《善恶启示录2》预计9.25号正式上线,欢迎各位玩家大大预约。没有亡魂知道涅拉是什么时候来到冥河岸边的。只记得某次魂潮退去后,渡口旁多了一间狭窄的制竿棚。棚里挂满沉骨、旧线和从破船上拆下来的黑木,涅拉就坐在其中,安静地修补一把被冥河咬断的钓竿。卡戎经过时没有驱赶,只留下一句:“既然有人敢向河底抛线,就该有人替他们把竿做好。”冥河里的鱼吞食亡魂遗落的记忆,河底的沉物则缠着未结清的因果。普通钓竿
每一个鬼,都有自己的鬼行脉,鬼在路上走,可以累计行脉进度,然后点亮行脉点,再配合『喝汤』,可以达到潜能鬼速。而冥河垂钓,是一个可以垂钓的地方……善恶启示录2,预计将于 9.25 正式版本上线,不出意外的话,应该不会跳票!#发现好游戏 #善恶启示录2 #游戏日常 #游戏自荐
善恶不是审判,而是你存在过的证据小时候参加过一次葬礼。我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图?旁边有人随口说了一句:“下面太大了。没人带路,会走丢的。”我当时没觉得害怕。很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。但如果死后根本没有人在等你呢?没有阎王,没有判官,没
今天把16个区域的敌人全部设计完了。每个区域10个,一共160个。说实话,一开始我是用表格在做这件事的。列A写区域名,列B写敌人名,列C写类型。填到第四个区域的时候我突然意识到一个问题——这些东西长得越来越像。火骷髅、冰骷髅、毒骷髅,换了个属性就算新敌人了。这不是我要的。后来我把表格关了,打开之前写的世界观文档重新读了一遍。《善恶启示录2》的每个区域都有自己的历史。灰烬喉曾经是一座铸造之城
这两天一直忙于界面的搭建,真是太难了,界面逻辑太复杂,又没法交由AI提效,只能一点一点手搓。虽然慢一点,但比起AI直接做的,质量上还是要强很多的。一个游戏要好玩,还是要细细的打磨,让每个玩法,每一个交互,尽可能的丝滑。#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏日常 #游戏自荐
魂魄系统的概念设计,这一次,彻底优化了整个魂魄系统,魂魄在化形前,是可以叠加的,化形后,可以上路和培养。魂魄晋升,会消耗化形前的魂魄,不在需要繁琐的操作,也不会在背包中有成千上万的魂魄,看的眼都瞎了。#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏自荐 #游戏日常
在善恶启示录2中,你可以在冥河使用不同的钓竿进行垂钓,有概率获得初级魂魄,还有各种奇奇怪怪的冥河物品。#善恶启示录2 #游戏自荐 #发现好游戏 #游戏日常
善恶启示录2一共设计了50个启示神祇,下面是几个神祇的【概念】设计,整体还是很棒的!#善恶启示录2