这评论写的很长,但写了很多我自己的设想,求求官方一定要看完,求求一定要给我答复,就算全没采用也说一声,我真的很讨厌等的感觉,看在我给了5星的份上,求求了。
先说总评,迷雾北镜是一个非常好玩的游戏,并且12块的价格不算太高。当然我还是更喜欢它电脑版的名字绝境北方。游戏的玩法主要就是操控指挥官打维京人,同时还得思考一下要打哪些关以及要怎么利用得到金币。这游戏制作的非常细,细节很多,就比如枪兵指挥官会调整自己在枪阵中的位置来寻求枪阵的伤害最大化,以及盾兵面对远程的时候,会蹲下身子减少受击面积,还比如像弓箭手拉弓、盾斧兵扔斧子,总之这样细节真的很多,很有意思。还有就是这游戏的音效以及环境做的都非常棒,像维京人进攻时号角的声音就给人很沉重的感觉,还比如战争号角,听着就很凄厉。我个人也非常喜欢那种以弱胜强以小博大的感觉,虽说我非常建议官方把兵种做得越来越强,玩家会想办法找到出路的。所以这游戏还是挺不错的,值得入手。虽然我也是个新手,但这里还是写一下给新手的建议。首先这游戏基础的难度并不大,所以说开局可以直接玩普通难度,困难难度相对于普通难度其实也没有提升多少,但打完困难难度之后会解锁极难难度,这相对于困难难度会困难很多很多,就比如在极难难度里,每个回合会推进2~3个岛屿,所以前期缺兵力就会尽量选择把所有兵力都均匀的升级,差不多二级,结果到了后期就会发现打不过数量巨多的精英怪。所以极难是很难的,建议新手在第1次玩极难的时候把使用关卡重置打开。同样建议先体验一下原版的极难。我目前还没玩DLC的极难,但是我比较了一下原版的困难和DLC的困难(详见图1、2,第2张照片是DLC),DLC的困难难度敌人变少了,同时因为加入了新的种类敌人,所以巨人和巨弩(其实应该叫巨人弓箭手,但因为他拉弦时很像弩机上弦的声音,且冲击力和伤害极高,所以我更愿意叫它巨弩)变少了,再加上新版本的群山太轮椅了,所以DLC的极难估计也会比原版的极难简单。所以先体验一下原版极难,再打DLC就会简单很多。不过这游戏可玩性挺高,耐玩性较差,玩多了容易腻,但目前工作室仍在更新。总的来说,买了应该还算划算。以上比较因为样本量较少,有可能出现偏差,本人能力不行,不喜勿喷,有意见评论区里说。接下来是我提的一些建议以及一些个人的设想,专门看评论的就不用看了。
✍🏻建议:
一、自己想的兵种
1.双剑兵(我方)
外形以及攻击方式与敌方双剑兵一致,建议是作为盾兵的二级升级分支,说白了就是一级盾兵,既可以升级为二级盾兵,也可以升级为双剑兵,不然如果一级就有那种攻击方式,有点太强了。双剑兵应该也是作为比较强力的近战单位,血量与同级盾兵一致,但因为没有盾,所以更容易死。二级升级为三级,血量增加,并且伤害提升攻速提升。技能:提高移速到原来的1.5倍,提高攻速到原来的两倍,持续一段时间;二级,在一级的基础上提高伤害和跳跃高度,提高持续时间;三级,在前面的基础上,增加一定伤害抗性,并且免疫巨人和枪兵的威慑(没错,他之前也会被巨人威慑。)如果盾兵升级成双减兵时已有技能,则技能直接消失,毕竟所谓技能不可能能跨兵种使用,也不可能转化成其他技能。
2.戟兵(我方)
这个戟说白了就类似的长枪上加一个刀片(或斧子)没错,欧洲古代也是有戟的,如图3。戟兵作为长矛兵二级升级分支,由一级长矛兵升级获得。戟兵手里的戟相对于长矛兵的枪长度更短。差不多为枪的3/4,但是戟兵在移动时能够横戟横砍敌人且横砍可造成大概率击退+击晕且戟兵血量比同级枪兵高,当然戟兵在驻守时依然会结成“戟阵”,像枪兵一样戳刺敌人,发挥武器长度的优势,但因为戟比枪短,所以戟阵更容易被破,但同时就算戟阵被破了戟兵依然可以保有战斗力,只不过不如结成戟阵时强。总的来说,因为手里的武器变短了,所以戟兵处理巨人能力变弱了,就比如正常满级枪兵一次能处理一个方向上六七个巨人,但满级戟兵一次只能处理二三个,但他处理杂兵的能力变强了,并且相对于枪兵机动性更高了,同时保留了枪兵被远程克制的特点。技能:让队伍里的所有人举起戟,并向周围的8个格中的一个格砸,造成伤害和击晕。二级:倍增之力。三级:变成连续砸击两次。
3.巨斧(敌方)
全程应该是战斧巨人,双手持一把巨大战斧的巨人,相对于正常举人攻速降低,以横砍为主要攻击方式,因为手里武器变长了,且血量与伤害都增加了,更容易突破枪阵。并且攻击的冲击力更强。如果还嫌不够强,还可以使其在还剩1/5血的时候锁血5秒,并且移速攻速攻击力冲击力等等翻倍,时间过后效果消失。或者是刚登岸时进行一个跳劈,造成大量伤害,击退击晕。我的设计理念是一关可能只有两三个,但这两三个就可能能屠掉两个部队,如果不想这样就要合理利用技能与道具。当然他绝对是狂战士属性,不可能会烧房子。
4.红弓
可以说它是对标红盾的弓箭手单位,正常体型,不是巨人,伤害、射程与普通弓箭手一致,射速为普通弓箭手的5/4。说白了,基础数值和普通弓箭手没什么差距。但是(1)他的智力相当的高,就算前头站的是盾兵,他们也会以弧射的方式。尽力攻击盾兵身后战的无盾单位,如弓箭手和长矛兵。(2)当盾兵向红弓攻击时,他们会在盾兵侧面并逆着盾兵的前进方向滑铲,并在此时射箭攻击盾兵的防御死角,穿过并逃脱盾兵的包围圈。(3)如果附近有无盾单位,且他们此时拉弓的进度小于1/2,他们就会抽出匕首进行近身战,如果大于1/2,就先射出去一箭,这是因为近身战对于移动中的枪兵以及弓箭手会有更好的效果,毕竟不能等枪兵集成枪阵,至少我用集成枪阵的方法在缺盾兵的时候干掉过弓箭手,对于结成枪阵的枪兵依旧射击。如果说巨弩是靠绝对的冲击力、伤害以及射程进行火力压制,那么红弓就是在基础的条件下,以绝对精湛的技艺把玩家搞得痛不欲生。当然如果他面对友方巨人估计也是直接被扫平。
二、自己想的旗帜
1.上阵父子兵
死的人越多伤害、攻击抗性与移速越高。注意这里是死的人,不是看人数有多少,靠战争号角以及进房子休整可以增加队伍人数,但是死的人数依然不变,所以有些时候可能队伍就算是满员也已经死了七八个人了,数值看官方自己调整吧,我不太懂平衡性。加成不对指挥官生效。
2.亡命之徒
对于每个士兵,自身血量越少,伤害抗性、伤害与移速越高。不对指挥官生效。
三、自己想的道具
1.指挥之剑(消耗品)
消耗此物品,是一个没有旗帜图案的指挥官能复制一个有旗帜图案的指挥官的旗帜。之所以叫这个名,是因为旗帜的图案本质上就是精神或者装备的象征,而把指挥官的剑给予给另一个指挥官,也是指精神上的传承,当然原本那个指挥官依然保有效果,同时死去的指挥官也可以执行此操作。
四、纯粹的游戏建议
1.我发现当盾兵遇到远程下蹲的时候,盾兵指挥官不会下蹲,建议改一下。
2.带着血迹的船会被树木透视,具体问题我已经反馈了,记得看一下。
3.建议提高DLC的普遍难度。
4.这里的东西一直都很细节,令我特别喜欢,但缓速陷阱好像布置的时候就直接出现,看着太单调了,和这个游戏主打的题材不符,就像同样是布置的,比如地雷,指挥官就会端着地雷走出去放地上再回来,所以说建议官方改一下,就比如让指挥官在原地把网以折叠状态投出来,在空中展开,落到地上变成缓速陷阱。谢谢!
五、
感谢官方看到这里,希望能采纳我的建议,就算不采纳也一定要说一声,求求了。





