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迷雾北境

迷雾北境

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9.21062个评价
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带图146 已购买767 长评39 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩297 画面优秀52 音效动听27 操作流畅7 物超所值6 玩法设计54 运行稳定性50 操作体验10 游戏平衡7 故事情节3 资源获取3 画面视觉2 广告频率2 日常肝度2 音效音乐1
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玩过 24.8 小时后评价(总时长 25.5 小时)
一个忠实玩家给亲爱的官方一些感想[表情_举手]
嗯…,我了解这个游戏已经很久了,可能游戏时长显示时间不长,但我几年之前就在B站上看Up主在Steam上玩,很感兴趣,有种明显的不同于别的游戏的感觉,尤其是画风还是机制方面,特别特别有特点!但因为某些原因,我没法在PC端玩《迷雾北境》,在手机移动端上也只有浏览器盗版,体验很差,之后看见TapTap上可以玩,并且有良心工作室官方维护、更新免费DLC,我毫不犹豫地就买了。嗯……还有就是关于这次更新,有一些个人的建议:①(下面有图)个人感觉可以把花钱刷新去掉,选择还是三个,这样可以有不同流派,又保持一定的随机性,如果花钱刷新的话感觉会……减少了一些游戏特点,就是那种说不出来的吸引人的感觉少了点,有点平庸化了;②除了这个,我觉得可以换个界面颜色,在充满蓝、青、棕、灰、白的世界中,这个颜色感觉有点突兀,嗯…,可以换成一些贴近本来颜色的,③还有就是我觉得可以把长方体的选择界面的形状换一下,像升级界面、人物部队、道具一样,换成多边形,或者改成叠在一起的牌,水平滑动来切换选项,并且有切换的动画;④(这个就是额外的畅想了,可以代入一些别的策略)可不可以加入一些建筑/工程因素,比如每个岛上的每个房子都可以出来一个平民,所有的平民统一调度和部队一样,但是他们无法攻击,被杀后无法恢复,且只可用于建筑,平民数量不同,建筑速度的不同,不同的岛根据环境可以提供一些不同建材,让我们可以适度的改变岛上的路径:(两种方向)1.如果路径全部被挡,敌人就攻击建筑;2.智能控制每个岛上的建材数量,使玩家无法完全挡住所有路径。这样操作的话可以增强一些策略性(个人认为)(建筑推荐:墙,山桥,水桥……)(建筑风格强烈建议保留原来风格!),当然平民其实还有其他方面的作用,可以在这个方面有大大的动作,设置一些新的机制,诞生更多的玩法!
OK!以上就是一名忠实玩家的建议、感想,希望能有所帮助,使游戏越来越好,越来越棒!@良心工作室[表情_大笑]
[图片]
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴耐心的与我们分享了这么多的想法和建议,我们都会一条一条的仔细阅读并进行评估,最后,我们也同样感谢小伙伴对我们真挚的支持!!!
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玩过 36.6 小时后评价(总时长 47.1 小时)
这评论写的很长,但写了很多我自己的设想,求求官方一定要看完,求求一定要给我答复,就算全没采用也说一声,我真的很讨厌等的感觉,看在我给了5星的份上,求求了。
先说总评,迷雾北镜是一个非常好玩的游戏,并且12块的价格不算太高。当然我还是更喜欢它电脑版的名字绝境北方。游戏的玩法主要就是操控指挥官打维京人,同时还得思考一下要打哪些关以及要怎么利用得到金币。这游戏制作的非常细,细节很多,就比如枪兵指挥官会调整自己在枪阵中的位置来寻求枪阵的伤害最大化,以及盾兵面对远程的时候,会蹲下身子减少受击面积,还比如像弓箭手拉弓、盾斧兵扔斧子,总之这样细节真的很多,很有意思。还有就是这游戏的音效以及环境做的都非常棒,像维京人进攻时号角的声音就给人很沉重的感觉,还比如战争号角,听着就很凄厉。我个人也非常喜欢那种以弱胜强以小博大的感觉,虽说我非常建议官方把兵种做得越来越强,玩家会想办法找到出路的。所以这游戏还是挺不错的,值得入手。虽然我也是个新手,但这里还是写一下给新手的建议。首先这游戏基础的难度并不大,所以说开局可以直接玩普通难度,困难难度相对于普通难度其实也没有提升多少,但打完困难难度之后会解锁极难难度,这相对于困难难度会困难很多很多,就比如在极难难度里,每个回合会推进2~3个岛屿,所以前期缺兵力就会尽量选择把所有兵力都均匀的升级,差不多二级,结果到了后期就会发现打不过数量巨多的精英怪。所以极难是很难的,建议新手在第1次玩极难的时候把使用关卡重置打开。同样建议先体验一下原版的极难。我目前还没玩DLC的极难,但是我比较了一下原版的困难和DLC的困难(详见图1、2,第2张照片是DLC),DLC的困难难度敌人变少了,同时因为加入了新的种类敌人,所以巨人和巨弩(其实应该叫巨人弓箭手,但因为他拉弦时很像弩机上弦的声音,且冲击力和伤害极高,所以我更愿意叫它巨弩)变少了,再加上新版本的群山太轮椅了,所以DLC的极难估计也会比原版的极难简单。所以先体验一下原版极难,再打DLC就会简单很多。不过这游戏可玩性挺高,耐玩性较差,玩多了容易腻,但目前工作室仍在更新。总的来说,买了应该还算划算。以上比较因为样本量较少,有可能出现偏差,本人能力不行,不喜勿喷,有意见评论区里说。接下来是我提的一些建议以及一些个人的设想,专门看评论的就不用看了。
✍🏻建议:
一、自己想的兵种
1.双剑兵(我方)
外形以及攻击方式与敌方双剑兵一致,建议是作为盾兵的二级升级分支,说白了就是一级盾兵,既可以升级为二级盾兵,也可以升级为双剑兵,不然如果一级就有那种攻击方式,有点太强了。双剑兵应该也是作为比较强力的近战单位,血量与同级盾兵一致,但因为没有盾,所以更容易死。二级升级为三级,血量增加,并且伤害提升攻速提升。技能:提高移速到原来的1.5倍,提高攻速到原来的两倍,持续一段时间;二级,在一级的基础上提高伤害和跳跃高度,提高持续时间;三级,在前面的基础上,增加一定伤害抗性,并且免疫巨人和枪兵的威慑(没错,他之前也会被巨人威慑。)如果盾兵升级成双减兵时已有技能,则技能直接消失,毕竟所谓技能不可能能跨兵种使用,也不可能转化成其他技能。
2.戟兵(我方)
这个戟说白了就类似的长枪上加一个刀片(或斧子)没错,欧洲古代也是有戟的,如图3。戟兵作为长矛兵二级升级分支,由一级长矛兵升级获得。戟兵手里的戟相对于长矛兵的枪长度更短。差不多为枪的3/4,但是戟兵在移动时能够横戟横砍敌人且横砍可造成大概率击退+击晕且戟兵血量比同级枪兵高,当然戟兵在驻守时依然会结成“戟阵”,像枪兵一样戳刺敌人,发挥武器长度的优势,但因为戟比枪短,所以戟阵更容易被破,但同时就算戟阵被破了戟兵依然可以保有战斗力,只不过不如结成戟阵时强。总的来说,因为手里的武器变短了,所以戟兵处理巨人能力变弱了,就比如正常满级枪兵一次能处理一个方向上六七个巨人,但满级戟兵一次只能处理二三个,但他处理杂兵的能力变强了,并且相对于枪兵机动性更高了,同时保留了枪兵被远程克制的特点。技能:让队伍里的所有人举起戟,并向周围的8个格中的一个格砸,造成伤害和击晕。二级:倍增之力。三级:变成连续砸击两次。
3.巨斧(敌方)
全程应该是战斧巨人,双手持一把巨大战斧的巨人,相对于正常举人攻速降低,以横砍为主要攻击方式,因为手里武器变长了,且血量与伤害都增加了,更容易突破枪阵。并且攻击的冲击力更强。如果还嫌不够强,还可以使其在还剩1/5血的时候锁血5秒,并且移速攻速攻击力冲击力等等翻倍,时间过后效果消失。或者是刚登岸时进行一个跳劈,造成大量伤害,击退击晕。我的设计理念是一关可能只有两三个,但这两三个就可能能屠掉两个部队,如果不想这样就要合理利用技能与道具。当然他绝对是狂战士属性,不可能会烧房子。
4.红弓
可以说它是对标红盾的弓箭手单位,正常体型,不是巨人,伤害、射程与普通弓箭手一致,射速为普通弓箭手的5/4。说白了,基础数值和普通弓箭手没什么差距。但是(1)他的智力相当的高,就算前头站的是盾兵,他们也会以弧射的方式。尽力攻击盾兵身后战的无盾单位,如弓箭手和长矛兵。(2)当盾兵向红弓攻击时,他们会在盾兵侧面并逆着盾兵的前进方向滑铲,并在此时射箭攻击盾兵的防御死角,穿过并逃脱盾兵的包围圈。(3)如果附近有无盾单位,且他们此时拉弓的进度小于1/2,他们就会抽出匕首进行近身战,如果大于1/2,就先射出去一箭,这是因为近身战对于移动中的枪兵以及弓箭手会有更好的效果,毕竟不能等枪兵集成枪阵,至少我用集成枪阵的方法在缺盾兵的时候干掉过弓箭手,对于结成枪阵的枪兵依旧射击。如果说巨弩是靠绝对的冲击力、伤害以及射程进行火力压制,那么红弓就是在基础的条件下,以绝对精湛的技艺把玩家搞得痛不欲生。当然如果他面对友方巨人估计也是直接被扫平。
二、自己想的旗帜
1.上阵父子兵
死的人越多伤害、攻击抗性与移速越高。注意这里是死的人,不是看人数有多少,靠战争号角以及进房子休整可以增加队伍人数,但是死的人数依然不变,所以有些时候可能队伍就算是满员也已经死了七八个人了,数值看官方自己调整吧,我不太懂平衡性。加成不对指挥官生效。
2.亡命之徒
对于每个士兵,自身血量越少,伤害抗性、伤害与移速越高。不对指挥官生效。
三、自己想的道具
1.指挥之剑(消耗品)
消耗此物品,是一个没有旗帜图案的指挥官能复制一个有旗帜图案的指挥官的旗帜。之所以叫这个名,是因为旗帜的图案本质上就是精神或者装备的象征,而把指挥官的剑给予给另一个指挥官,也是指精神上的传承,当然原本那个指挥官依然保有效果,同时死去的指挥官也可以执行此操作。
四、纯粹的游戏建议
1.我发现当盾兵遇到远程下蹲的时候,盾兵指挥官不会下蹲,建议改一下。
2.带着血迹的船会被树木透视,具体问题我已经反馈了,记得看一下。
3.建议提高DLC的普遍难度。
4.这里的东西一直都很细节,令我特别喜欢,但缓速陷阱好像布置的时候就直接出现,看着太单调了,和这个游戏主打的题材不符,就像同样是布置的,比如地雷,指挥官就会端着地雷走出去放地上再回来,所以说建议官方改一下,就比如让指挥官在原地把网以折叠状态投出来,在空中展开,落到地上变成缓速陷阱。谢谢!
五、
感谢官方看到这里,希望能采纳我的建议,就算不采纳也一定要说一声,求求了。
TapTap
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TapTap
官方良心工作室 : 小伙伴的超级长评!我们!有收到啦!正在严肃评估看当中!!!!
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玩过 49.6 小时后评价(总时长 72.6 小时)
昨天刚通关了困难难度的宿敌崛起dlc,评价一下,我觉得吧,作为一个单机游戏,玩家个人的体验非常重要,而我认为这一次更新的巨人部队就非常的棒,相当于给予了一种原版绝对没有的游戏体验。
众所周知,在游戏之中只有战役的开头能选择难度,这就意味着当选择困难及以上难度时,整个战役的游戏体验,让玩家在每一个岛中,时时刻刻都处在紧张与压抑中,即使在战斗中想放松一下,也只能去另开一个简单难度的存档,然而,简单难度的敌人数量与登岛速度却又显得冗长与无聊,根本爽不起来。
而现在,巨人部队的存在让玩家能在一场紧张的战役中得到及时的放松。当玩家在高难战役中,想要去继续挑战岛屿时,可以不让巨人部队上场,只用普通兵种守岛。当玩家玩得心累了,想爽一下时,也可以让巨人部队重拳出击,去看巨人在敌海中无双,那种快感能让玩家在一场高难度战役中得到及时的放松,也让一场战役的体验与节奏可以变得张弛有度,且这种让不让巨人上场的,相当于对游戏节奏把控度的选择权是把握在玩家自己手上,这就比原版时那种没得选,只能一条道走到黑的体验感更加优秀,同时也弥补了无数玩家有时死活都救不了一个岛的遗憾。
期待游戏的后续更新,在更新出强度正常的敌人与强度正常的兵种时,也能同时更新出更有挑战的敌人和一些让玩家可以无脑爽的旗帜兵种。也期待着推出一个可以自定义岛屿大小与形状、敌人种类与数量、己方兵种与数量的自定义战斗模式,这样玩家就可以去搞些例如《在平坦岛4队满级巨人部队能击败多少维京人盾兵》的挑战视频出来了。
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴对我们这次更新的认可呀~自定义战斗模式的建议我们也记录下来了,会认真评估的!
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玩过 40 小时后评价(总时长 49.4 小时)
✍🏻建议:
看大家都提了很多建议,而且官方也很投入,我也提一下建议吧
嗯———大家提的建议我再提显得重复了,而且大家提的建议也很全面,不过作为游戏公司,多多少少还是得赚钱嘛,我的想法是,增加一个付费DLC,比如咱们不是维京主题的嘛,再增加一个古希腊,古罗马这些,可能现在做火器太早了,不过我们可以做一些类攻城武器,
比方说,装备·战弩(避免“重弩”重名),效果就是直接攻击船只,可以直接击沉,也可以攻击敌方单位,对于敌方单位则是对那一格进行范围AOE,冷却加长一点,蓄力时间长一点就行(限制:需要三人进行控制,剩下五人仍是任意兵种)。
或者是装备·泊船石,效果:只能布置在海岸,对于小型船只,可以直接拦沉,对于大型船只,需要满级才能拦沉,最多使用三次,并且每个只能阻拦一次,
旗帜·恐惧,我方单位在搏斗中有概率使敌方单位发生混乱(比如自己人打自己人,或者盲目四散而逃,不过这样的话叫“炸营”似乎也行)
旗帜·反击,当盾兵抵挡弓箭时,有概率用兵器将弓箭不定向反弹(比如周围的墙上,近距离的敌方单位上),对于进身厮杀,会直接用兵器抵挡随后顺势击杀(对巨人无效),面对跳斧兵,有概率会用盾牌拍一边,若是长矛,面对混乱情况,有概率发动横扫,若是弓箭手,则会击退敌方(效果不大,本来就不建议弓箭手用这个旗帜)
装备·水桶,并非整活,依托维京的极寒天气,可以用水浇一格,属于冷却性装备,当然,敌我不分,谁经过都会滑倒至前方一格
兵种·北极狼(或者,维京狼?)总之,我们总得有动物吧?北极狼,速度快,攻速快,数量多(8 10 12)伤害较低,血量随敌方斥候的增强而增强,同时,编队会有4 5 6,数量的训狼师,持匕首,随狼冲锋,技能:狼啸,效果再次提升攻速,同时提升伤害,但是受伤更疼,弱点:惧怕敌方的抵挡,机制:狼群会自主在地图寻找敌方单位,优先攻击弓箭手,训狼师则会待在原地,当训狼师移动时,狼群立马响应召回
兵种:女武神瓦尔基里,绝对的空中霸主,需要10枚金币,参考游戏,“全面战争模拟器”,机动性和狼一样,血量较高,攻速比斥候高,伤害比巨人低一点,数量,4 6 8 ,女武神在发现地面单位时,会猛冲敌方单位,同时,女武神不受海洋限制,可以攻击敌方船只,扛旗手?不要了,相应的,女武神一旦全部阵亡,不会消失,而是进入重生时间,如果补给,会比正常单位快(因为人少🌚🌚),技能·增幅,会立刻治疗活着的女武神的强势,若进入补给,则会立即缩短时间,对于重生,则会加快重生速度,弱点:无法使用一些装备,无法受到某些旗帜效果,一最多只能拥有两支女武神军队
好啦好啦,女武神可能不会被采纳,但是我们真的缺空中单位呢,先联系这些吧,我还有很多很多的呢,可是我打字打累了,等明天,我接着提,我还要介绍我的朋友来玩!!
四环素 : 嘿嘿,我又回来了,敌方单位 攻梯:该敌方单位在上岸后,会迅速找到一堵崖壁,随后将梯子靠在上面,帮助自己人爬上山顶 北极熊骑:和女武神并列的单位,一局最多出现三个,直接由战斧巨人加北极熊构成,移动和巨人一样快,特点是 血量高,不会被击退,但会短暂眩晕,可用战弩直接击杀,惧怕弓箭手,满级弓箭手可以远程多发箭矢打掉坐骑 呐喊旗手:可以加速行军,本身缺乏战斗能力,出场频繁
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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官方良心工作室 : 游戏机制的设定上:“第一位士兵上船逃跑后会进入计时,在规定时间内船就会自动驶离岸边,不会等所有士兵都上船后再出发。” 咱们说的这种情况,大概率是指挥官在逃跑过程中与队伍脱节导致的,如逃跑过程被敌人吸引、或是被敌人击晕。 咱们也看看是否跟实际情况一致,如果确实跟我这边说的不一样的话,可以加我QQ2355555411,给个录屏
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玩过 19 小时后评价(总时长 27.4 小时)
官方官方我给绝境北方的提议[打call]可能和计划要出的有些重合
一.兵种建议
1.双刃卫,手持双剑
特点:可以跳劈,参考维京人狂战士
技能:战斗专注,使双刃卫可连续进行多次跳劈,哪怕在与敌人近距离交战中,升级可增加跳劈伤害与次数
一级持双铜剑,二级银剑,三级剑斧
2.狂战士,手持双斧
特点:可以近战➕远程,远距离靠投斧造成伤害,近距离双斧近战
技能:狂怒,短时间内大福提升狂战士的攻速,射速,移速
3.巨人,参考维京人巨人
特点:超高血量伤害,但移速较慢
技能:嘶吼,令一定范围内敌人获得恐惧,一定时间内无法移动和攻击
4.巨弩手,依旧参考维京人
特点:手持巨弩,伤害击退较高,但移速射速较慢
技能:强弩一击,小队射出一支高伤害高击退的重弩
5.后勤卫士
特点:本身无战斗力,指挥官手拿号角,分队士兵手持医疗道具,可以为一定范围内士兵增加士气(攻速,战力),然后若某分队士兵部分阵亡,可就地进行救治
技能:起死回生,立马让一队分队士兵回满人口
二.玩法建议
1.增加上岛兵力,可以在每张地图的中心处增加巨型岛屿,比一般岛大,然后允许6到8队士兵上场
2.增加创意工坊,参考隔壁杀戮尖塔2,让玩家自定义开局后续
3.增加塔防模式,我觉得很有搞头的一个。就是可以死守一个岛,然后每守几波敌人加钱,可以在岛上设置防御设施,比如箭塔,障碍之类的
4.增加进攻模式,进攻维京人,这个我觉得也很好玩
5.增加联机,最期待的一个,当然可能也是最难弄的一个,尽力而为吧
最后希望官方大大看看我的建议[打call]
陈浔 : 你干脆直接反攻算了😅
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