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时空猎人·觉醒

时空猎人·觉醒

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官方觉醒菌 : 感谢大佬的关注和建议。 《时空猎人·觉醒》没有刻意去模仿,还是在坚持还原经典版本的基础上,按当下玩家的游戏习惯和节奏,去优化升级一些体验。比如冗长的资源关卡,第二周就开放一键通关,比如大小号搬砖太累了,就开发一键同步经验、养成进度,解放大家的时间和精力,投入到更核心更好玩的玩法中,比如大家一起组队刷团本、PK、公会战等等,而不是把时间浪费在重复繁琐的玩法中。 时空猎人的赛道还是在横版动作闯关、刷图爆装、收集职业套、大型跨服对抗赛事这些方面,不会因为市面上开放世界火,就硬塞一些开放世界的玩法进去,认清自己很重要,认清目标玩家需求更重要。 交易行也有保留,但是为了更好保护游戏交易生态,会做一定的限制,以防止恶意垄断或桌底交易,避免单区和跨区的经济崩盘,物价快速膨胀。 感谢大佬的肺腑之言,欢迎内测来玩,多给我们提意见!
测试服目前角色,斩魂,狼人,冰魄,龙灵,枪炮,女王。其中斩魂强度已经严重超标。地下城手游红眼够厉害了吧,这斩魂更逆天,打桩同战力至少高出其他角色30%以上,竞技场更是无法无天。装备50级前基本都是交易行购买粉装,然而50级以后,所有装备都可以打造,按我进度来看我升50级当天已经只差两件就是全套了,没有在交易行购买,也就是说交易行在装备交易这件事上已经失去作用。其次是强化石,实际上目前强化石数量是溢出的,在没有更后期的玩法出现前交易行大概率是不需要购买普通强化石的。然后就是交易行货币,使用的是魔晶,也就是金币,魔晶有绑定和非绑定,这个不多说。目前100万魔晶是200钻,而强化随便点几下就是千万的支出,后期估计交易行是以打金为主。然后就是大家万众期待的专武系统,没错,这游戏有专武,每个角色4把专武,4把!3把普通品质,1把红色品质,目前普通专武一把保底3000钻,满破专武需要25把共计75000钻,3把普通专武的消耗来到了惊人的225000钻,再不知道红色专武的获取价格前,保守估计4把专武300000钻,按商城商品售价估算,充值比利1比10,共计话费3个w,后续宠物系统目前开放不多,暂不做计算。时装和地下城相似,多买多的,共计5套,合成天空的时装必须已经在同部位拥有一件时装才能使用,而且所有部位随机,哪怕五件相同(两件起步,20%成功率,我80%三连失败)天空合天空一件50%概率。坐骑系统尚未开放。
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的鞭策。 职业平衡性方面会持续调优,目前确实观察到猎人联赛中斩魂的胜率有点偏离轨迹,可以尝试调整出战技能的顺序,避免开场被打出受身。 但是平衡性确实有问题,这一点我们不逃避,后续版本也会持续优化这一方面,避免出现单个职业碾压所有玩法。 装备交易方面,经过前期过渡阶段,到职业套装、团本套装放出时,会是交易需求繁荣的阶段,大佬可以多关注一下。 专武的产出和消耗,目前是内测临时的设计,我们也关注到大家对专武的反馈,后续版本也会调整专武的设计和商业化计划,避免成为大家的负担。 感谢大佬体验我们游戏,欢迎后续多多给我们提意见,听劝!
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的评价。 很多方面都收到了大家的反馈,后续会做好优化工作,开发更多好玩的内容。 后面还会陆续放出深渊、团本、职业套装、大型赛事、组队活动等玩法,希望大哥多多体验,继续给我们提意见。 另外,可以去参加有奖反馈活动,边提意见边赢奖金!
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的点评和建议。 通过这次内测,开发组已经发现了不少问题,有一些已经有了新的明确的优化修改方向。 角色平衡方面,和套装效果、技能配置、操作手法相关,但是总体来看还是存在明显的不平衡问题,这一点已经在重点优化的目录中,后续会不断调整,包括正式公测后有新角色,都会整体调整所有角色的平衡性。 这次不计费删档内测版本,产出和消耗都是特殊配置的,通过这次的配置发现了游戏中不少养成系统的消耗存在不合理的情况,下一次测试的版本会在本次测试数据的基础上去做全面调整,更接近公测的状态,包括进一步扩大大小号共享的资源,进一步降肝减氪。 还有副本难度,这次大家反馈都是前期太简单,甚至玩法不足有点无聊,后期噩梦难度开放之后太难,后续也会调整得更顺滑一些,前期要补充更多组队玩法,刺激的对抗玩法等等。 感谢所有玩家的关注和支持,帮助开发组发现不少问题,我们会努力调整,争取下一次测试带来更好的游戏版本!
缝合游戏:时空猎人-时空猎人3-晶核-地下城
资源共享:免费的都共享,氪金的都不共享。自己氪
角色免费:转职变成了小队,后续可能会有小队激活卡。
公会:公会上限50,主角色和副角色的总站力都算公会总站力,想要提高公会总战,你就得充钱,说的小号养大号,其实就是双氪,角色制作的成本不应该你们买单么?
强化:强化+25,提升一次黑的几亿魔,1块钱10颗金钻,1007金钻🟰500万魔,你看看你氪多少个金钻,无底洞,跟风别的游戏,没有人家的实力你跟的起吗?人家DNF多少人玩,你已经圈钱跑路了一个时空3,还有多少人给你的觉醒在买一次单,不好好提升玩法什么的,就要给氪金上面提升。nt银汉
专武:10连抽,命不好每次都保底,你看看有多少钱抽专武,无底洞
芯片:一堆亮眼的橙色芯片到头来都是氪金,都是变态数值的来源,升星。
宠物:机甲的替代品,机甲的建模都放在芯片上去了,又出来宠物让你们氪金。完美。
坐骑:无底洞。无限的升星,喂宠物。
公会对决:四个区进行公会对决,pvp,全手动,解放玩家的双手,让你们都去肝别的。奖励和跨服一样。
跨服:第一次见跨服是跨一个区打的,1vs2,3vs4,5vs6,真有意思。奖励还那么拉垮。
我代表我们公会80多个人,替银汉说一声。多赚点钱。
拿玩家的血汗钱,来不停试错你们银汉打着情怀的新游戏,你们能拿时空猎人吃几年呢?玩家能让你们吃几年呢?快倒闭吧。
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官方觉醒菌 : 谢谢大佬的意见! 目前在游戏内容,角色平衡,美术表现,资源结构上都收到了大家的反馈,有一些内容已经有优化计划,有些还在讨论,希望大哥多体验一下后面放出的深渊、团本、职业套装、大型赛事。 从你的发言看得出是资深玩家,有丰富的游戏经验,您的意见对我们很重要。 该批评的批评,该吐槽的吐槽,我们更重视像您这样能明确说出想法和深入体验游戏的反馈。 商业化设计目前也是在做计划,投入产出都是未确定的,后续做好后会开放付费测试版本。 感谢您的建议,希望能往后体验游戏,继续给我们提意见!
基本上也是换皮游戏了,这个游戏大概率会走以前的老路。哪怕后面出个时空猎人5、6、7、8,时空猎人·崛起,时空猎人·冰原,时空猎人·OL,时空猎人·曙光,时空猎人·归来,结局都会一样。最后一定会迫于运营压力抛弃初心,走向卖数值的老路。
理解公司需要赚钱才能做更好的游戏,目前几个爆红的游戏发售量/营业额也证明了玩家是愿意为好游戏爆米的。但感觉牢银可能还需要进一步探索玩法和盈利模式。个人认为牢银可能需要两类人才:1、懂资本运作的游戏策划;2、懂什么是好游戏的投资人。
时三当时也是信誓旦旦说要做好,结果也是在旧作的老路一路狂奔,嘎嘎卖数值。玩法上比旧作还差,出换皮角色,副本又臭又长没新意。
看了一眼游戏宣发,主要聚焦了五个点:还原经典、优化体验、玩法升级、赛事升级、降肝减负。一个一个点一下吧。
还原经典,说的是把老场景和老角色做个高清版加进来卖情怀。这一点针对的用户群体基本只有玩过前作的老玩家,本身也没什么大问题,但某种意义上把自己局限了,没有看出来怎么在经典的基础上延展创新,吸引没有玩过前作的新玩家。唯一的相关内容是:「除了还原角色造型外,更重要的是还原标志性的技能,且技能可以自由升级,自由组合,战斗中可携带的技能更多,连招套路更丰富!」这个说法不仅笼统,也看不出什么新意,毕竟前作携带的技能键也不少了(如图1所示,大概有11个,右边两个小圈需要充能才能点亮),还得考虑它到底是不是玩家需要的。对于很多新玩家来说他们未必愿意接触太过庞杂、难以理解的组合。个人看来一个思路恰恰是应该简化技能组合,而强调角色间的联动,各角色明确分工,战场输出、后台输出、治疗/盾位、聚怪、减抗增伤拐等等,副本设计也应当针对各个位置做环境设计,尽量保证各位置的角色有机会上场,而不是简单粗糙的属性相克增伤减伤。这样的处理也有利于团本的各玩家商议阵容,避免组队严重同质化。这方面,在时三似乎看出来有做这方面的尝试,即加入角色的后台技能,但效果并不好。我认为主要原因在于游戏本身数值体系和副本环境设计,次要原因在于,虽然加了后台技能,但由于较长的切人cd和技能设计本身,导致最终呈现的效果仅仅是给前台角色加了个技能键,并没有充分发挥角色在团队中的作用。
优化体验,包括游戏稳定性和美术设计,这个没啥好说的,属于不可或缺的基本功,前作可能受限于技术在这一点做的相当烂,且尾大不掉。
玩法升级,说的是要强调团本玩法为目标。在我看来,可能体现了策划对玩家基数和社交互动是高度乐观的。且不说以「情怀」为卖点能吸引多少玩家,玩家间肝度、氪度、实力的差距,以及新老玩家的流动性是否会对团本玩法带来冲击是非常值得商榷的。因此,玩法升级的重点未必要放在团本,而应当保证玩家能独立体验到绝大部分游戏内容,觉得足够好玩,才乐意去探索联机带来的乐趣。
赛事设计,算是老传统了,想把这个办好也得有足够多的人玩这个游戏,若是仅仅靠怀旧老玩家未必能把这个东西撑起来。
降肝减负,其实也依赖于养成体系,如果角色的培养体系相对简单明确,降肝减负就容易做好。两部前作每次更新又是机甲又是战铠之类加一大堆乱七八糟的系统,肝度是绝对要袅崩的。前瞻的说法是「 希望为玩家节省精力和时间,专注在战斗本身,体验刷图、爆装、对抗的爽感」,虽然我支持这个点,但降肝减负带来的问题是用户存留时间减少。策划没有说明的是,要如何以长线运营为目标,保障用户不会对「战斗、刷装备」变腻,保证每次更新都足够有趣。腻了以后用户还是会离开,导致营收下降,续作还是会走前作的老路,卖数值,加系统,etc.
且不说最终呈现出来的效果怎么样,我们假设上述几点都完美做到了,结合上述多点就可以尝试分析游戏的主要用户是什么画像。从「还原经典」的分析我们可以知道首先吸引的主要是玩过前作的老玩家,此外,由于技能杂乱,还要注重数值平衡,还要打多人团本,就意味着对个人操作、团队意识有较高要求,不会是「哪里亮了点哪里」的难度,游戏会相对硬核,受众进一步缩小,且由于「降肝减负」,用户存留时间不会太高。结合上述几点,最终呈现的结果就是,吸引的玩家群体极少,玩的时间也不长,又是以团本为主要特色的游戏结局就是--鬼服。对于这样的情况,怎么实现长期高质量开发和盈利?
综上,这个游戏给我的感觉是,策划似乎也不是很清楚具体要做什么样的游戏,怎么把游戏做得更好,怎么吸引更多玩家。
「延续经典」不是不行,但满脑子只想着旧有的玩法和美术设计,以为改善运营和数值体系就能成功,不是那么一回事哒,不是那么一回事哒。致敬经典只是添头,如果游戏能吸引到新玩家,还愁老玩家留不住嘛。
算我求求你们啦,一直想着延续经典云云的只会把自己框住走老路。时代已经变啦,请策划团队多多去玩玩游戏吧,把定位类似的,销量靠前的,好玩的游戏打通关,通通玩一遍,自然会明白好游戏的美术设计/玩法/成长体系等等大概会是什么样,哪怕先好好抄一个也不是不行。当年你们可以靠借鉴DNF爆火,现在DNF已经不是很行了,再重新学习一遍新的好游戏未尝不可呀。
TapTap
官方觉醒菌 : 谢谢江湖八稳的鞭策,以及长评。 分析得很到位,你是懂游戏的。 借用策划老司机的话,爱之深才会责之切,你一针见血的剖析,是开发组最需要最渴望的意见。 可能以往我们走了弯路,希望现在努力也不晚,对于老粉丝来说,想玩到画质更好、帧率更高、没有掉线卡顿毛病的经典版本。 对于新玩家,开发组要做是提供好玩的玩法内容、优质的游戏体验,做好宣传,吸引大家来关注时空猎人的故事。 不管是老粉丝,还是新玩家,都是我们最珍视和需要服务好的对象,新老玩家都喜欢,《时空猎人•觉醒》才会走得更远!