妙的球,裤子和莫名发白的扣子。至于为什么说是ai因为这些所谓的球啊扣子完全是不需要加进来得锚点,我只能认为是ai保留了原来的元素,而官方居然也不知道删,最起码把球删掉都没现在这么像。
第三:其实现在异人的频道或者说视频讨论都比较低脂的,给我的感觉就是没有什么思考能力(这里不是地图炮只是我看到的是这样)。包括但不限于别人排线下排行榜,他看不懂然后骂这个人吃黑流(不过这个也不确定)。然后就是这个皮肤多少钱,直接说直充不说月卡之类的。各位游玩记得带点观察能力,别听风雨了。
(下面的是感受)扣了一星
第一测试时间定在了11月但是12月这个游戏会公测,我不知道策划怎么想的,就算只测试几天,你真的有时间改吗?
还有就是战斗策划就是个区啊根据一些博主的言论又开始做火影忍者3d版了。我靠了几次测试玩家唯一没骂的就是PVP结果还要继续改。
我就这么说,这个游戏的上手难度远比想象的简单,而且就算简单到火影忍者3d版,新人依旧会被老玩家吊着打。一群人在那如果不简单点就不会有人玩了,说白了,只要是竞技游戏就是会有一方被人锤。新手教程不看,也不看看介绍,往游戏里面一进就硬是要自己来个天下无双。
然后因为这个就硬是要在那加入回合制,减少博弈,角色操作。是不是后面还要来个轮椅角色开局无脑按技能然后闪避,脱身就是一个平a强行拒绝博弈。然后卖个298,爽玩2个月继续改然后出新的。
现在一堆玩都没玩过或者压根没看新手教程的一直在那壮志雄心。但凡玩玩都能知道这个游戏二测下限操作难度还不如死神VS火影。一堆博主在那说什么要搓招,那我真得怀疑下你是不是以为火影忍者一滑平a是搓招了
顺便说下目前做一人之下的大部分主播都基本上带点毒攻略,只有为数几个人不错但他们大部分都已经被一年的空窗期搞得去玩别的游戏了。
现在这群主播基本上就是刚来的,啥也不知道也不去搜听风就是雨。之前还有人说蛇如花这个皮肤是内测赠送两眼一睁就是编。
还有一个很怪的现象,很多视频下面其实一人的玩梗有点太多太无脑了,而且很多其实都带着无意的引导比如:12月测试?我看是2027年12月。
还有内测玩家领悟8奇技,开测就是甲申之乱,等等这些大部分其实是作为一个玩家的自嘲,自嘲自己等这个游戏等了太久太久,但这些言论很有可能会让别人误解的。
黄飞虎
:
写的详细
修改于 2 天前
来自 Android 设备
和你一生
和你一生
期待
1. 部分角色连招前后摇僵硬,浮空高度不稳定,像万渊浮空偏低,断招、强制取消操作对新手门槛太高,建议新增连招练习训练场,自带技能CD计时、浮空高度参考线、连招保存回放功能,方便玩家打磨操作。
2. 战斗镜头跟随滞后,对手闪避到身后时镜头不能快速调转,经常丢失目标;增加手动快速拉镜头快捷键,同时提供“自动紧密跟随/宽松跟随”两档镜头模式可选 。
3. 攻防博弈平衡问题:当前防御收益过高,很多对局变成持续格挡拉扯;建议微调格挡体力消耗,增加持续格挡惩罚,优化投技判定,让平A、投技、格挡三者博弈更均衡,避免单一玩法垄断对局节奏。
4. 部分角色机制存在失衡:诸葛青起身压制难度高、王也乱金柝追踪过强,部分角色援助技强弱差距大,希望持续微调各异人技能判定、僵直时长,兼顾平民角色与限定角色的竞技强度,避免PVP固定T0阵容内卷。
二、PVE副本与长线玩法
1. 现有尘途百炼关卡同质化严重,刷层重复感强,日常副本循环枯燥,每日任务琐碎、耗时久,休闲玩家负担重;可以加入肉鸽随机词条、副本随机事件、专属饰品随机掉落,每层buff自由选择,提升爬塔新鲜感;同时精简日常,合并重复刷材料任务,支持一键扫荡低难度已通关副本。
2. 团本匹配机制薄弱,冷门时段很难凑齐队友,单人单刷难度曲线不合理;新增AI助战系统,无人匹配时可搭配系统NPC组队挑战;增加团本阶段性奖励,不用通关全程也能拿到基础资源,降低挫败感 。
3. 主线剧情还原度很高,但剧情过场不能跳过、动画帧数偏低,手机游玩画面偏昏暗;提供剧情动画倍速、关键对话一键跳过开关,增加画面亮度、对比度自定义调节,适配各类手机屏幕。
三、角色养成与资源获取
1. 角色碎片、灵币获取渠道太少,PVP对局不产出灵币,平民玩家攒新角色周期过长;建议日常、周常任务增加灵币奖励,开放部分常驻活动稳定产出稀有碎片,降低零氪玩家收集门槛。
2. 养成系统单一,除升级、突破外缺少差异化成长;可以给每个异人增加专属天赋树、功法分支,同一角色能根据PVP/PVE点出两套不同输出/辅助流派,丰富搭配策略。
3. 法器商店资源滞后,刷到高阶装备后商店道具完全没有用处;同步商店道具等级,随玩家战力解锁更高阶法器、精炼材料,让商店长期具备实用价值。
四、时装外观与内容创作
1. 现有时装定价偏高,部分皮肤特效简陋、建模改动小,性价比不足;推出平价轻量化皮肤、节日限时低价外观,增加皮肤拆分部件(发型、外套、配饰)单独选购,满足不同预算玩家。
2. 希望多还原动漫经典造型、国风日常装束,除华丽特效时装外,增加校服、哪都通工装、市井休闲穿搭;同时开放玩家同人投稿通道,优质同人设计可做成游戏内时装,提升玩家参与感。
3. 新增拍照、时装展示功能,大世界可自由调整机位、滤镜,保存角色穿搭截图,方便玩家分享搭配。
五、新手引导与整体界面
1. 新玩家上手难度高,格斗连招、攻防博弈没有完整教学;分阶段新手教程,单独拆解格挡、闪避、断招、援助技基础操作,完成教学发放实用角色碎片、养成资源。
2. 主城大厅空旷,交互内容偏少,缺少休闲小游戏、NPC互动彩蛋;增加NPC支线小任务、钓鱼、休闲对决等轻度玩法,不打副本时也有轻松内容可玩 。
3. 界面布局杂乱,聊天框遮挡画面,缺少可自定义小地图;增加可缩放、可隐藏的小地图,聊天窗口支持拖拽、最小化,玩家自由调整UI位置,适配手机单手、双手操作习惯。
六、设备性能优化
手机中低配机型帧率不稳,打斗技能特效多的时候明显掉帧,发热严重;开放多档画质/特效分级,单独关闭技能光效、粒子特效选项,提供省电流畅模式,降低长时间游玩发热、卡顿问题。
整体很喜欢游戏国漫格斗的核心玩法,原著剧情还原很戳粉丝,希望官方能多听取普通玩家实操反馈,平衡竞技、养成、休闲多种玩家需求,期待能获得暑期调研资格,提供更多一手实测反馈!
汪
:
666兄弟是不是窜台了,二测万渊是段位名称,这游戏没有灵币和角色碎片,都是银币兑换的
2026/6/15
来自 Vivo Y300 Pro
rap可乐鸭
rap可乐鸭
期待
这游戏从3月开始玩到8月结束,我也算是个老登了。
#本人1.5测前百,2测3500。
关于pvp的一些问题
经过数个月的测试后,玩家通过异人之下中类似剪刀石头布的战斗逻辑,进行长达数月的战斗。
1.“扫码的产生和影响。
从1.5测起,浩海以上玩家都掌握了“扫码”的战斗方式,通过维持防御形态 迫使进攻方必须通过平a打出投技,而防御方通过防御转技能或者身外身的方式应对对方的投技。(当时投技无法通过防御打断)后面官方应对“扫码”问题 ——通过防御和取消打断投技动作2转防御来应对“扫码”
2.A防的产生和影响
为了应对“扫码”的战斗方式,玩家通过A防的战斗方法来应对,由此产生了A垫步A防御的进攻方式。
逻辑原理:通过平a加防御的强打断来面对对手的贴脸蓝光。
影响:A防的进攻手段受到角色平a性能的影响,由此高分段多选择平a性能强的角色,如诸葛青,冯宝宝,蛇如花。
3.压起身问题
由于在异人竞技场中不存在倒地保护,所以可以通关平a和蓝光来压制对面起身,也可以用身外身和普攻的双压来压制对手。
在对手倒地时,一些平a性能强的角色可以通过普攻压制对方的起身,由此对方为了应对平a的压制只能出技能蓝光来应对。由此出现了一个a防压起身的战斗技巧。
逻辑原理:即通过平a压制对方的起身,如对方选择技能起身,则可以通关防御打出拆。通过这套原理,一些压起身厉害的角色,在竞技场大受欢迎。
4.应对压起身的方式
对方蓝光压起身,按住防御即可
平a压起身,用蓝光顶
a防压起身,蓝光取消打出投技
a接蓝光压起身,蓝光取消接防御打出拆
a接身外身压起身,身外身挡平a接防御打出拆
以上是面对压起身的应对方式,但都是理论上的。实战各种因素导致压起身的一方始终是优势博弈的一方。
综上:官方经过一系列的更改,确定了其中一条我认为最重要的一条,防御在某段时间不回豆,间接削弱了扫码。
但由a防导致的公式化起手导致平a强势的角色就是一直强,角色的技能沦为打出投技的工具,角色大多同质化严重。官方也可能考虑到这一点,在前面引入了红光险招,和诸多身外身,来增加对局的博弈。
建议:
在局内增加一次可以弹开的机制应对公式化的压起身。
削弱部分角色的平a强度。
增加某个黄光机制,无法防御,但技能前摇可被平a,蓝光破招。(个人建议,不喜欢直接骂我,但不要侮辱我的家人)
角色技能多样化,限制险招的出招成本。
然后是我认为的角色强度(仅个人看法)
t0:诸葛青(轮椅)
蛇花(最完美的异人)
冯宝宝(无法目押的蓝光)
凌九(屏幕外能给你a到)
王也(保底的神)
诸葛萌(萌神)
老头(二测没放出来)
t1:
张灵玉(帅)
诸葛升(陨落的天王)
荣山(阴间大手)
雷岚(排位碰到就是折磨)
t2:
薛蟠(最阴间之人)
陆玲珑(陆玲珑你知道的鸭)
陆谨(无根生我要杀了你😡😡😡)
大学生岚(最平衡的异人,比他强的都能上排位)
诸葛观(和大学生一个待遇)
t3:巴伦(牢伦)
憨蛋(唐)
t4:火花(一玩一个不吱声)
有图为证
pve补充:
异人游戏营销倾向于皮肤和饰品,氪金对pve强度关系较小(一切以正式服为准)
pve战斗内容:
1.剧情章的立回,类似箱庭,由多个小怪和关底boss组成
2.副本的练级,角色战力依赖于副本关卡收获的的法宝,可以称之为装备,法宝分等级和词条,单个法宝词条固定,无法二次更改。
3.类世界boss战,固定时间刷新的世界boss,玩家通过当前世界boss所推荐的队伍搭配,(推荐队伍依赖于当期增益buff影响,并且推荐队伍和buff会随时间改变)
战斗逻辑:pve战斗方式依赖于pvp的战斗逻辑, 敌方蓝光可通过防御打出拆,红光只能垫步躲,和角色R进行压制
战斗连招,平a接shift取消接蓝光和大招
#AI控制:
小怪类似无双割草里的AI,只有单纯索敌的普攻 ,部分精英怪有蓝光,红光,甚至可以衔接投技。
但是蓝光,红光提示过于明显 应对方式公式化,对面出单个精英怪出蓝光,只需按住防御,打出黄条拆,其他小怪在防防期间陷入无操作状态。
boss制作依赖于蓝光和红光的轮换连招,应对方式单一,甚至可以所豪无新意。
评价:
优
1.角色养成仅依赖于副本法宝的提升,角色养成成本低
2.美术确实好,差强人意,局内ui也很舒服
3.箱庭模式,有引导不容易迷路(个人不喜欢大世界)
缺
1.pve本身战斗逻辑依赖于pvp,(个人认为需要颠覆性重做)红蓝光对应对可参考剑星,防反可类似只狼)
2.关卡同质化,每个箱庭的战斗几乎一模一样,毫无新意可言。boss连招过于依赖红光。
3.关卡挑战过于依赖战力设定,无法通过个人手法跨战力越级挑战,导致手法几乎没有用处,只能按照每日的练级进行挑战。
4.爽感几乎没有,连招依赖于shift断招,和自身五颗豆的设计,回豆手段依赖于法宝buff(官方可能在法宝回豆方面去跟改)在连招打出僵直和击飞后有空豆的问题出现,一场战斗下来连招爽感几乎没有。
5.角色技能朴实无华,照搬pvp的角色技能,(个人认为pve需要大胆点,在pvp2个平招的基础上增加子技能,并且增加原有技能的表现形式和相关机制)
6.武器系统沦为摆设,该游戏在战斗中可拾取相关棍棒武器进行战斗,(但武器的获取依赖于局内是否有,并且战斗方式毫无新意)
7.pve通关奖励不明确,玩家缺乏pve的热情(可以增加一些角色饰品或者,特定通关奖励皮肤和称号名片)
8.玩法较少
#
氪金方面,主要靠皮肤盈利,后面可能会出一些小饰品之类的。
#配置如图
#公测时间:等鸡嗛了米尽,狗餂得面尽,灯焰燎断锁梃
#这里是分割线
——2026 .6.22
不知不觉离二测开始到现在过了一年了,
当真是朝如青丝暮成雪。
#
听说10月份有个3测?
不过大概今年公测是没戏了吧。
……
最后,不知道说什么,
异人之下公测时,家祭无忘告乃翁。
#9.28
啊嘞,这帖子还有人看
今天也是有消息了,确定今年公测
地末小萌新
:
真厉害
修改于 2026/9/28
来自 小米2510DRK44C
陆轩
陆轩
期待
说实话,以目前情况来看,异人之下已经背受众多谩骂了。这款游戏出的实在太慢了。虽然如今已经要迎来第3次测试和公测了,但如果从进展上来看,这款游戏确实是很慢的。并且因为皮肤原因又被骂了一顿,虽然官方已经公开决定降低皮肤的价格。但如果硬要针对的话,如果是真的打算好好做,那么一开始就不会有皮肤价格的问题。对于异人之下手游,期待肯定是很高的。毕竟一人之下身为国漫之一,包含了太多关于道教的东西。迄今为止,关于纯粹道教的一些东西,大多都没有这种pvp的,可能大多偏向啊,那种2d版本。并且事实上他们只是披了个道教的名,内容其实大多都是修仙而已。异人之下这款手游值得期待,但也不能再继续耗着人们的耐心,否则只会让效果越来越差。目前预测第3次测试是10月左右,而公测只有两个时间,大概属于是11月下旬至12月上旬这段时间。至于为什么不是11月上旬,那是因为离10月太近了,这是不可能的,除非评价真的很好,但以他目前的评价来看是不可能的。对于这款游戏没有太多话想说的,只是希望当他端上来的时候,我真的有耐心去细细品尝当中的内核。
修改于 2026/8/22
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
是白不是白
是白不是白
期待
前言:在这之前接触过的格斗游戏不多,对于这款游戏的评论也只是个人的一点小看法,如有不当之处也希望大家见谅。
《异人之下》这款游戏以对原著的敬畏心和硬核玩法设计,在测试阶段便引发热议。其最大亮点是动漫人物还原度以及招式、技能特效精准复刻动漫名场面,角色神态与场景细节更让原著党收获强烈情怀共鸣 。过场动画的分镜质感堪比影视化呈现,进一步强化了沉浸感。战斗系统是核心竞争力,格挡反制、闪避脱身与“身外化身”机制构建出深度博弈空间,“打断”机制更让连招组合充满策略性。全角色免费获取的设定,也保障了格斗公平性。
至于游戏的缺点(因为本人没有参与百相测试,就结合各位内测玩家以及相关视频所反映的问题简单说一下,也是为了让游戏更好嘛)。
玩法设计方面:PVE玩法单调,游戏的日常任务量相对较多,解锁进度需要投入较多时间。
画面与操作方面:画面过于昏暗,手机游玩时过剧情帧数过低,似乎锁帧。操作难度较高,新手玩家可能感到压力。手机操作键位较多。 最后一个就是皮肤问题了,性价比低,价格与设计所体现的并不相符。
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在大概预测一下游戏的公测吧,截止目前,百相测试已经结束一段时间了,其中所反映的问题也不少,对于一款好的游戏,二测,三测是避免不了的。而且据我从网上了解过(本人并没查证)动漫将会与26年7月左右上线。所以综上所述本人觉得游戏今年并不会上线,至26年7月中间会有三测,可能会在26年5~8月份上线。这只是个人的猜测,请勿当真,具体请以官方通告为主!
愿《异人之下》以匠心打磨细节,将龙虎山的道韵、风后奇门的玄妙尽数铺展,让所有等待都化为“超乎预期”的惊喜,在异人世界里收获满屏喝彩与真心喜爱。
Batter man
:
游戏多到玩不过来了。哈哈
修改于 2025/11/6
来自 IQOO Neo11
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活动
异人之下
10月15日 终测招募
官方入驻
7.8
高画质
格斗
动作
高画质
格斗
动作
共 5,319 条评价
近期趋势
总结 -
PVP对战中的防返拆招与立回博弈体验受到认可,张楚岚等角色的招式还原较为到位,同时终测阶段围绕测试资格获取方式的讨论也较为集中。
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