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刺客信条:影

刺客信条:影

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
噩梦潜行+噩梦战斗通关了淡路dlc,确实是非常阴间的图。特别是boss阵营人都健在的时候,城内走着走着就被围攻,用了探子双倍围攻,骑马跑图会被陷阱绊倒马还会罢工,走俯瞰点传送跳进稻草堆就被敌人包围了,残血了看见饭盒要拿餐点结果是陷阱直接被炸死,好不容易找到个宝箱也是陷阱……纯纯只有负反馈没有正反馈。
最离谱的是,谁想出来的在潜行游戏里加黑人啊????最终boss战的时候,杀穿小兵见boss的路上还要拆陷阱。凌晨三点的环境,乌漆嘛黑的房间,一个黑人拆陷阱????我既看不见黑人,也看不见陷阱,更看不见boss和小兵。最后没辙了开相机把亮度调到最高才看明白要拆哪里。结果还是因为黑人体型过于庞大把陷阱给踩了,我&%^¥#*@……
另外一个阴间关卡野分boss战也是纯靠相机打的。以为这牛叉的相机只能长焦打鸟吗?还可以长焦打boss哒~游戏改名叫刺客信条:相机得了。
如果不是体验过于阴间,应该说淡路dlc在游戏性上是做出了很大的突破。通过横板过关进行叙事的木偶戏关卡非常惊艳,土豆子多出点横板游戏吧,别整天死磕罐头了。抛开体验不谈,野分boss战确实是有趣的关卡,将侦查、潜行、拆陷阱三个玩法深度融合在一起,本体里虽然也有几场惊艳的刺杀关卡设计但都不及这个。另外淡路岛又对地缘警戒强度做了更复杂拆分,本体里玩家能体会到的就是警戒区和非警戒区两个级别,淡路岛则是按大将城-町-郊野-野外做出四个级别的警戒,郊野和町之间还有关隘作为衔接。再加上遍地陷阱,玩家很难无脑寻路清问号,大部分时候需要主动判断行进路线。
然而淡路dlc的体验远不如本体顺滑,除了策划脑回路过于阴间(在树丛后面藏手推车导致背刺暗杀失败是什么阴间思路才能想出来的设计?)最主要还是主线关卡强度由高到低递减造成的。刚进主线时一股脑抛出一堆新机制,还交织在一起,让玩家很难单独掌握。比如陷阱箱子和陷阱饭盒应该可以通过外观识别,路上也有妖风引导玩家找到问号以外的重要地点。但这些基本上要等解决了泰平和野分两个boss后,干掉了一半的新机制,玩家才能逐渐厘清思路。
回过头来看本体。ac影给我的感觉是只有一个主角,也就是小江,故事是围绕小江展开的,游戏的关卡设计也是以小江为主体进行考虑。黑哥的战斗玩法只是作为调剂,的确在日本战国玩狙击精英和csgo是很有趣的体验,但也就偶尔玩一下有趣,全程用黑哥打应该会觉得相当的重复和无聊。
从潜行暗杀的角度审视关卡设计,本体按等级难度,通常每到一个新区域都会增加一种新机制,并对上个地区引导玩家掌握的潜行策略进行限制。比如从完整的可躲藏的屋顶,到屋顶上添加绊脚石,到屋顶是残缺的难以躲藏……这些设计既和故事背景风土人情息息相关,又迫使玩家不断去掌握更多的玩法机制。
但只看单个区域内,关卡设计重复和冗余的东西就太多了。每个区域通常只有一座设计得十分精彩的大将城(仅限前四个区域比较优质,后面几个区域像没做完一样),剩下都只是那个优质关卡的劣质复刻版。玩家可能用一个城就掌握了新机制,然后还得去打另外几座差不多的城。
这种冗余应该是为了确保玩家能够掌握所有的游戏机制,避免出现淡路岛这种玩家通关了还对新机制一知半解的情况。但实际可以说收效甚微。从评论反馈来看,鲜少有玩家察觉到潜行关卡的设计意图,甚至还有因为没掌握潜行玩法而无法纯用小江通关的情况。
这也是旧式3A游戏共通的困局。策划为了提升通关率(旧时代认为更高的通关率=更高的续作回购率),就得往关卡里加入更多的冗余和容错,而过多的冗余和容错又让游戏变得乏味。而ac系列由于核心玩法潜行暗杀的受众有限,难以支撑3a的销量,不得不吸纳更多的泛用户,玩法与玩家之间的错位又让注多少水才能把玩家体验变顺滑的问题变得更加棘手。至少本体和淡路dlc之间悬殊的好评率,只会让育碧在罐头的道路上越走越远。
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修改于 2026/5/8
来自 Web 官网
本作在发售前就有了很高的讨论度,大部分的焦点都在弥助身上,对于他是不是武士的争论很多,相比之下,对于游戏的玩法和系统等方面的讨论并不算多。我自己是大革命入坑的刺客系列,这代目前玩了30多个小时,先简单聊一下感受吧。
首先是开放世界玩法部分。老刺客们应该都知道清问号一直都是这个系列的传统,大量的可探索要素不仅是游戏时长的保证,也提供了自由度较高的游玩体验。与英灵殿密密麻麻的问号相比,影已经算比较克制了,图标之间的密集程度不算很高,收集的压力没有那么大。虽然没有自动寻路系统,但会标注前进的路线,在找不到路的时候看一看还是挺方便的。另外,有些任务的目的地并不会直接在地图上标注出来,而是会给出一些大致位置的文字提示,我们可以选择自行前往对应地点寻找,也可以派出探子在地图进行搜索,让想自行探索的玩家和懒人玩家都能有较好的体验。
然后是核心战斗玩法部分,因为我现在还在第二章,这里主要讲讲前期的战斗体验。第一章的大部分时间里我们只能用奈绪江,她的特点是移动快、身手灵活,能使用鹰眼透视确认敌人的位置,还能使用钩索在建筑之间穿梭,属于标准的刺客类型。缺点就是身板很脆弱,一旦与敌人进行正面交战会比较吃力,尤其是同时面对多名敌人或精英敌人的时候,稍不注意挨几下打血条就见底了,最好的办法是放烟雾弹直接逃跑。此外,如果没有设置刺杀一击必杀,很多稍微强一点的敌人可能无法直接刺杀,所以需要花点时间观察敌人的行动路线,合理选择刺杀目标,硬碰硬绝对不是上策。
进入第二章后我们就能选择弥助了。他的特点是攻高防高血厚,在奈绪江需要小心潜行的场合,他甚至可以走正门直接和敌人们硬刚,普通的平砍就能很好地进行压制,强力的武技更是增加了战斗的爽快程度,即使挨打也有很高的容错性,非常符合狂战士信条的称号。弥助的缺点就是机动性不足,无法爬上一些高楼,再加上没有鹰眼透视,敌人的位置不太好判断,不太适合潜行,不过与强大的正面战斗能力相比,这都不算什么大问题,直接干就完事了。
两个角色的定位不同,奈绪江适合地图探索清点,顺便欣赏一下沿途的风景;弥助适合据点的正面战斗,刺杀不了的敌人全部交给他来处理,根据不同的场合灵活进行切换就能事半功倍。值得一提的是本作的风景十分优美,既能感受到深山老林的幽静,又能体会到战国城镇的人来人往。
总的来说,本作的综合素质还是挺不错的,在潜行与战斗之间找到了一个平衡点,玩家可以选择自己喜爱的方式来玩,希望育碧后面能把bug好好修复一下,推荐还在观望的玩家朋友们也来试试。
2025/5/13
来自 Web 官网
《刺客信条:影》全网首发长文测评!刺客信条系列能否再登神坛?
各位tap朋友们,大家好呀!我是执笔落惊鸿~我在3月10号开始提前试玩了《刺客信条:影》。19号1点解禁以后第一时间给大家写测评!
今晚凌晨我也是按时完成了盒友们的问题答疑,以及答应大家的给大家看看3050在游戏中的表现!那废话不多说,我们就开始测评吧!
⭐游戏剧情&介绍
在我的答疑帖子当中,实际上已经回答了大家关心的这个剧情问题!我觉得如果满分10分我会给剧情9分。整体走向上是小奈的父亲“正保”给一个神秘组织“真幕府”杀害,祖传的且与刺客组织相关的盒子也一并被带走。而弥助则是因为被织田信长赏识,呆在信长身边作为贴身武士!
两人在一场刺杀行动中相遇,又后续在小奈被包围的时候,弥助出手相救!从而因为袖剑,联系在了一起!但是他们在复仇“真幕府”的时候,又会发生什么样的事情呢?
神秘的盒子又与刺客组织有什么关系呢?
圣殿骑士的出现,又会给他们带来怎么样的危机?
也许日本的权力战争会因为他们而改变?
这些问题,我相信入坑的伙伴一定不会希望我剧透!所以我在这里不做剧透!
⭐游戏玩法
实际上刺客信条系列的作品,大家都清楚,玩法上都是差不了多远,但是因为这次在很多地方有一些创新之处,所以这次我们的测评主要来给大家看看,我认为有意思的一些东西,也尽可能展示更多的战斗情况给大家看看!
🌠一、双角色设定
可能有些盒友对弥助有一些意见,我在玩的过程中也收到很多问题,说角色选择上可不可以不玩弥助通关!嗯~我想和大家说的是,弥助这个角色实际上在玩的过程中感觉是一个呆萌有能力的暖男!而小奈我感觉是一个刀子嘴豆腐心特别特别善良的女孩!
在游戏过程中,我可以明确和大家说你可以做到20%弥助,80%小奈,因为在游戏当中会有一些各自的剧情任务,以及在获取”智“的方面是两者对应不同的,这一点后面再说!
🌠二、能力点&特长&智
这几个模块我放在一块来说,因为他们都是在一个层面的运用。这次的特长能力并不是随随便便就可以根据等级升级,奥德赛的时候,会根据列奥尼达斯之矛的等级来解锁技能树上限!能力点数倒是通过清理据点和升级完成任务都可以获取!
而在影中,则新增加一个叫做“智”的东西,这个智需要达到一定的层次,才能够进行升级技能!庆幸的是,小奈和弥助的智力点数,能力点数都是同步且通用的。
例如我现在小奈5级智力,弥助也一样,例如能力点数小奈自己有40来点,那弥助也是,各用各的!
大家可以看到我的智在30来个游戏时间提升到了5级,因为我不是玩武士刀所以这个都没怎么升级!
例如:小奈可以完成九字真言来获取!弥助则通过武形、骑射等方式获取。
同时两者都可以完成类似收集寺庙卷轴、拜神社的方式获取,当然这些点位都是需要大家探索出来的!
🌠三、装备上的多样选择
上面给大家看了各种技能树,可能有盒友就好奇了,小奈的技能树分为了六类,那是不是必须绑定武器或者玩法呢!对的~例如我玩锁镰的,我的技能点基本上都不会在短刀和武士刀上面!
那么同样,弥助的武器也分为:长武士刀、薙刀、弓箭、铁炮、金棒!
注意,弥助的长武士刀和小奈的武士刀不是一个装备,在获取装备的时候,会在旁边提示获取装备是谁的!
同时武器装备都分为:传说、史诗、稀有、罕见四种品质,主要差别在属性以及被动上面,只有传说武器可以在铁匠铺进行铭刻!铭刻系统有点像奥德赛,不是有点,是很像!但是铁匠铺是需要升级到2级才可以铭刻!
🌠四、刺杀系统
刺杀系统往往是大家最关心的点,在这一代当中,刺杀系统也做的还算可以,虽然有些瑕疵,但是我感觉动作轻盈了很多!因为我这里素材有限,可能给大家展示的刺杀种类并不是特别全面!
我记得我爆料过一个帖子基本上已经贯彻了多种刺杀方式!这里还有视频!
什么?你说你不想看视频,那我只能拿出我的超级朴素的刺杀素材给你看看了!
那就拿我手里收集到了的素材给大家看几个刺杀镜头!正面、背面、高处跳下,会有不同的刺杀方式!这个点不用我多说,看就行了!历代以来都是差不了太远!
以上大致就是我手里的暗杀演示素材!大家放心,视频也是我发到B站的,所以放心观看!哦对,弥助也可以刺杀,但是就是有点残暴哈哈!
🌠五、战斗系统
好,讲完了上面这些点,现在才开始可以给大家舒服地将一下战斗系统了!普通攻击就不再说明了!主要是轻攻击,轻蓄力攻击,重攻击,重蓄力攻击。
技能基本上都是绑定对应的武器的,除了部分例如小奈忍者刺客的技能,可以在任何武器下使用,但是大部分技能都是绑定了武器的,这样也确实提升了多样性和可玩性!
小奈部分以锁镰为素材比较多,因为我玩的时候基本上都是玩锁链!弥助是薙刀为主!
我这里给大家展示三个技能,一个是之前爆料过的,剩下两个都没爆料过!
毒蛇啃咬:可以绊倒敌人然后施加一段对地攻击,伤害非常可观!
闪电踢击:这个是小奈的忍者技能,可以把敌人踢倒在地上,同样可以造成对地伤害一次,但是时间较短要把控好!
野性爆发:一个技能,伤害不高,最后一下可以打到破甲,前期还算挺有用!这算是我玩的第一个主动技能了!
弥助的战斗就偏硬核一点点了,完美还原了神话三部曲狂战士的玩法!这里同样给大家看看弥助的战斗展示!我个人虽然游玩过程中,没怎么使用弥助,但不是因为不喜欢,是因为他的装备我没怎么强化!
刺穿一击:这个是真的太帅了!我没得说!太帅了,很残暴!伤害挺高,打boss也很不错!
新月打击:感觉弥助使出了“雷霆半月斩”,直接破甲把敌人打出了十米开外!
战吼:虽然感觉动作怪怪的,但是可以让敌人直接破甲,还算可以!
⭐游戏特色
🌠一、藏身处系统以及撸猫!
在我没玩游戏的时候,我听到的说法是家园系统哈哈!当然大家可以这么理解,但是现在我告诉大家,准确说是藏身处系统,实际上在孤岛惊魂系列也有出现过!
不同的地方在于,大家可以自由装饰自己的家园,不再是一个房子,并且在游戏当中,可以通过摸猫猫狗狗获取宠物,可以养在家乡里面!
🌠二、季节变化,一年四季!
季节变化!我曾经做过一篇爆料,在这里我也补充一下,首先季节不是你想调整就调整,要等进度条满了,在游戏中推进剧情,时间变化都会推进!并且每个季节会有不同的景色!会有一段CG变化,我玩了两年多,看了好几遍了!
季节进度条在哪里呢?在下面那个地图的右上角!
🌠三、地图设计挺不错!新传送点!
影的地图设定,我挺满意的,据点以城池天守阁为主!每次在探索的时候我总是在感叹我自己的电脑配置不行哈哈哈,没办法欣赏到风景,我在地图中可以感受到一种现实中出省的感觉,他会提醒你即将到达:京都!
在游戏中刚开始你可能会发现,传送点变少了感觉,确实是,因为新增了新的传送点,名叫:隐之家!
🌠四、趣味性设定!
趣味性设定,来源于一个盒友的问题,我觉得这次双角色有一点挺有意思的,弥助信仰之跃会怎么样?弥助跑酷又会怎么样?
弥助的信仰之跃是这样子的哈哈!你管这叫信仰之跃吗哈哈!他说他不会!只能摔一跤!
🌠五、水墨画风处决重要人物!
如果说打击手感一般般是他的缺点,那我很负责任和大家说,水墨画风处决重要人物简直就是艺术,太有感觉了,诗情画意的处决谁不爱呢?
但是只有暗杀名单上的人物刺杀才会触发水墨画风动画!
🌠六、Animus系统
回忆杀!也算是对刺客粉丝的一个煽情了,我拿到试玩的第一天,打开游戏,看到CG,我泪目了!点进去看到新增Animus系统,我又有点激动!正式版应该可以在《刺客信条:影》当中打开《刺客信条:奥德赛》。
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克蕾雅致谢拾薪者 : 并非盒友们
修改于 2025/5/21
来自 Honor Magic4
玩过
美轮美奂的日本战国,忍者or武士,《刺客信条:影》凭什么特别好评?
《刺客信条:影》在发售前就饱受争议,双主角中黑人男主弥助的设定让多数玩家感到不适,因为描述日本战国有很多很多的人可以选择,可以是有名的将军,也可以同光荣特库摩在《真三国无双起源》中塑造全新的角色无名一般,但育碧这次选择了一个来自远方的旅客“弥助”来和奈绪江讲述这段复仇故事。
其实弥助在整个游戏的流程中,出去几个专属的个人会议和部分盟友支线之外,我们都可以选择更为灵动、迅捷的奈绪江来进行游戏。
双主角,一个忍者、一个狂战士
其实在游玩本作前有人和我说这作的感觉更像是无双,我一开始有些诧异,不单单是决定阿育生死的作品,更是作为一个系列的延续,如果本身的玩法变了,变成了刷刷刷,那我决定这款游戏会失真,失去自己的特色。不过我想朋友可能只是看到了弥助的部分,而并没有游玩奈绪江的故事。
弥助确实有着令游戏性质改变的能力,倘若把游戏难度调低,那么当和敌人搏斗时,极具力量感的动作模组和满屏的处决效果都能令你的肾上腺素飙升,全副武装的弥助将日本战国时期的大将一个接一个大得落花流水,倒也显得格外违和,此外我们还可以控制弥助破坏日本神社。
而奈绪江则更是这款游戏的灵魂所在了,作为一名忍者,奈绪江在目睹了父亲被杀而受人救助,最后走上复仇的道路,她无疑是悲惨的,但是在战争中又有谁不可怜呢?奈绪江可以通过钩锁和绳子轻易的爬上鸟瞰点,又或者是在屋檐上面向下方的敌人摁下rb进行刺杀,感受着最原汁原味的刺客信条,同时游戏的技能树和武器的效果不同,也为游戏提供了更高的可玩性。
本作的游戏难度依然在线的,作为一个动作类游戏苦手,当我从侧面潜入城堡,拿到目标物品后,在撤离这块就有些许麻烦了,除非击败的敌人带有药可以治疗生命外,在战斗中是没有什么补充药的手段的,敌人的强度还在线,这时候作为一款暗杀潜行游戏的精髓就从中体现了,虽然可以光明正大的从包围圈中杀出重围,但有时候减少不必要的麻烦,从高处走,又或者是从哪来往哪去都是不错的选择。
当之无愧的旅游模拟器
作为早期的知名3a大厂,育碧一直有着旅游模拟器的美称,无他因为游戏的画面表现力在线,细致且细腻,在《刺客信条:影》中当你骑乘着马路过因风吹拂的丛林时,或许会有受惊的鹿和你一同前行,看着飘飞的落叶,又或者是欣赏地平线第一抹升起的曙光,一切是那么的自然且真实,是的真实,令人分不清游戏和现实用在这里其实并不突兀,反倒是有点贴切,Anvil引擎的运用很好地给我呈现了日本战国时期的风貌,不论是有战争的,还是没战争的。我总是能在赶路的时候不经意的发出赞叹。
此外本作还加入了四季流转的设定。在游戏中季节会更替。这不单单更为写实,我们的潜行路线和破局手段也会不同, 例如在夏天我们可以通过在河流上下潜进行暗杀,在击杀目标后迅速潜入水中,而冬天河面会结冰,我们在夏季用的那一套就行不通了,但是在冬天敌人会抱团取暖,并且他们的巡逻欲望也会降低,操控奈绪江就可以很好的绕开他们,再不济也能通过弥助来搬运一些道具,例如炸药桶将他们一网打尽!
熟悉的育碧式开放世界
育碧家的罐头游戏最好的品尝时限我觉得是在20小时左右,一但超过了这个时间,那么多多少少会觉得有些许无聊了,通马桶式的任务会一个接着一个朝你袭来,不过在本作中,马桶的任务少了不少,甚至还加入了一个探索模式来帮你减少同质化带来的热情褪去,如果你并不执着于全成就,那么你可以玩的很香,很有趣味。时不时欣赏一下路边的景色,又或者听听霓虹人在聊些什么,或许还能从中得知一些自己没注意的信息。
一些问题
由于该作的引擎和画面表现依然优秀,但在黑夜中他可能就不那么好了,黑人武士弥助本身的优势再加上黑夜或者古墓中那些不那么有光亮的环境,很多时候我把亮度拉满也没能成功地找到敌人,只能看着我锁定的敌人位置一直改变,自己在原地一个攻击一个闪避应敌,这种我暗敌明的感觉真的是令人难受。
总的来说
本次刺客信条影的表现可以说是中规中矩,在保有原系列原汁原味的同时,还做了不少的创新,通马桶式的任务少了,也没有满屏的?来攻击玩家的大脑,得益于双主角的设定在游戏进展到中后期也不太会觉得烦躁,无聊,要么是一路的刺杀倒地,要么是化身成为战神从正门杀到最后。两个身份的寻找很大程度上缓解了无聊感。再加之育碧优秀的游戏画面,和本作生动细腻的画面。在这日本战国时期漫游到也别有一番风味。
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2025/5/10
来自 Android 设备
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
我第一次接触刺客信条是在初中时代,小小屏幕一个手机,游戏都是马赛克般的粗糙画质,我操控着里面戴着兜帽的人物,爬墙翻屋飞檐走壁,卡敌方视角背刺抹脖子,有人来了就藏在稻草垛里躲猫猫。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。
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一只新哄哄嗒啦啦六周年 : 是不是有点罗马的装饰,可以背后偷袭的那个游戏?
2025/3/23
来自 Huawei P60 Pro
《影》上架之后真的一直饱受争议......
今天,探讨一个话题:
【如何评价《刺客信条:影》这款游戏?它到底好不好玩?】
大概最标准的答案就是:取决于你是什么样的玩家
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整体而言,《影》的整个架构和神话三部曲没有特别大的差异。
在《影》这部作品中:
1. 拥有非常巨大的地图,涵盖了很多地点:播磨、和泉·摄津·河内、丹波、纪伊、大和、山城、若狭、近江、伊贺多达十个令制国的区域;
2. 另一个相似之处就是,和神话三部曲一样,这部作品同样也有等级压制,在玩家的等级满足要求之前,贸然踏如那些等级比自身高很多的区域,将会使你寸步难行。
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✔整体体会下来,先说游戏各个方面,再讨论争议话题。
🌃画面音乐:
🔹开篇就用了巨量的篇幅,精心塑造了奈绪酱的人物背景,猩猩队长却只在序章试用了一小节。。。导致整个首发日我好几个小时的时间,都是操控着奈绪酱奔跑在<美轮美奂>的世界中......
时代在进步,不得不承认的是,画面真的很顶!而且优化非常丝滑,场景非常精美,播片的质量和沉浸感,相比神话三部曲有着相当大的提升,玩家可以明显地感受到镜头调度和背景音乐带来的那种饱满情绪。
🔹本作在技术层面表现亮眼:PS5支持4K60帧+光追,PC优化也较为友好(最低配置GTX 1070),光影效果和场景细节(如战国时代的城池与竹林)营造出沉浸感。这一点与《刺客信条1》当年在画面上的突破有相似之处,但现代玩家对开放世界的审美疲劳可能削弱其优势,育碧在美工这方面这真的没输过,最重要的是,1060显卡没资格玩怪猎荒野和浪人崛起,居然能玩刺客信条影。
好吧,育碧赢了!!
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🎮可玩性:
🔹游戏的内容明显感受到,是比较饱满的。
比如开头前20个几个小时你可能会发现自己都仅仅是在和泉·摄津·河内以及山城这两处活动。开场不久就展示了好多好多的刺杀目标,也就是这些刺杀目标,撑起了游戏的主线;
当然,游戏也安排了很多支线。得益于《对马之鬼》和《奥德赛》的成功经验,支线任务在《影》中被组织起来,做成了一个精巧的任务串,我一边做支线一边感慨这次真的蛮有逻辑性的。
🔹《影》这次的任务,相较于其他作品,有点点反其道而行的意味,以刺杀目标为核心,组织了很多个串联的支线,这个游戏机制确实很有新意,至于支线任务大纲提出了,具体解决方向给出了,但是落实到质量问题,要看玩家在游戏里的机缘如何,玄学一点,是讲运气的。
🔹因为《影》属于一个开放世界游戏,这类游戏并不会限制玩家的游戏顺序,所以玩家有可能会在某种巧合之下,从头进入一个支线任务串中,这种从头开始的运气就会让你的支线任务体验相当不错;
但是,运气这个东西很难讲。在没有开启任务串的情况下,如果玩家先捡到了一些任务物品,或者无意中干掉了本该开启某个任务串之后才要干掉的目标......等等等等,这种情况下就会让人感到非常的莫名其妙。
🔹甚至你会明显发现,在这种游戏情况下,虽然你的任务表没有开启,但因为自己提早接触了其中的某个环节,游戏也照样跟无事发生一样展示和这个环节相关的内容。会有一种割裂感,玩家中途进入,游戏却完全没有针对性的设置,也不会干预你的进入,而是按步就班地展示仅和这个任务相关的内容....有种喝断片,听着朋友讲述做了什么,但是自己却什么也想不起来的感觉。我不理解这个游戏机制是怎么进行的,如果想要一个完整的事件线,时间线,或者逻辑性,这种随意进入岁时开始的莫名感受,真的十分明显。
🔹还有同样很清单化的劳动:在寺庙里收集书页??
大据点一般都是城堡,所以有驻军,一路暗杀下来,我粗略的算了以下,一个城堡,花上1h左右是正常的时间值。而寺庙的情况总体上好了一点,有些会有敌对人员(天王寺),有些寺庙就可以随意活动。
🔹——收集书页
寺庙经常会有的一项活动,玩家需要开鹰眼,在画面上寻找蓝光点,收集。集齐一个寺庙的所有书页就能换来一个【智识点数】。积攒智识点数的作用是开启【更高级别的技能】
🔹但是这次的技能树真的有种便秘的感觉,它技能归进了不同级别里,必须积攒足够的智识点数才能打开更高级别的技能。这就意味着你在游戏里,必须去开地图和清问号,至于问号能踩出来什么?资源的大据点?还是智识点数?还是寺庙收集书页或其他挑战?对我而言,清问号真的是一件很烦的事情。不清又不可以,还是一个必须按项。
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🥊打击感:
🔹感觉动作系统有升级!
《影》新增了双人协作战斗机制和环境互动元素(比如:如利用地形进行刺杀&陷阱布置),动作模组的流畅度与打击感有所提升,尤其是奈绪江的忍者技能更贴近早期《刺客信条》的潜行风格。然而,新加入的“藏身处建设系统”,不知道别的宝宝什么感受,我个人觉得略微繁琐了,有点点增加了不必要的操作负担。
看回去游戏整体,和系列传统相比而言,双主角的差异化战斗方式(武士的正面作战与忍者的潜行暗杀)确实带来了很大程度上的新鲜感,但任务模式依旧沿用了“解锁俯瞰点”,“收集图标”等等公式化设计,高情商是“经典”,低情商就是“没有新意”。
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✍🏻建议:
🔹说回游戏立意设定,《刺客信条:影》的宣传重点是双主角,但其实双主角这个设计在2015年的时候育碧就做过:《刺客信条:枭雄》,而且《奥德赛》也引入过双主角的,但不能在阿莱克西欧斯和卡珊德拉之间做即时切换,只不过《影》做了一个加法:让两个角色的体验截然不同。
🔹这是创新我们毋庸置疑,但是很稀碎的点是:虽然两个角色的基础战斗机制是相似的,但是弥助和奈绪江在底层的战斗逻辑,机制,武器选择,数值等等多个方面,存在着相当大的差异,导致体验有这种一个天上一个地下的差异感。
*奈绪江的武器范围小,正面战斗生命值又很低;弥助相对友好,武器多范围广,但是应了那句“没有十全十美”,他笨啊,爬墙费劲,抓不住抓钩走不了绳索的,但是也还好啦,刺杀任务不是做不了hhhh
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至于争议广泛的选材问题,懒得说了,商业层面的游戏,我们还是专注于玩法,做个好玩家吧。
——你是什么样的玩家呢?
2025/3/21
来自 Web 官网
玩过
1. 视觉美学:精致皮囊下的“文化挪用焦虑”
- 优点:枫叶与刀光的动态渲染、城堡建筑的考究细节,确实达到了次世代水准。这些确实看着非常喷香!
京都花街的浮世绘风格、忍者村的幽暗光影,堪称教科书级的“东方主义视觉奇观”。(图一)
但是,那个所谓的“和风滤镜”掩盖了历史纵深。
武将铠甲混搭不同时代元素,庶民对话动辄引用《论语》,强行缝合“国际理解的日本”——本质上仍是西方视角的东方展柜,与其说是历史模拟,不如说是对黑泽明电影的Cosplay。
2. 双主角设计:政治正确的“人格分裂”
武士主角(弥助):黑人武士的史实争议背后,暴露出叙事逻辑的崩坏。
战国大名真会允许外国武士参与本能寺之变?当历史事件沦为主角个人秀场,再精致的动作捕捉也难掩“魔改历史”的违和感。
忍者女主(直江):从潜行机制到人物弧光,几乎是女版“艾吉奥”的复刻。
育碧试图用性别平等对冲弥助争议,结果却让两个主角的故事线像平行宇宙般割裂。
反正最后“双主角”沦为营销噱头而非叙事革新。
3. 开放世界:育碧式罐头的终极形态
地图密度:比《英灵殿》更大的地图填塞着更多问号——烧毁的寺庙、被劫村庄、重复的俳句收集...
让我们恭喜育碧的“罐头流水线”已进化到自我繁殖阶段哈。。,连清据点的动力都来自成就系统而非故事驱动。
互动性谎言:就是大家也知道官方说“动态天气影响NPC行为”,实际上下雨天就是人机村民收衣服(笑得我);号称“百种战国美食”,但是烹饪系统仅是数值Buff商店。
这年头吃口饭也是数值起来了哈。
但是话归正题!当“开放世界”沦为美术资源的堆砌场,再多的樱花粒子特效也救不回沉浸感~
4. 战斗系统:在“硬核”与“爽游”间反复仰卧起坐
首先是武士线:我男友说它是在试图模仿《对马岛》的剑戟对决,但实际上敌人AI的迟钝让“弹反”变成傻瓜式QTE,战国名将的压迫感还不如《只狼》的精英怪。(笑)
然后是忍者线:吹箭、钩爪、烟雾弹看似花样繁多,实则数值化潜行的老毛病未改——只要堆满“隐匿值”词条,站在敌人眼前也能“隐身”。
直接达到概念神!
当策略深度让位于装备等级,再多的忍具也只是皮肤
5. 关于历史虚无主义:当“刺客信条”失去信条(也是哲学起来了
主线剧情的背叛:系列核心本是“自由意志VS绝对秩序”。但是!本作中刺客组织竟与织田信长的“天下布武”共谋,本能寺之变被简化为权力游戏!当历史进程沦为主角团打卡景点(真当出来旅游的啊😦)。
-现代线的消亡:蕾拉之后的那个现代剧情已缩水成手机小游戏了,圣殿骑士与刺客的千年对抗沦为背景板。
我们的土豆🥔似乎忘了,真正让玩家痴迷的从不是爬塔开图,而是那个“历史切片中的永恒追问”。
纯粹的工业糖精与玩家觉醒的碰撞
这玩意就像米其林三星主厨用预制菜拼盘——技术无可挑剔,食材顶级昂贵,但食客咀嚼的仍是标准化鲜味剂。
当Z世代玩家开始唾弃“清单式开放世界”,当TGA把年度游戏颁给《艾尔登法环》而非《刺客信条》,育碧该警惕了:玩家要的不是更大更美的罐头,而是能刺穿虚拟与现实的那柄袖剑。
可以说《刺客信条:影》是美术党的盛宴,历史迷的噩梦,罐头爱好者的年货,创新者的墓碑。
TapTap
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2025/3/25
来自 Android 设备
刺客信条:影
刺客信条:影电脑/主机
8.1
共 26 条评价
媒体综合评分
79
78
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共 6 家媒体
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