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墨守孤城

墨守孤城

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.41892个评价
总结 - 近期评价中,新活动“一击必杀”的卡顿与掉线问题引发了集中讨论,影响了玩家的活动体验。同时,关于玩法模式单一的反馈仍在持续,部分玩家认为这削弱了游戏的长期可玩性。另一方面,游戏新颖的核心机制与国风美术则获得了不少认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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嘴替发言1 带图99 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩746 画面优秀108 物超所值92 轻松护肝33 福利丰富27 音效动听24 操作流畅9 平衡性佳6 玩法设计75 日常肝度38 UI设计18
因玩家喜爱入选icon-wow
xqcw
玩过
⚖️平衡性:4/10
优点:发展节奏比较固定,难度一直在升,也可放松,也可挑战
缺点:用脚做平衡,你看看你白卡与紫卡(无双卡)区别有多大,基础等级高一圈就算了,就算同为满级数值差距也离谱,你再看看技能差距,好卡有一堆好技能,有些白卡连个金(绝世)技能都没有,你就算是借鉴隔壁皇室战争你也学学别人的平衡吧,至少别人连白卡都也有经常带的,你这个完全是高级卡垄断低级卡,就拿剑客举例,一个剑客能有6个绝世技能,我评价等级7.6级的卡组,其他人就给剑客堆buff,就这个打法能打到4-7(推荐等级10.5级),打到后期剑客的数值离谱,一队剑客守一群,小怪直接秒,大boss4刀就秒了,只要秒不掉剑客,那剑客血都不带掉的,还带吸血,最后打了8000万的伤害断档领先,我带的8级火炮手也才打了500万,在比如那个建筑,一个维修码头顶我几个伐木场,遇到有海的地图都不用做伐木场了呗,还有乌薪的意义在哪,科技发展到最顶唯一的作用就是拿来做墙呗,你再升级建筑增加资源产量,还不是最后目的就是多扩几层墙?真就没想像力,策划感觉也都是不玩游戏的,我都不敢想其他兵种。
🎮可玩性:8/10
优点:割草很爽,发展经营扩张也很爽,一把游戏流程较长(战役3~20分钟,竞技场15~70分钟),可联机可单机,刚入坑的时期比较上瘾
缺点:玩法固定,缺少更多流派特色,缺乏更多模式,地图少且特色少,玩久了有点电子阳痿,且联机模式不太合理降低操作上限
局外养成:5/10
优点:类似皇室战争的同款养成,有很多箱子和福利送,平民也能肝日常
缺点:宝箱概率太假(你基本上很难开出你没有的东西,我现在以及开了46个绝世宝箱和4个无双宝箱,现在无双就4个新卡,且其中还有一个是活动必出和一个是送的,开绝世宝箱的时候能连续10几个箱子不出新卡),养成慢
最终评价:7/10
一部及格的作品,作品题材在手机上较为新颖,游戏完成度较高,很能吸引一些策略和经营和塔防玩家,如果能重视听取建议并进行一段时间的打磨和经营,游戏发展前途比较高,未来也许是一款不错的游戏
✍🏻建议:
把重心放在创新,例如优化联机模式,例如加入一些对抗模式,或者互相进攻招怪的模式,也可以在未来加入rts类的对抗模式(类铁锈战争,红警,帝国时代等),联机模式才是增强玩家粘性的主要方面
其次要放大游戏玩法的上限,例如卡牌太多能用的太少,可以加大最大携带兵种数量,或者针对一些冷门的卡牌也可以提升其上下限,例如开创游走打法脱离固定的方式打法,可以加入游牧打法等
最后就是平衡性的调整,你平衡性好了自然能创造出很多合理的玩法,自然有很多玩家消费,不要像之前皇室战争的氪金路线一样,先把游戏做起来再考虑那些(例如皮肤,充钱等),希望凉屋游戏越做越好
可乐不可乐 : 白卡投弹手很不错的可以试试
—  伊東甲太子郎
游戏时长 35.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
分几点说说吧,有优有弊。
优点:
1.防守类rts手游确实罕有,填补了市场空白。
2.目前来说,无需氪金就能有优质体验,起码目前来说非常不错。
3.弥补了《亿万僵尸》的领袖、镇长以及特工们无法同屏联手抵御尸潮的遗憾。
4.简化了很多操作,比如阵亡的士兵自动复活并上场,建筑被破坏后自动修复等。玩家们共用一个主城,避免了多余的位置损耗和繁琐的科技升级。友军可以直接穿过城墙并不需要另外增设一个“城门”的建筑等,还有最重要的一点是这里的建筑被摧毁后不会被“腐化(指成为敌方的临时巢穴同时产出多个变异单位加入到尸潮)”。
但随之,缺点也很显而易见:
1.地图压缩太小了,位置空间不够,多人游戏经常出现“抢地盘”情况,但地图大了又显得操作困难,找自己建筑也麻烦。不过个人感觉,缩小建筑占地空间、扩大地图应该是利大于弊。
2.资源分布严重困乏,主要体现在粮食和木材方面,木材尚且可循环,采集少点至少还能有产值但粮田就是跟上述那样“霸地盘”了。
3.资源建筑产生对民居的负面影响这方面在《亿万》是没有的,这点显得很画蛇添足,且在土地产权严重缺乏的当下这点负影响更是雪上加霜。
4.虽然不知道优化方向,但开拓未知地图位置这方面确实需要优化,比如大幅降低墨水消耗等。
5.活动应该增加匹配机制,你游在线玩家肯定是在游戏,不是在游戏的就只有离线玩家,连个聊天框都没有,别说社交,连玩家之间有个互动都难。
6.个别单位作用说明不够清晰难以理解,比如我现在都不知道书院到底有什么用。
能说暂时只有这么多,有时候真的,单机又没什么动力,联机的话自己多数卑微地建个免费伐木场和钱庄,然后慢慢解锁地图试图寻找一片“世外桃源”。但往往当你解锁到满意的时候,队友就要不堆粮田要不直接叠满民居,有时候看见那个位置的木材很不错,但刚好那里下面有块深色草,然后你的伐木场未来得及点,他的粮田已经覆盖。大多数时候我都一块田未有但队友已经粮田万亩人丁兴旺,这我开局打打工倒没啥问题,关键是有些人前期你已经让他了,到自己终于解锁到地方屯田,造人口的时候他又不厌其烦地把民居造过来你这边瓜分你的地!我亲眼见过一次,开局资源+人口发育一条龙,到我难得找到地方起手的时候刚好怪在这路出发,他直接把城墙造我的建筑后面!关键他这么造他自己也守不住还要我帮他守,那好吧,我的人口粮田被拆光了,我没人口升级,到了第三怪路发起的时候,我还要过去守,结果就是因为他这样做,我人口来不及补回来,城墙来不及修,又没人口挖资源升级,他自己又守不住,活生生把他自己跟我一起饿死。
最后,建议有三点:
1.可以考虑下增加“天赋树”功能。让玩家自行搭配天赋带入游戏。
2.应该在小地图上显示友方建筑颜色,一来便于察觉谁未起步好给他腾位置,二来也能知道谁在挂机,三来更好找到自己建筑。
3.联机地图跟资源布局优化,缩小民居或提供民居增益建筑(如望火楼、酿酒坊等)占地面积。
初闻硝烟起 : 书院就是天文台的下位,每回合提供经验,这个游戏刷分的核心,它就是刷墨水,不断的找镖局,那么你不可能运气好,每一次都能从科技里面找到你想要的建筑,这个时候呢,你会有一些备选,书院和天文台是可以无脑选的,因为书院和天文台相当于是经验,缩短了你寻找那个建筑的时间,而且堆的多起来,量变引起质变。你到时候每过一天,你就能平均多学一两次科技。我觉得这游戏最大的问题暂时不是玩法,在这个手游的圈子里面,有点游戏性,都能叫好游戏。最大的问题是太肝了,两天一次竞技场,这个可以说是非打不可,这游戏的核心机制养成也就是抽卡了,和段位有关,段位越高获得的卡片越多,你能做到高段位开一个箱子,是低段位的两倍收益,哪怕低段位运气好,他运气又能多好呢。所以不打不行,你不打你每天你每日任务你都比别人少奖励,你开个箱子,也不如别人随便开个箱子。
delay no may
游戏时长 24.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
100分我给到93分,所以给到一星了。
首先是战斗:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
我没想到这游戏的打击反馈居然这么好,只能说不愧凉屋,不愧元气骑士。其次就是画面,我玩的塔流,大炮炸下去的特效和怪物受击特效的画面堪称完美,而且非常流畅,帧率也不低。
并且场上这么多怪的情况下,居然动作这么流畅,看的出来凉屋很用心做兼容了。但是我想问一下,你都做这么多怪了,不考虑做多点兵模给玩家玩吗?我同时守几路真的抓襟见肘欸。
平衡:⭐️⭐️⭐️
这个真的一言难尽,一个鸟钱庄100墨水,我几个民居也没有,这真的合理吗?我攀科技这么辛苦,难道就为了人口。
而且不知道是不是我的问题,总感觉为什么玩红衣大炮这些塔流可以一直造塔,我玩法师怎么就一个,等不到后期就被敌人骑脸爆炒。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
不同的地图和不同的天气有不同的玩法,流派其实也很多样化。主要是建筑非常多,攀科技上来又很多选择,其实对局的中后体验非常多样,非常好。
但是😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡😡我最恨的也是这里,nnd前期重复枯燥无味的开局和运营,不就为了后期虐杀兽潮和资源爆仓的快感吗?每次我成型了就结束了,就和nmd寸止一样,我淦宁奶,一堆建筑还没造,一堆花活还没整,你给我整这出?
练度:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
这游戏不逼氪,我分米没爆,五张传奇,一张九级的红衣大炮,别看那战令和页面一堆充值的东西。你把他当皇室战争一样玩就行,想充就充,不想充不充,而且白卡一样能过登天难度,又不是pvp强制,说到底比很多网游都良心。
毕竟现在网游圈米比单机快,我觉得没必要骂,很多独立工作室都做网游圈米了。白箱子能掉传奇卡,我觉得已经很好了,比黄色战争掉率高。
你要拿来和王权陨落比,论质量肯定不如王权,但是这个可以在手机上玩,也没有那么难,下班一些边角时间我就想玩点无脑刷子游戏。
最后是画面与音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
凉屋嘛 懂得都懂,必须给到夯。
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玩了七天,第二幅图是我现在的阵容,打到登天4。有一说一凉屋给的玉壁还真挺多的,一张10级无双卡,三张9级无双卡。
但是,我xx你凉屋。你福星是不是针对我啊?两轮福星一个免费的都没有,全硬买,我没见过这么离谱的,每次看到别人这免费那免费,我就是很不爽啊,凭什么我一个都没有,这什么概率?我不要求免后面几个大的,你特么给我出个前面的免费福星我都好受点。
现在我因为这个,看着别人的一窝蜂是真的不想玩这游戏。
TapTap
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是个人 : 只能上五个兵种当真恶心,五路怪只能一个兵一路相当于强制要求氪紫卡,不然基本守不住。希望后续更新可以扩大阵容
倾狂
游戏时长 17.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏玩法有点像PC端的《亿万丧尸》和《王座陨落》,整体游戏流程为:采集资源——买兵防守——不断升级
游戏主要建筑分为三类,资源采集建筑、资源生产建筑、buff建筑
一、建筑
1、资源采集类建筑可以根据建筑自身覆盖了多少采集的资源地块,获得多少的采集量,且采集建筑之间无法覆盖同一块资源,部分采集类建筑离产生类建筑比较近会产生负面buff
2、资源生产建筑,顾名思义,修建完成了,放在那里每天产出固定的资源,游戏中人口和钱(墨水)的主要来源民宅就在此列
3、buff类建筑,修建完成后会提升前边两种的建筑的资源产出,游戏前期这类建筑比较少,基本上民宅旁边拍个望火楼就够了
由上可以看出,游戏的主要玩法在于合理的规划建筑,建筑做好,资源够多,大部分前边的关卡不会因为卡兵种数值无法通关,游戏也有不用建造的纯塔防玩法,不过主要内容还是建造部分
二、战斗
可能是为了“轻量化”,让游戏作为手游端游戏更方便操作,墨守没有保留亿万丧尸的那种人口感染特性,也不会有伞兵游勇的怪物在发育的时候干扰玩家,只要守住怪物攻城的那几波就好了,整体轻松不少
兵种可以分为士兵和防御塔,二者主要区别在于,士兵无法单独选中,只能一次性选择所有该种类的士兵,防御塔没有这个限制,可以随便放,且会随着时间自动生成更多,但放好了无法移动,拆了就直接消失。
个人理解:防御塔适合守固定的防守点,而士兵更适合在开图的时候防守,一步一步推进战线
由于兵种在游戏内有比较强力的肉鸽升级,选对肉鸽技能,兵种卡等级低也能有不错的发挥
推荐两个搭配:
火炮手:烟花弹+杀敌爆炸+攻击灼烧+特殊伤害+伤害范围 基本能单防一路
千机伞:蘑菇毒爆+毒雷+毒暴击+毒叠加 前边也能单防一路
三、养成
下图第一张为本人玩了4天,花了400块左右的养成进度,没有玩得很肝,氪差不多把一次性内容都氪了一遍(双月卡+三战令+一次性礼包+两整轮福星)
氪金项目确实不少,但凉屋还算相对保守,新手战令3块!是的,你没看错,3块钱的战令,比首充还便宜一半(可能作用都是让玩家付费破冰)
兵种卡升级需要吃大量的本体碎片,且碎片大部分的来源是开宝箱,并不是非常稳定养成自己想养的卡,当然,猛氪一定可以,有自选碎片(万象符)
我目前的进度,大部分卡在9级左右,再往上冲银币和碎片都不太够了,肝还有非常大的空间,考虑到兵种卡12级才有技能质变,还是打算慢慢体验。
四、优点
1、国风像素
用“乌薪”代替炭,以24节气为名的副本,包括英雄和兵种,很多都能让国内玩家一一对应上,尽管是一个偏玄幻类的主题,还是能让国风党比较满意
2、玩法类型较少
国内大部分塔防类游戏的重点都放在了塔与塔之间的配合上,尽管这种以建筑搭配为主的RTS并非原创,也能让塔防爱好者获得新的体验,着手规划自己的城市
3、丰富的关卡设计
依托于游戏基本的框架下,衍生了很多有趣的玩法,不同地图资源的主线关卡和不同游戏规则的竞技场,让本身比较肝的玩法有了多样化,新玩家也可以体验多种内容
五、缺点
1、联动元气搞得不伦不类
联动自己的前作无可厚非,我也是元气过来的,但是你把一个角色,分成不同品质分开出是否有些过于生硬了?下图第二张和第三张,分别是游侠和松鼠游侠的技能对比,1500%的爆伤真得很刺眼,松鼠游侠。。。汉家松鼠的游侠吗?拉踩自己元气角色的原皮真得好么?而且元气现在那么多角色,不出其他的,非要通过这种操作让玩家去花钱买原皮进阶版真得好吗?
2、怪物整体偏蠢
你的对手某种意义上决定了你胜利后的成就感,然而这游戏的怪物ai会被城墙“嘲讽”住,举个简单的例子,一个路口有5个格子,玩家用城墙挡住了4个格子,常规的怪物逻辑应该是直接从空余的格子绕进来,而这游戏的怪物会先撞上前边4面墙,然后不停堆砌,没位置了才会从缺口挤进来。。boss也一样,会从外侧一层一层拆迁,傻傻的。
3、开箱过程过于麻烦
即使有跳过,过场动画仍然很繁琐,基本每次打完关卡都要开箱,领取战令,做活动都要开不同的箱子,建议出一个箱子累计的功能,可以让玩家专心打关卡,然后统一开箱,尤其是木箱和银箱,单个开箱也很难带来提升,还浪费了时间。
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+,+ : 还可以。先玩着吧
玩了几天,战役模式已经全部满星通关了,可以养老了,怎么说呢,战役模式整体难度不是特别高,我这种0氪也能通关,大部分卡牌都会送,宝箱掉无双的概率也还算正常,挺良心的其实,就是每次都给我墨灵塔,还有一些一整局都大概率整不出来的无双建筑卡,至少战役模式我是整不出来,因为难度低的关卡不需要,难度高的关卡根本没多余的资源造这种性价比极低的建筑,这也是不足的地方之一,造价太高,根本发挥不了作用,造了有可能被BOSS一波带走,竞技场应该需要,但我个人感觉战役模式这些加士兵攻击的呀,加攻速的建筑就是摆设。
再来谈谈游戏本身,综合来看就是不同地图平衡性还有待加强,前两章我就不说了,基本都能过,第三章开始就有猫腻了,3-17还是3-16我忘了,这里就开始搞背刺那套了,难度开始上来了,这关第二波开始就直接骑兵突脸了,防不胜防,多线进攻,还有就是对面被拦扎堆的时候,会被挤到旁边条路上去,然后偷家,这就纯恶心人的,再说4、5、6章吧,难度最高的就是4-20、5-20、6-20,因为都是两个BOSS,3-20好像也是两个,不过是同一路好像,我没仔细看,我说的这三个,除了6-20以外,都是两个BOSS不同路线,6-20是三个BOSS不同线,全游戏最难的关卡我感觉就是这个,压迫感很强,特别是产能要是跟不上,第二波就能带走你,因为大部分都是精英怪,这章特性就是非建筑被摧毁会蹦好多墨灵出来,所以容错很低,基本上不及时拆了被摧毁的建筑那就是毁灭性的,特别是你扎堆放建筑的时候,在有BOSS压迫你的时候,漏跑进来几只,那心脏都得咯噔一下,不及时补救一局白打,还有要注意的是4-20个人觉得比5-20难,因为我没记错的话,那关资源给的挺少的。
综合来看,tap给8.6我觉得还是挺合适的。下面那张阵容图是我最后一关用的,之前我用的都是丁不二叠毒流,因为6-20节奏比较紧凑,叠毒流这种养成周期稍微长点的就不适用了,一窝蜂强度很高,还有就是机关伞,都挺好用的,推荐使用,其他的牌其实都差不多,我没感觉哪张牌特别突出,除了上面说的那两个,其实御林重骑也不错,但是上面那两张关卡会送,更容易得到一点。
最好分享一下叠毒流吧,个人觉得比较好用,基本够你大部分关卡满星了
首领:丁不二
兵种:吹箭墨灵、机关伞、墨灵塔、暗影炸弹墨灵、弓箭手(羁绊工具人,关卡内不用训练出来)
吹箭墨灵:叠毒叠攻速,刷出蛇胆酒+汞中毒即可起飞
墨灵塔:主要用来配合首领天赋范围挂毒,也可当墙用
暗影炸弹墨灵(炸弹墨灵也一样):放墨灵塔前面,点出自爆还有长生锁,还有其他加复活速度的buff,个数6-8个样子,有条件可以再加
机关伞:点那个毒蘑菇,暴击中毒,,还有那个和吹箭墨灵一样的叠毒增伤buff,机关伞优先级最高,点个几次buff搭配城墙可单防一路,和吹箭一路的话那妥妥的绞肉机,不过基本不太有机会一路,因为后面都是多路。
弓箭手:不用点,也不用训练出来,摆设,虽然前期乌合之众加无影手也挺厉害的,但是伤害低,要想有伤害得点好多次,不过后面也没资源给他
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User465380333 : 补充一点,不要为了刷分或者刷星而卡着时间,时间长了回来一个无敌的球,一碰建筑就会坏,打不死,要注意
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Haru
游戏时长 5.2 小时
类亿万僵尸的rts游戏。还算不错。探图部分也直接缩掉了只剩下兽潮部分。但是依旧有这一定的难度。
先说主线部分。目前只玩到1-8,主要是懒的打了)主线部分目前没有卡关过。但是过于简单提不起兴趣了
然后是各种娱乐玩法。当期的联机活动,其实还算可以。不过新人并没有认识什么朋友。活动任务还要钥匙来开。我服了,一天打一局,我不知道你在卡什么
竞技场部分。我玩到1-5。说解锁了第二个难度,于是迫不及待的去竞技场第二难度打了。————有一说一竞技场比主线强度高多了。地图最少翻了五六倍的大小,差点还以为受不住。不过问题不大最后还是过了。但是很卡。到了后面第三波第四播的时候手机很卡,发烫倒是没有,我也不知道为什么。
游戏历程说完,说说看法
作为一个rts游戏。近战兵也就初始的时候带过之后就下了,没什么用。我甚至没有招募过一次,因为城墙挡死就完了根本没必要上近战兵,建筑目前只接触过地刺,居然是无限放的,只是随时间恢复放置数量而已。怕是防御塔也是无限放的。
兵种升阶,强化属性。抽宝箱。八九个充值图标………我非常清楚以后会发生什么。无非是兵种属性不够高,于是防不住兽潮,然后各种尝试毫无意义,兵种升阶成功…防住了。那我到底是在玩什么,策略还是数值??当然游戏厂商想赚钱无可厚非,但是这拉满了的充值活动是不是有点难看了。
游戏画风玩法都还算不错。前提是没卡关。等你卡关死活过不去就知道这游戏的恶意了。所以到此为止了。最少目前玩的还算开心
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Z : 近战兵有相当强的啊,剑客是真的猛,一队顶几队投手。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏有足够吸引人的底子,但仔细玩下来还是有一些瑕疵。总体给到中评。
优点就不谈了,主要是一些需要改进的地方
1. 流派过于单一,没有战术深度。尽管看起来有一些选择兵种强化、每局随机地形等肉鸽元素,但玩多了就会发现,这些都是无关紧要的,目前所有对局的战术选择实际上就只有一条线,一种运营的思路,所有关卡地图需要的建筑、操作都是一模一样的。(也有可能是因为我没有玩到后续的部分,但至少目前推完2-2、竞技场打了十几把还没有看到其他流派的可能性。)一开始对游戏有新鲜感时玩起来还行,但失去新鲜感后的游戏深度内容就变成了以局外数值养成为主,每局十几分钟的操作变得如同坐牢,可以预见会十分枯燥。(不知主创有没有玩过类似的PC端游戏《边境开拓者》?虽然平衡性十分难评,但同样是小体量游戏,人家至少有王国、森林、魔法等好几个流派,花样就比这个游戏多。)
2. 平衡性过于稀烂,近战兵种定位尴尬。一般来说这种战略游戏的近战兵种通常起到的是抗线作用,但这个游戏由于可以造一排耐久巨高的墙正面堵口子,因此抗线的就变成了墙,近战兵种一没有攻击射程优势,二不能躲在墙后面只能肉身抗伤害,全方位不如远程兵种,定位变得非常尴尬,基本变成了没啥用处的废卡,典型的平衡性灾难了。
3. 卡牌数值差距过于巨大,高稀有度卡牌基本碾压普通卡。或许有人就是喜欢用高星卡碾压的感觉,但至少我觉得作为一个以战术为主要玩法的游戏,高星卡可以有不可替代的独特机制和作用,甚至是某个战术流派的核心,但目前高星卡唯一的优势就是对低星卡的赤裸裸数值压制,只能说并不是一个好的设计。
以上,望有所改进。
Alfred草药万花丛中过 : 非常认同 他们上一部也是这种 看着像好游戏 实际玩几关发现游戏性稀烂