卡包修仙(TapTap测试版)

卡包修仙(TapTap测试版)

测试
05月24日 新版本更新
8.6
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8.61096个评价
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嘴替发言1 带图102 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩321 画面优秀9 轻松护肝8 广告频率140 运行稳定性60 玩法设计44 日常肝度9 故事情节3 操作体验3 UI设计2 游戏平衡2 资源获取2
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 37 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
⊹〖看法系测评〗
这一部起名挺直接的:【卡包修仙】
也确确实实将【卡包】与【修仙】元素贯彻的彻彻底底,游戏的核心体验就是在不断的抽卡路上(当然玩长生流除外),去不断抬升自己的修仙实力,直到地仙。
当然,我是没打到地仙,我只是个反复去世的普通玩家,只不过体验过同开发者作品的《数值佣兵团》,当时也是很兴奋的玩了五个多小时、最终枯燥了下来,而本作也只不过坚持了半个小时罢了。
当然,我也知道,后期一定更有趣一些,翻看论坛也不难发现各位大佬总结是两三个流派,以及把合欢流派加强点、比如配套妖族初始也可当做可玩性不错的流派,但我自己确实不在乎后期体验了——因为的确太侧重「玩法单一」了。
(本篇共2.3k字,测评收益暂源于平台冷门嘴替征集活动)
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▶介绍
定位:一款以卡包为卖点的修仙单机游戏
内容玩法上,玩家可以开局随机自己的属性数值,然后通过挖矿获取货币,而货币用于开出卡包,从而体验其中各种事件,如治疗、战斗、同伴等等(详见p2),而不论是寿命到头、战斗失败,也都会彻底结束游戏。
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▶看法
1.美工更优秀,模拟更成熟
2.广告有累计,后期体验佳
3.卡包赌运气,运气看养成
4.缺关键剧情,推演更枯燥
其他可谈的还有很多,暂时就简短说说这四个小点吧,以供路人玩家参考。
♢———♢
1.美工更优秀,模拟更成熟
一开始在游玩本作的时候,其实只感觉到玩法上的熟悉感,却无法回想起究竟在哪款游戏遇上的,光看美工也是个很常见的商业化修仙模拟器美工,结果一看厂商其他游戏,原来有《数值佣兵团》。
也是一款前期很新鲜、但刷着刷着感觉不对劲的游戏,当然相比较摸鱼开发的后来者《我把勇者人生活成了肉鸽》相比,起码养成没拉太长、肉鸽没太靠数值养成,不至于让人感觉受到大欺骗。
本作的美工更成熟,风格也一体,这一点是比较值得夸赞的,以及角色的修仙模拟体验,做的也很完整,有打工、有成长、有相识,这一切又很自然的化成了游戏的数值,没有让玩家有割裂感。
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2.广告有累计,后期体验佳
我对广告变现不支持也不反对,毕竟你让玩家看广告,提供对应的服务用来变现,只要双方都是认可的,那便合适。
于是本作基本采用了「累看广告制」,根据累计观看广告的数量,给予对应档位的奖励,具体可见p2,次数梯度从5次到150次,奖励也越来越好。
也因此甚至有玩家,希望能够一次性花时间看完广告,魔幻而又符合逻辑;或者通过兑换码/爱发电等永久免广(但说个笑话,如果当前这款游戏以免广价格作为买断价格的话,还会有多少人支持呢——或许确实适合走【纸嫁衣】广告与买断两个版本)。
抱歉,确实吐槽多了点。
广告的累计解锁,尤其是50次的「蜀山剑法」和100次的「不死长生诀」,更是如今论坛版本中津津乐道的两个玩法,如果想要解锁对应体验自然刺激玩家看广告。
如果你是个想玩一局刷个广告拿加成,那基本上就是到后期才能不错的体验,以及游戏中的「场外养成」,也决定了后期才能大展拳脚。
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3.卡包赌运气,运气看养成
「卡包」重要吗?重要。
「卡包」能开出稀有度好的卡,让新人玩家大呼超棒,也会因为频繁的黑卡,让新人玩家陷入沮丧——这看起来只是运气,运气不佳只能认。
但是「卡包」只是一个盲盒展现形式,实际上比「卡包」重要的不是运气,反而是「场外养成」以及「鬼谷卦术」。
先说「鬼谷卦术」,基本可以透视大多数的盲盒卡包,能够提前知晓其中的品质如何,从而避免拿到太多低质牌,这一套往好处说是「上帝视角玩法」,往坏处说就是「已经炸了基础机制」——只不过平衡性没有爆炸的原因有三点:1.这是单机游戏;2.看十次广告,大家都能获取(类似七天签到领取强力角色);3.没其他机制逆天。
而「场外养成」则更是无视了卡包机制,幸运不好可以给幸运加值(不加点数,那最高的两个稀有度概率为0),上限为1的给你突破上限,没有初始的给你初始。
不否认这些设计,拉长了游戏体验,让玩家一直有很长的养成目标去游玩游戏,也因此说其很耐玩也是真的,但卡包本身的重要性反而可有可无了,甚至说卡包只是一个触发事件的交互媒介罢了。
同样抽取卡包类型的游戏《抽卡人生》,除了具有一定的讽刺意义,设计上把后期拉的无限远,尽可能的让玩家体验、长时间处于前中期——抽的卡是随机的,如何运用卡来保证生存则是策略的,而策略分配可以考验玩家能力。
本作考验的,却是玩家根据流派公式获得「地仙」的结果,心急的新手玩家也可以通过看广告获取更佳的套路玩法,从客观上来说游戏商业化设计更成熟,从主观上来说我确实不喜欢这一套(仅为个人主观表达,我更愿意接受自己实力交换的,而氪金和广告是兜底的,并非是用氪金和广告来决定内容机制的)。
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4.缺关键剧情,推演更枯燥
我看评论区,没有人说这一套。
当然,基本上也都是围绕游戏体验说,游戏没有剧情、那也很难想到剧情作用。
可我接触的同类修仙模拟器游戏,《不一样修仙2》里认识的朋友,是实打实会偷奸耍滑、或亲昵背刺,我遇到朋友去世了也不免难过,本作的朋友却更像是个提供数值的工具人,哪怕死了,我也只会看了一眼寿命已至、转头开一个新的卡包交友罢了。
当然,修仙大道忘却红尘也说得通,所谓的朋友是个工具人也不是不行,同样以货币为核心修仙媒介的《修仙商人模拟器》里,刷好感的美人成为同道,也是增加一定的属性。
但关键是后者的媒介就是实打实的媒介,修仙没法突破?那就烧钱突破,本作没法突破?老实挖矿去商会买突破丹吧,或者长生玩法一直睡觉。
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▶后谈
本作的体验感受,
反倒像是《穿越者系统:模拟》。
看似一切朋友、法器、事件等等,
核心不过化作为一个冰冷的数值,
就算成就地仙了又是如何?
这所谓的修仙模拟
真正让你模拟了一串
难忘的异世界修仙吗?
不!!
只是只无情地吞金兽
在异世界走流程,
从0开始把战力拉满罢了。
ꉂꉂ૮₍ᕑᗢᓫ∗₎აʰⁱᵃʰⁱᵃʰⁱᵃ
TapTap
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手笨只玩养成类
游戏时长 8.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩法:说穿了就是文字类小游戏,点点点,每点一次过一个月时间,要么点挖矿得灵石,要么点卡包出事件卡,点卡包需要灵石,每次会有不同的的事件,大体是回血,遇怪,遇伙伴,提修为,给灵石,商店这几类,人物有寿命限制,每提升一个大境界加几十年寿命。玩家需要的就是权衡买卡包还是挖灵石,以及对于不同的法宝功法词条的取舍。每次玩会加道行出来可以点初始天赋。
🎮可玩性:
优点:人物名字,功法名字等等修仙风挺重的好评,看广告一次10分钟内不用看广告了,良心。玩法比较新了
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缺点:初玩那几个小时还挺上头的,但是玩的多了,渡劫期和练气期事件没有任何区别,随机性不高,玩几次就容易重复了
而且不同装备功法的词条之间强度差距极大,点名批评枯木逢春,恢复术,大恢复术这几个词条,拿了就根本卡不了修为。所以玩法流派更加固定了。
攻略:
1蜀山水剑流:先玩几次普通玩法攒点数,点出3功法,和开局彩功法,进游戏前刷出大恢复术功法,看广告试用选蜀山剑术(不是彩没事,橙色也够用了),进去后找雨润万物,恢复术这几个词条,找一个水属性仙剑,然后打怪就行了,伙伴只要加灵石和加炼丹的,每次开最便宜卡包,灵石留着只买突破丹和带词条的功法,然后就通关了。
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2.长生枯木流:开局选长生不老,不需要任何开局,进去优先找枯木逢春,然后是大恢复术,恢复术。清醒时一直挖矿,然后进商会买突破丹,别的都不点,伙伴只要加灵石和炼丹的,原理是枯木逢春的回血在满血时和30年沉睡时依然生效,回血触发恢复术的治疗量转修为,然后睡着就升境界了。
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S·loner : 感觉是bug啊,代码写的有问题,10%*3*大小恢复术75%我只有三四千攻击力一把破剑能回四万血
点点渔火不休
游戏时长 15 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
[前言]本作特色如其名,将抽卡和修仙结合在了一起。这就导致了游戏的发展方向完全依赖于玩家自身的运气。而不是玩家的发展策略,这种快餐式的修仙也充满了不确定性。偶尔娱乐还行,时间一长就弊端尽显了。2★是实至名归。
目录式速览
基础内容:类似于半挂机的玩法,游玩起来尽显疲惫和无聊。
设定机制:修仙发展充满不确定性,感受不到丝毫修仙的紧迫感和成就感,完全代入不了。
玩法周期:又长又臭,把快速发育和广告捆绑,败坏路人缘。完整内容解锁门槛颇高,短期难以体验。
核心总结:快餐式游戏,游戏体验完全依赖自身运气,没有修仙感。
》基础内容分析
游戏主要的内容表现就是抽卡升级修仙,几乎没有任何难度要求。当然由于游戏本身体量的原因,涵盖的内容并没有其他修仙主题游戏那么完整全面。游戏最具特色的就是抽卡机制了,境界突破需要抽卡的灵气、修仙道具需要抽卡获得,也算是紧紧扣住了这个主题。其次就是挖矿玩法,也就是一个挂机玩法罢了。游戏整体的内容发展脉络还是比较清晰的,但也确实比较无聊。
》设定机制分析
首先抽卡决定发育的机制我觉得很垃圾,游戏的发展速度和方向全都交给了运气。没有哪怕一丝一毫的挑战性和吸引力,提供的仅仅是几秒钟的爽快,这种飘忽不定的发育方向也是弊大于利。弊端最好的体现就是欧皇与非酋之间的出货,对于欧皇来说通关仅仅只需要点点手指就行了,没有一点游戏成功的成就感。再说非酋的游戏体验完全就是又苦又累,没有一点该有的游戏体验。这两种极端情况都导致了体验感不足的问题,也将游戏的寿命迅速缩短。
再说回游戏第二主题——修仙。实话说,游戏中我完全没有体会到修仙的乐趣与冒险。身为玩家我们既不需要去进行修炼的活动,也不需要去考虑门派势力的经营,就是单纯的抽卡点升级。这种另类的挂机修仙方式真的把快餐式的劣质感拉满了,哪还有什么代入感和成就感。
》玩法周期太长
体验过后最直观感受到的就是这点,游戏除了基础的战斗机制以外有设计,还设置了包括炼丹炼器等机制。先不说这么多机制塞进一个游戏该怎么安排才显得内容不臃肿,它还安排了限制门槛,玩家还不能一步到位体验完整内容,加上抽卡带来的不确定性,大部分人耗费很长时间都体验不到完整内容。加之游戏扑面而来的那种劣质感,玩家根本没有继续游玩的目标和兴趣。
》核心总结
将抽卡和修仙结合起来的快餐式玩法本身就是充满不确定性的,游戏还设置了非常冗长枯燥的养成周期,更显得游戏可玩性不足。前期能体验的有限内容更是毫无吸引力,将快速发育和广告绑定在一起更是让我对游戏的观感降了又降。
TapTap
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lu lucky : 确实 玩了两个小时不想玩了 想有体验得看广告把天赋都点了 不然没啥乐趣
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
未知
游戏时长 2.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
总体非常的不错,但是还有许多要改进的地方,所以勉强给个四星,需要增加的很多一次性端出来了,结合了很多人的话,还有需要改进修改的
需要改进的
一、再入轮回,男女随机,名字
修改:男女随机人物卡,改为自由选择,名字自由写,或是随机
二、天赋
修改:自由加点或随机
三、加成
修改:每一个词条的自由选择,但是需要升级对应的等级,才可解锁,如果随机可以锁词条
四、初始卡
修改:可自由选择功法,武器,人物卡,自由选择词条或者随机,但是需要对应的等级才可解锁,如果随机可以锁词条
五、广告Bug
修改:多重广告bug,广告点击不了,看广告时,广告内的应用游玩,看了十几秒,减一秒或两秒
看广告,可以获得灵食,武器,人物卡,功法,卡包等
每一次轮回看一次广告可以免广告
六、卡包
修改:价格定价,每个境界需要多少零食?
七、卡牌Bug
修改:蜀山剑法武器bug,有时单独可卖,有时卖不了,需要两个才能
显示bug,还有贴图bug
八、境界
修改:寿命每个境界,对应每个境界的寿命,攻击力和血量
九、事件
修改:增加一些随机的事件
十、任务
修改:在游戏内增加一些任务目标,可获得零食,装备,人物,功法等
增加随机任务
十一、系统
修改:增加任务系统,成就系统,事件系统,结局系统
十二、灵宠,宠物
灵宠宠物和人物,功法,武器一样,也可以自由选择词条,但是需要对应的等级,才可解锁,如果随机,可以锁词条
十三、宗门
增加宗门系统,游戏中游玩可以加入宗门,里面可以看广告或是用零食来购买物品,加入的宗门中有对应的职位,大殿,宗门的人物为随机,境界随机,但是职位需要很多条件,才可升级职位
十四、模式
模式可以分为支线,主线,正常和富豪
主要选正常或者富豪,这两个穿插主线和支线,分多种结局,如果升到最高境界之后
十五,付费
付费可以选择免广告的等级
十六、字,页
功法的字太小,增加大一点
开局人物卡男女名字为一页
天赋属性加成为一页,天赋卡和上古传承为一页
十七、概率
突破境界的概率,修改为对应境界,所升级的概率,每个突破单的品质最低的概率修改,看广告可以增加概率
十八、商店
商店需要灵食才可更换物品
十九、轮回星途
里面可以增加卡包中的卡牌数量,减少怪的出现,还有精英怪的,还有财富的修改,增加挖掘数量和开局拥有的灵食数量,增加资质升级所获得的数量
二十、境界
之后增加更多的境界
下列图片为bug图
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罗某人 : 我活了八千岁啊八千岁,有一个长生体,然后他不愿意和我一起
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