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从你有的来看,机关伞,吹箭,暗影炸弹,投弹手,这4个一个守一路,会玩就能过,另外角色用小骑士,前期多个钱庄发育快
普通的战斗卡片选择(T位)攻略
选卡主要考虑:
dps;对单/对群;天赋成长(吃不吃天赋,天赋池好不好,天赋提升倍率高不高);拦截;毒火异常;可替代性……最后才是羁绊。
其实羁绊是一个补短板或者叠长板才用的到的部分,多数情况下≤一级天赋,配队时不建议优先考虑羁绊。
同时因为本体基础数值、机制、天赋成长的不同,战斗单位可能表现出前期强势/后期强势/吃天赋后强势等等。
战役我们一般选择前中期强势的单位,登天竞技和无尽就反过来。
如果

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战役排名,我认为你这是有点问题的,一窝蜂是稳t0,确实是的,投弹兵我等级太低没有后面用过,火炮手不可能比红衣大炮高,投石弩比红衣大炮高就更变态了。这游戏前三章没难度,第4章最后一关有点难度。第5章难度也不是很高,第6章是难度最高的。能上场成阵容的建筑物绝对比火炮手强,毕竟我也用过火炮手。第6章最核心的难点是缺钱,而建筑流可以过前两波兵,你一个墙都不带放的,所有的资源用来发育,结果最后一波直接发育到简易石墙,你也不会浪费钱去升级,石墙这种东西,相当于一点资源没浪费掉。说一下简单的原理,第6章一般人打的可能只感觉到一个buff,但实际上是两个buff。
墨守孤城每局游戏分数估算法+刷分建议
(本文较长,省流可先看第二段和最后一段~)
首先我们可以观察每局游戏结算界面,“资源规模”这一项在分数中启到决定性作用,地图规模、建造规模不足其十分之一。因此本文主要考虑计算“资源规模”这一项分数。
我们假设“资源规模”与人口、粮食、墨水、木材、石头、乌薪六项数据的总产量成线性关系,那么根据六局游戏的结果,可以唯一确定“资源规模”与各数据的系数关系。经过贴主六局游戏计算,给出公式:“资源规模”=人
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经与群友讨论,“资源规模”受到资源储量上限影响,当资源累计量超过储量上限,超过部分不产生分数收益,这提示我们要尽可能增大储量(建仓库)、或将资源用出去(修建筑或围墙)。












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