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这两天一直忙于界面的搭建,真是太难了,界面逻辑太复杂,又没法交由AI提效,只能一点一点手搓。虽然慢一点,但比起AI直接做的,质量上还是要强很多的。一个游戏要好玩,还是要细细的打磨,让每个玩法,每一个交互,尽可能的丝滑。#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏日常 #游戏自荐
《善恶启示录2》开发重启公告
各位好。《善恶启示录2》这个项目,因为团队资金问题,以及其他一些不可抗拒的原因,已经暂停开发一年多了。这一年里,我其实一直没有彻底放下它。期间做过别的项目,也尝试过很多新的方向,但总会时不时想起《善恶启示录2》最初想做成的样子。最近,我重新整理了整个项目的核心设计,也重新审视了当初停更时的问题。最终,我们重整了资源和团队:《善恶启示录2》正式恢复开发进程。目前项目已经重新进入长期开发状
为什么我要做一款关于“死后”的游戏
善恶不是审判,而是你存在过的证据小时候参加过一次葬礼。我看见大人烧掉一张写着死者名字的“路引”,就问:人都已经死了,为什么还需要地图?旁边有人随口说了一句:“下面太大了。没人带路,会走丢的。”我当时没觉得害怕。很多年后再想起这句话,才突然感到一种说不出来的恐惧。我们总以为死亡之后最可怕的是下地狱,是受审,是为做过的坏事付出代价。但如果死后根本没有人在等你呢?没有阎王,没有判官,没
魂魄系统的概念设计
魂魄系统的概念设计,这一次,彻底优化了整个魂魄系统,魂魄在化形前,是可以叠加的,化形后,可以上路和培养。魂魄晋升,会消耗化形前的魂魄,不在需要繁琐的操作,也不会在背包中有成千上万的魂魄,看的眼都瞎了。#善恶启示录2 #发现好游戏 #游戏自荐 #游戏日常
游戏的启动画面背景
这次的美术大佬给力,这个背景设计好好看
小鬼魂概念设计
小鬼魂概念设计,这个好好看噢~#善恶启示录2
善恶启示录2,启示神祇概念设计稿
善恶启示录2一共设计了50个启示神祇,下面是几个神祇的【概念】设计,整体还是很棒的!#善恶启示录2
成为系统概念设计
这个成为系统的概念设计怎么样?求点评#善恶启示录2 #游戏日常
开发日志(一)-魂魄献祭与晋升体系
一.初始晋升路线小魂魄→大魂魄→亡灵→片翼天使、使魔初始路线的魂魄都有3种属性:善,恶,神性善:在道路运行可获得功德恶:在道路运行可获得罪恶神性:在道路运行可同时获得功德、罪恶初始晋升路线的尽头为使魔、片翼天使二.魂魄献祭机制每个魂魄都可被献祭,不同属性献祭获得的资源不同。只有献祭魂魄才可获得魂魄晋升必须的材料1.献祭返还:献祭魂魄会返还部分魂魄培养道具2.献祭保护:游戏内可
红衣鬼的概念设计
红衣鬼的概念设计,不过最终游戏里会转成像素风格,超级图可以作为福利送给大家
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处