Mr Dirt Poor

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昨夜熬夜打完了吃土计划的Demo。虽然Demo只有短短的一个开头,但至少证明了作者仍在努力。主角的那句“嗯嗯”更是带着一种厌世主义的孤寂疏离和无可奈何,有种《家族计划》或是《小偷家族》的味道。
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胡吹到此结束。当初《幻世激战》停工的时候就有很多对作者的负面言论,甚至有人怀疑吃土也只是画饼。虽然现在有了Demo,但是踩格子的可玩性实在是让人难以恭维,游戏里bug又多,我一开始没找到电脑关机键,退出重进一次直接多了一万,一月六号就通关了Demo……
我个人认为做游戏之前,作者应该知道游戏最后会是什么样。至少也要明白自己要做哪种类型的游戏。隔壁《双镜之城》的玩法又是属性养成VN又是网游打怪RPG,尝起来反而味道很怪。下面稍微提几条作为参考。
1.传统模拟养成
这种做法比较保守,但是相对来说制作难度比较低。如果能找到有趣的玩法代替现在的踩格子,养成可能是比较好的选择。
缺点是这种游戏比较依赖剧本。如果剧本真的能像《家族计划》一样,写一个制作组从建立繁荣到分崩离析(误),那这个游戏一定是个好游戏。
2.打怪RPG+游戏制作
作者有担心过自己的游戏黏性够不够耐不耐玩。但其实所有游戏玩久了肯定会很枯燥。
一个RPG十几个小时的可玩性还是有的,对于一个独立游戏来说这已经不错了。
而且,“游戏制作组偶尔去郊区杀妖怪”的设定其实挺清奇的。
3.策略游戏(SLG或者说SG)
大多数人对于SLG普遍存在误解。这一是因为现在SLG网游换皮的太多,“不但要抽武将还要抽装备还要抽兵种”。二是因为十个SLG,九个题材总是三国或是西方领主打来打去,实在是难以吸引玩家。
有人说VN玩家养成玩家二次元玩家不喜欢打太难的游戏。但这话不对。或许这些人不如天天打王者吃鸡三A冒险大作的人那样有操作,但打策略他们未必会输。SLG的那一套虽然做网游很吃力,但撑起一个十几个小时可谓是轻而易举。
《永远的七日之都》由于它的战斗玩法或是大量的文本,总被人认作是ARPG甚至是VN但可以攻城掠地,可以建造,可以探索的《永七》其实是半个SLG。策略游戏的玩法可玩性较强,完全可以弥补VN或是养成游戏在游戏性上的不足。作者也可以参考一下《战国兰斯》,剧本和SLG可以说结合的比较完美了。
况且,做个游戏打败疼讯地丑解放全中国的设定实在是符合中国国情。
这个方法缺点是制作难度较大,如果作者单打独斗的话几乎不可能把游戏做出来。
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如果换作是我制作一个这样的游戏的话,如果身边有很厉害的写手,我会用传统养成把剧情优势发挥到极致。如果没有,我可能会背城借一的选择SLG。
至于作者说的竞技网游玩法,我认为可行性不大,因为你玩法黏性总共那么点,玩家玩十几个小时就走了,玩家流动性大,新玩家的游戏和老玩家的游戏抢市场就只有GG,整体的难度平衡比较难处理。
官方404嗒啦啦生日 : 前期是格子游戏也就是第一章,格子做完一款游戏之后就是公司的竞争,这里面有池子,玩家的公司可以招人去干活,招的人是在这个池子里的,游戏里面的npc去玩这些游戏就可以让公司挣钱,玩家做的就是管理这个公司,与别的公司战斗,前面的格子也是有用的,格子做出来的游戏进行合并提高之后卖的比公司做的贵,而且可以玩家交易