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席德·梅尔的文明VII

席德·梅尔的文明VII

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《席德·梅尔的文明VII》(以下简称文明7)正式发布以后,我就去试了一下,想着给大家写个测评,看看怎么个事情!
⭐Q:萌新能直接入坑《文明7》吗?
首先咱先来回答一下标题的这个问题,我的答案是可以!完全没问题!但是怕是得学一下!接下来是我刚玩《文明7》到现在发生的一些有意思的事情!
🌠第一把:年少无知文明难!(孔子开局)
为什么要选择孔子+汉朝,我也不知道为啥!第一次玩,看到谁顺眼就选谁,然后开始我的旅行!
实际上打开地图的那一刻,我当时感觉应该通过新手教程我就可以玩明白了,结果玩着玩着发现自己一开始根本理解不过来!基础数值有哪些?怎么样扩充领地?怎么玩着玩着突然就可以扩展一个格子了呢?一大堆的问题提突我脸上,然后这个档算是随便乱点玩了一下,3个小时啥也没玩明白,甚至目标都没有哈哈哈!
🌠第二把:不会咱就学总该行了吧!(薛西斯开局)
第二把说来就有意思了,我看了B站一个博主姐姐的视频:小米米沙。通过她的视频我学了4个小时,学明白了很多基础操作和基础的一些市政树,科技树呀等等有什么操作!也是渐渐好起来了!
为什么选择玛雅文明呢?姐姐说玛雅有一个特色兵种:屠豹者,初始探路者就有攻击能力,很强!
但是结果还是败了!又为什么败了呢?一切都是因为心软呀男人!我去和一个NPC结盟了!然后实际上我并没有打算说联合进攻另外一个NPC的!结果大军打到脸上攻城了,给盟友抢了功劳,一大片土地都是他的!
可能看到这里,很多老玩家就会想:”这怎么行,那必须抄家伙干他呀!“
我当时可不是这么想的,我觉得算了,反正盟友对吧,没事!结果有意思的就来了,古典时代结束,我们两个都还活着呢,也确实他的部队也在我地盘乱晃,我也差不多!探索时代开始,这NPC翻脸不认了!他说我在他边界晃悠,要谴责我!
我寻思!那你搞我,本来就看你不顺眼了,干!谁怕谁!
结果我的两组兵都打不过他的一个骑兵!我就开始意识到事情不对劲了!至此,第二把又遗憾落败!
现在来看原因很简单,第一个就是他特殊资源-马匹多!然后就是我的影响力拿不到支持!
🌠第三把:想奇观姐轻松开局!又被打脸!(伊莎贝拉开局)
第三局又冲浪学了一个开局方法,说什么伊莎贝拉+埃及,随便玩都能赢!确实,天生自带自然奇观+300本金,我信,确实很难玩崩!
强是强,但咋我第一把就玩炸了呢?肯定是我的问题哈哈!
你敢信我被周围两个独立势力轮流打,打到别人NPC4个定居点了,我只有2个,路都没怎么探开!钱也全花在了被消耗兵力上!然后第三把又遗憾落幕!
🌠第四把:学业有成!功夫不负有心人!(薛西斯开局)
经过前面三次的失败,我总结了三个点启发:
我必须得先占地盘,资源占不到就别想赢!
我要回到玛雅,探路者-屠豹者可以撑起前期强度,比较舒服!
我要学会早战,谁来我都不联盟,趁人家没反应过来,前占先机!
结果就顺利玩下去了,古典时代灭了两个领袖,探索时代和南方大陆的领袖周旋了一下,实际上是我没有斩他而已,听盒友的玩法,我达成了:古典-军事胜利,探索-经济胜利,近世时代-科技胜利!
以上便是我想通过我一个从没入坑过文明系列的玩家直接玩《文明7》的一些个人体验和经历!希望可以让大家看到,也给大家一个说法,就是说游戏复杂,但是可以学会的!综上所述:新手可以直接入《文明7》!
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文明7:一款变革玩法野心满满的续作
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在多年前推出的文明6之后,2K终于推出了万众期待的《席德·梅尔的文明VII》,本作在继承前作主要玩法的同时,通过全方位的革新和对新玩家体验的一系列优化,为各位文明的粉丝和潜在粉丝创造了一款熟悉又有新意的作品,虽然有些改动备受争议,但大胆的改革也为这款老IP带来了一些春的气息。
创新玩法:时代更迭和重生、领袖与文明切割玩法
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本作与前作文明6最大的不同就是时代更迭玩法,前作虽然也有时代推进,但本作的时代特征却更加鲜明,制作组将对应时代的科技与文化限定在了这个时代,杜绝了上一作外星人超前发育科技的情况,使得玩家不再无脑堆一样东西,而是试着尽善尽美,多考虑下个时代转型和起步,为最终的胜利打下基础。对一些前期出生不好拖沓节奏的玩家,时代重置的玩法也给了再来一次的机会,只要在时代更迭前守住,在下一个时代一切都会回到原点。领袖与文明相互分开也是一大创新,玩家可以选择自己心怡的领袖搭配适合的文明,避免出现上作忽必烈(中国)这种领袖技能与文明技能不适宜的存在。
简化系统:危机卡、建造者移除、城镇和城市系统
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在文明七的游戏中,玩家会随着游戏推进迎来危机挑战,玩家需要选择政策卡来度过危机,算是一个简单粗暴的另类负面效果。作为上一作的重要机制:建造者(锤子)在本作也被移除,取而代之的是随着人口增加可以自行选择改造和拓展地块的系统,大大简化了运营难度,使得新手玩家可以更好上手。城镇与城市系统也是本次游戏的重要玩法之一,玩家在开局建造玩主城想要开分城,而在生产开拓者坐城之后会发现坐下的是个城镇。城镇与城市的区别在于,城镇的一切建筑与单位都需要花费金币购买,玩家可以选择城镇的发展重点获得对应的加成,大部分情况下城镇是无法购买奇观等特色建筑的,时代更迭时城市会退化,而玩家需要花费金币才能将城镇转为城市。
革新中的不足:创新也创“心”
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本作对画质进行了全面升级,时代变化与事件等更是有了更多插画,突出了真实的色彩与历史的厚重,然而浓墨重彩却失去了原本的简约,使得一个策略游戏有些改良和单位的视图不清晰,战斗动画上有时表现也较为割裂,比如有些距离但能攻击到会直接瞬移扣血然后像创飞一样。《文明7》的UI设计也在发布后广受诟病,简陋的ui和地图信息有时会丢失的问题使得玩家体验不佳。此外,局外成长系统的引入也增加了玩家的肝度(虽然文明确实挺肝)。最后,时代更迭重生玩法使得时代之间出现割裂感,玩家需要时不时重置出发点与落脚点,规划不同时代的策略,新手玩家的学习成本大大上升,而老玩家也需要抛弃前作思维,适应新的节奏。
⚖️平衡性:有些进步
🪢策略深度:提升不少
🎮可玩性:粉丝狂喜可入
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
虽然以前都调侃文明N+1代不如N代,但这一代文明的确是玩起来最拉的一代。 数值崩坏,我开中等灾难强度比六代天灾灾难还频繁,火山喷发和洪水两三个回合就来一次,后期随便一个地块都是两位数产出,兵种力量叠叠乐,原本多样的兵种被简化成骑兵、步兵、远程、攻城几种,毫无策略可言。 代入感崩坏,领袖和文明脱钩,换时代要换文明导致玩家自身定位错乱,更离谱的是居然还有等级属性系统。一个4X和RPG融合,做这种系统的人是怎么想的,文明难道是能够有等级的吗?高级文明就碾压低级文明? 自由度缺失,以前文明之所以能一局游戏玩一天,让人乐此不疲地玩几百个小时,就是因为其不拘泥于某种特定的玩法,蒙古可以造大金字塔,玛雅也可以反过来殖民旧大陆。而本作的时代系统完全就是制作组在按着头教玩家按照他们预订的设想来玩游戏。一个时代必须要干时代规定的任务,不干就没有时代分,探索时代就必须要探索新大陆,而新大陆就必定有旧大陆没有的特殊资源。一方面,文明制作组标榜所谓的多元化,将各种名不见经传的小国建筑都做成世界奇观,另一方面他们对游戏时代的设定却透露出一种西方中心主义思想。为什么第二个时代就一定要殖民扩张,就一定要从新大陆运送黄金回来?大航海时代的西欧殖民模式难道可以套用全世界的文明?我要玩大航海殖民,我干嘛不玩专门讲那个时代的欧陆风云,要玩你文明?人家头一次做4X的千年制作组都知道在时代更替时给出别的歧路选项,让玩家有一定的自由度,而本作的时代更替完全是强制的,所有文明都一定要按照西欧的模式来,这完全就是缺乏想象力和傲慢的表现。 不仅如此,本作三个时代的划分也很有问题。古典和探索时代之间少了一个中世纪,而近世之后又少了现代和未来。以往文明初版再阉割,也不会把已有的科技树拆分阉割,现在的文明7就是纯纯的一个半成品,或者说一个只能算EA阶段的游戏。即使后续有DLC能够补全这些阉割的时代,文明7将一局游戏分成三小局玩的底层逻辑不改,就不可能再给人带来类似文明前几代的游玩体验。 这不是文明,只是一部像人类、像千年唯独不像文明的平庸4X游戏。
发售至今玩了500小时,自己单机玩了200小时,联机玩了300小时。不求甚解型玩家,玩到现在感受最深的就是,这游戏有着最充足的创新条件,却遇上了一群最保守的玩家。
这不是这个系列第一次遇到这种情况。在文明5和文明6之间还有个游戏叫文明:太空,也被称作文明5.5,因为激进地把线形科技树改成了环形科技树,以及更多超出玩家想象的改动,而被玩家怒喷。然后制作组把5.5里所有被喷的新设计改回了5代原版,没被喷的留着,再新增个市政卡,改个名字叫做文明6,于是就卖爆了。
先创个大的,玩家不满意就删,反正只要往后退就一定能卖爆,就成了7代的主导思想。其他系列号很大的游戏都是被喷变化不大、没有新意、吃老本,就文明系列是被喷过度创新、还是老的香、为什么不能照抄上一代。当然了,还有个名字很长且半截入土的游戏系列也是玩家天天嚷嚷着不要改只要照抄3代就一定能卖爆。可能是某种回合策略游戏的特色叭。
但这种风气,我觉得很难说是良性的。一款游戏,照抄一次经典能卖爆,难道还能照抄无数次、次次卖爆吗?
相对来讲7代的创新是比较折衷的。不像5代之于4代有着天翻地覆的变化,也不像5.5那样想革整个系列的命,但也不至于像6代本体那样畏手畏脚瑟缩不前。它的新设计更多是在不背离系列的审美取向的前提下,既追求让更多的玩家能够体会到文明系列的核心乐趣,又给开发者更大的创作空间,来增强整个系列的生命力。
具体说来是两个核心变动。一个是增加了时代更迭,另一个是增加了传承路线。
7代的时代更迭是6代迭起兴衰资料片里黄金/黑暗时代的强化设计。围绕时代交替这一关键时间点做出了更多的策略操作空间。在7代玩家可以更细致地操纵时代更迭的发生时机,来影响对手的时代完成进度,将对手推入黑暗时代,或者给自己更多的准备机会来进入黄金时代。
危机事件是7代为时代更迭引入的新设计。玩家通过调整早期发育的侧重点来操纵时代末期会爆发什么样的危机,提早为危机做准备,来从危机中获利。比如在军事不占优的情况下操纵瘟疫危机来削弱对手的军队、阻碍敌军的入侵。或者在文化没能领先的情况下,用幸福度危机来发动和平演变,让对手的城市主动携奇观叛变。
每次进入一个新时代,玩家都可以选择新的文明特色,包括专属市政和建筑,同时继承上个时代的特色市政卡和独有建筑。通过多个时代的累加和组合,玩家可以构筑出更强的文明build,而且能够适应游戏前中后期的需求。这一设计可以视作6代同文明不同领袖的终极加强版,避免了往代很多文明因为只有后期加成而不被玩家喜爱的情况,也给了玩家更大的自由度。
而加入时代更迭最主要的作用,是让单局游戏可以不必受限于8小时游戏时长。
从5代开始,文明系列一直在追求轻度化、大众化,并且始终试图提升玩家的通关率。其中对时长的改良是最为关键的。5代普通玩家按常规打法完成一局游戏通常在10-12小时(300回合),6代压缩到了8小时(200回合),就游戏的购买量和玩家的通关率来看,6代的改动效果拔群。那么7代既要尽可能保留上一代出现过的机制,又要追求更短的单局时长,也就是4小时,这在文明的玩法框架里已经是不可能完成的事了。什么游戏都不能玩法越做越多,流程越做越短,质量还能保持不变甚至更好吧?
对于这一不可能的难题,7代的解法是,全局流程保持12小时不变,但在中间加入微操中止点,也就是时代结束,将游戏流程切割成3个4小时。时代结束不影响玩家的全局策略,城镇、建筑、奇观、单位、外交关系等等全部保留,但正在进行的微操会强制结束,比如在建的设施没建完就没了,在外打仗的士兵会因为时代结束全部退回到自己的领土。这样玩家就不会下一回合就天亮了,也不会太久没上线就忘了打到哪里。时代结束了就可以下线休息一会儿,或者睡上一觉,下次继续玩的时候只要记得全局策略就没有影响。
实际上由于当前版本近代只是跑个胜利流程,7代目前的标准局更接近200回合(古典100探索60近代40)。但在这个基础上,7代可以把近代内容做丰富,扩成4小时,或者在古典和探索之间增加一个封建时代(把中国玩家心心念念的大唐放进来),甚至可以加上现代或者未来,让玩家一路打到文明系列的真结局飞向半人马阿尔法星。即使最后做成了20小时的全流程,只要4小时能休息一次,就不会因为太长而严重影响通关率。
时代的区分也让玩家在选择游戏模式上有了更高的自由度。7代的古典时代正是5代玩家常说的“文明系列最好玩的前100回合”。有太多的玩家只是喜欢开局一人一条狗,白手起家建立辉煌帝国这个过程,并不追求非要打死所有对手,或者去凹那个啰嗦的胜利条件。最好玩的前100回合一过,后面只是重复下一回合等胜利就变得索然无味,也导致很多玩家在这个节点弃局。到了7代玩家可以只玩这前100回合,而且有这100回合的排名和胜利条件,不打后面的时代也一样可以结算领袖经验获取装饰物和纪念品。
于我而言探索时代才是这个游戏最吸引我的部分。4X这个品类是文明1开创的,但文明系列也把电子游戏对4X的想象力局限在了“一个奇幻/历史/太空国家从一座城/一颗星球开始不断发展向外扩张”的叙事上。其实在电子游戏以外,4X品类早就不止如此。7代的探索时代短暂抛开了文明扩张的主题,专注于冒险与寻宝。玩家需要派出船只在茫茫大海上探索未知,承受无法预测的风浪,每一次揭开迷雾都有可能是惊喜,但也可能是场有去无回的旅程。围绕着宝藏资源的运输,还要展开和新大陆土著的斡旋、对入海口控制权的争夺、以及清理航线上的海盗(或者自己成为一个海盗)。比起侦察兵,能够深入土著领地的传教士是这个时代更理想的探索者。
7代的探索时代重新打开了对4X玩法的想象。为什么“最好玩的100回合”后只能跟着重复操作,为什么不能试试看每个100回合都是一套新的玩法,每个100回合都是自己那套玩法下最好玩的100回合?我一直觉得丧尸题材和4X契合度很高,但6代那个丧尸战役的体验实在太不完整了。7代完全可以把近代后的下一个时代做成末世,根据近代的危机,进入不同的末世,比如丧尸爆发、外星人入侵(正好又可以跟XCOM联动了)。
而这些超出正统范围太多的创意,如果没有这个玩家可以自行调节的时代结构,就只能像6代一样阉割了做在战役里。但现在它们可以成为完整发展的一部分。这样一来文明系列的玩法能容纳的设计就更丰富了,它带来影响也不会仅止于7代。
另一个核心变动,传承路线,与其说是一个新机制,不如说是把以前就存在的机制明示给了玩家。它的作用和6代的时代得分是一样的。在6代玩家可以通过各种行为获得时代得分,在时代结算前积累足够的分数就可以进入黄金时代,分数不足就会进入黑暗时代。7代也是如此,传承路线拿到足够的分数,下个时代就可以拿到黄金时代加成,如果分数不够,可以选择进入黑暗时代获得一个带debuff的加成,也可以不要任何加成。
只不过在6代,玩家并不是很确定哪些行为会获得时代分数。而在7代,所有的得分行为都被写在了明面上。说到底,得分行为并没有变,还是6代那些,比如建造奇观、建立新的城镇、推动科技进度、成为城邦的宗主国、征服其他文明的城镇等等。7代只是把整个机制更细化了,在哪个方向上拿到多少分就可以获得对应的奖励,但个方向拿满就可以进入黄金时代,而不是所有方向的分数加在一起总分够高才行。
和6代一样,7代也有隐藏的时代得分奖励,比如在古典时代建至少建4个奇观+3个祭坛,还有很多隐藏条件我也没测完整,不过6代的首个环球旅行奖励是没了。不同的文明或者领袖可能会出现自己特色的获取分数的方式,像腓特烈就具有征服对手城市拿文化得分的功能。又比如探索时代通用的经济分获取方式是从海外搬运宝藏回来,但桑海和印加可以通过在本土特定地形处盖城来获取经济得分。
不管是6代的时代得分还是7代的传承路线,本质上都是一个作用,就是通过鼓励玩家执行特定行为,帮助玩家跨过游戏最难的入门门槛——自主建立全局策略。围绕着一个终极目标,组织起贯穿8-12小时的全盘策略,是文明系列的特色。而对平衡性的追求,也就是让玩家能在一局游戏里组织起更多的策略,也是文明系列在4X游戏里没有代餐的原因。但文明系列的受众数量,同样被它的核心乐趣局限住了。
可能很多人类终其一生都不具备建立超过8个小时的策略布局的能力,也不具备建立策略后坚定执行超过8小时的功能。那么怎么让这些人感受到游戏的乐趣呢?总不能让他们到网上去学一个制胜套路然后抄作业吧?文明系列是诞生于千禧年以前的游戏,它从一个互联网并不发达的时代走来,默认玩家是无法获取攻略的。所以它必须自己解决这个问题,而它的解决方案就是把标准打法拆成一堆小目标,让玩家对着目标清单去执行。
在掌握了游戏玩法之后回头看7代的传承路线,就会意识到到每个传承目标都只是一套全局策略里的一部分而已。如果玩家可以自己组织起全局策略,就未必要依赖传承路线。完成路线获得的黄金时代加成固然很不错,但没有也不妨碍赢。想要赢的稳赢的快,肯定还是得在传承路线外有一套自己的策略,像文化胜利的基本操作就是古典时代抢左右两边的出海口,探索时代在每个大陆上建大学,到近代直接在大学城买考古学家就地研究文物。这些东西是不会写在传承路线里的,还是要靠玩家自主决策。
其实7代这个传承路线的打法非常类似5代。玩过5代和平过神的玩家都知道,抛开军事不谈,5代里各个机制的联系非常紧密,所有机制玩家都得掌握,每个方向都得有足够的发展才能获胜,玩家不能只掌握一小部分玩法然后就随便赢。相比之下6代就比较随意,6代玩家常说的一句话是过神才是文明的开始。因为玩家可能只掌握了一个方向的玩法就过神了,过神以后再不断尝试各种玩法,才发现原来游戏的内容这么丰富。
在这个问题上,7代依然是取5代和6代的折衷。5代更符合系列的美学但对玩家的要求也比较高,7代想要回归5代的美学但又想要更多玩家能玩下去,就做成了科技和文化紧密相连缺一不可,经济和军事相辅相成互为手段。玩家至少得掌握两个方向上的玩法,才能把游戏玩好。传承路线也是同理,做两个传承线就够赢了,在玩家没思路的时候可以每个传承都追求,有思路了就可以自行删减。
这样捋完了就会发现,7代看似有很大的变化,但新的机制主要还是延续6代的思路,对6代的玩法进行深化。它更多的是在打一个更大的框架,以便未来能够放进去更多的游戏内容。而且这个未来不一定发生在后两个资料片(至少经历过6代后我不会再盲目相信制作组还能再出一个美丽新世界级别的资料片),也可能会发生在8代,或者半人马3。
作为体验过567三代首发的玩家,我可以说横向对比的话,7代本体不如5代本体创新,但恶性bug要少太多了,平衡性也更强(至少7代不会再被叫野蛮7了)。相比6代本体,7代的可玩性要更高,但数值的打磨和UI的完成度会差一些。综合下来它绝不是媒体口中最差的一代,它只是在预期中稳步前进的一代。
换成其他游戏系列,这种质量的续作都至少应该给到80分以上。到文明7这里怎么就口碑崩塌了呢?
我觉得可能是因为制作组犯了个很微妙的错误,把玩家自己构建文明,做成了一个领袖和多个文明的组合,然后玩家觉得文明没有延续感。但只要把文明和领袖的名字调换一下,文明7的玩法本质就是,你要经营一个公元前4000年起延续至今的文明,这个文明会周期性地发生王朝更迭,王朝末年会陷入危机,危机过后建立新朝,建立新朝时可以更换领袖,新的领袖会带来新的市政和特殊建筑。每个文明有自己的固有属性和默认领袖,如果不想要默认的,可以在王朝更迭前完成吸引外来人才的条件,新朝建立的时候就可以选择吸引来的新领袖了。
这样是不是延续感就有了呢?
当然了,如果一开始就是这么做的,玩家可能也会抱怨,这样太没有代入感了,原来是这个人,后来变成那个人,本来是男的,然后就变成女的了……龟毛玩家总能找到龟毛的理由。
那么制作组应对舆论的方式是什么呢?哦他们承诺未来版本更新会加入允许玩家不换文明的设置……
先不说这个平衡性要怎么做,从用不同词条构建build退回到单一词条打完全局,从解决了晚期文明前期没用的痛点,退回到玩家还是拿早期文明打全程吧,这真的是让游戏变得更好玩的方法吗?
未来的更新还没看到先不判断,就说过去这大半年的更新。玩家不喜欢时代危机,所以就加了个取消时代危机的选项,还加上了可以指定某种时代危机必然发生的选项。说真的,玩家反馈需要能指定危机,难道不是因为很多玩家并不知道时代危机触发的条件吗?玩家觉得时代危机打扰到自己的发展和布局了,难道不是因为玩家既不会控制时代和危机进度、也不会预测危机情况吗?比起在设置里简单粗暴加个选项,更应该做的难道不是在UI里体现这些关键逻辑吗?
做一个信息窗或者历史记录,时代进度发生变动时就显示一条XX领袖做了什么增加时代进度n%、离XX危机爆发更近了一步,让玩家能够理解到底是什么行为在影响时代,自己可以做什么去改变时代,是不是时代危机的设定就没那么讨厌了呢?
如果说之前的更新还给个选项,1.3.0版本就更加简单粗暴了,玩家不爽大笔一挥就是删,看哪儿不爽使劲删,反正设计经费是没有上限的可以随便造是吧?
1.3.0删除的资源随时代变更 并不是一条简单的设定,应该说是很有潜力、也已经下了很多功夫的玩法模块。确实这个模块在此前的版本里做的并不成熟,我自己也是受害者,亲历过古典时代一个城至少五个资源,到了近代平均一个城才一个资源,得说平均是因为实际上有的倒霉城一个资源都不剩下了……而资源影响建筑的属性加成,加成又决定了各项产能,可以说一次离谱的资源变更会毁掉玩家的全盘布局。
但这并不意味着资源变更是个不好玩的模块,只是当前版本里玩家缺少应对资源变更的手段。毕竟资源长脚自己跑了,城又不能跑,玩家也不能搬城是不是?
结合6代的风云变幻资料片,很容易就可以推断出,资源变更是个可以跟环境模块相结合的设计。假设把6代的资源产值设定带回来,就意味着可以设定资源总量来引入资源枯竭概念。不是时代变更导致资源随机消失,而是资源开采完了所以消失。既然是枯竭,那就可以让玩家选择可持续开采还是涸泽而渔。不同地貌下的资源总储量以及再生速度也可以做出差异。不同种类的资源变化方式也可以有所区分。比如植物类的再生速度缓慢且资源储量少,但可以通过特定改良设施来变更再生速度。动物类的再生速度快,但如果不盖改良设施加以固定,下个时代就会移动(移动方向可以受全球气候影响)。矿物类的不会再生且储量较大,可以视为不变资源。
除了开采上还有更多设计空间,资源和人口的主动迁移也未尝不可考虑。资源变更模块本质上是城市兴衰设计的一部分。一个地方最初之所以会盖城,是因为它有丰富的资源,建筑能从临近资源吃到加成。但当资源消失了,缺少了加成,留在原地的建筑不再能制造足够的产能,却还要支付高额的维护费,当地的居民也不再快乐,完全就是一副城市衰退后的模样。7代已经做了移民的设定,但目前主要通过时代危机和奇观产生,如果城市是负收益、或者居民快乐过低,城市的人口就会自动转化为移民来降低维护费,玩家还可以将其迁移到其他城市定居,是不是就给了玩家应对资源变更的手段?一个城市的经济支柱消失了,但另一个城市产生了新的机遇,带动了人口的迁徙,这难道不是很符合城市的历史变迁吗?结合历史来看,也可以做农业畜牧业的资源迁移,稀有资源不可移动,但普通资源比如小麦和棉花,只要地貌合适就可以建设对应设施进行引种。一个城市原本的资源耗竭了,但引入了新的资源补上空缺就可以延续发展,这样资源消失就不会打乱玩家的布局发展。
这些想法并不是凭空而来,而是在7代中已经初见端倪。比如苔原地块上的资源更容易消失,背后应该有一套逻辑支撑,只是玩家明面上看不到相关数值。金银矿的资源几乎不受时代影响也是已经存在的设计。植物类的资源容易消失,但也容易在附近的地格上出现新的植物资源。移民和入不敷出的建筑都像是更大的一套设定中的一部分。气候变化和灾害预防反正是6代做好的设计,一开始就直接搬进了7代。
都已经做这么多了,然后玩家玩着不爽了,那就先删再说。
跟了大半年的更新后,我真的觉得7代本体是半成品是个很有误导性的说法。它好像在暗示玩家买了游戏后没有办法获得完整的游戏体验,或者内容很少与价格严重不符,但事实并非如此。因为文明系列的更新并不像很多人所误解的那样,是一个完整的游戏没做完,做一点放一点。它更有可能是本体发了80%的内容,资料片先补个20%,再重写个50%。
文明7发售之后就是一个正常游戏该有的更新。它会增加新的内容来让持续在玩的人有新东西可玩,也会删除一些反馈不好的模块,看哪部分不顺眼还会重写。没有制作组舍不得删的东西,也没有制作组不敢重写的东西。只是常规更新就可以把市政树重写了,玩家抢奇观的攻略一夜作废。平衡性可能更着更着就做崩了,下个版本再修回来,确实是经常神一个版本鬼一个版本的。
但这个过程中,玩家会收获很多新的体验。有些离谱欢乐局仅存在于特定版本,下个版本就被制作组的平衡修正拳给打没了。比如首发版本的逆天玛雅,锤奇观可以只要一回合。现在的丧尸海盗也不知道能存在多久。有些点子制作组也不确定好不好,就只做一点拿出来试试水。像是有自己专属技能树还有攻击技能的指挥官征贰,如果玩家反馈不错,每个人都有特殊技能的大军事家是不是就可以回归了?还有些时候可能明明是好的设计,但玩家只想退版本,它就永远消失了。制作组不是神,不一定每个决策都是对的,可能会受kpi的影响,也可能会受玩家的影响。
根据社区反馈改进游戏,让游戏做的更好,在很多优质游戏上都出现过。像我参加过饥荒的beta测,在beta玩家看来饥荒的首发版本就是完整的,甚至可以说是完美的。当时没有人能预料到更新了十几年后它能变成一个这么庞大的游戏。和现在的版本比,首发版本确实就像个半成品一样。但难道我们就应该穿越回去,劝当年的人不要买饥荒,等十年后再买吗?说实话亲历这一切后,我也从没后悔首发入饥荒。
和这种凭空出世的独立游戏相比,文明系列最大的麻烦在于它是有历史的。它已经用一代又一代的游戏证明了,它会在发售后进行至少五年的更新,它的更新一定会让游戏变得更好,停止更新时的终极版本和最初的首发版本会判若两个游戏。所以它就应该受到批评?如果舆论要抵制发售后还在持续更新、不断变得更好的游戏,那游戏是应该更新还是不应该更新?
文明系列玩家常说的一句话就是文明n不如文明n-1。这个是大部分人会有的感受,我也会觉得文明6不如文明5,但这不妨碍我去玩文明6。同理我也不会因为文明6有多好就不去玩文明7。因为它们是不同的游戏,有着相同的玩法、相同的内核、相同的审美,但它们还是不同的游戏。因为世界上有一款100分的游戏,那99分的就都不玩了,岂不是很荒谬?
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