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代号:篮球少女

代号:篮球少女

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期待评价
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带图5 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评
虽然本次二测还没结束,但对于我个人而言,本次二测已经结束了,故此写下评论。
为防止篇幅过长影响他人观看,已将一测评价复制到了论坛区。
本人为剧情党和策略党,因此接下来的评价主要是从这两点出发的?
首先是整体评价,二测游玩体验4星,期待值5星。
之所以游玩体验比一测评价少了一星,一是因为剧情方面主线剧情还是只有第一章放出,虽然能理解,毕竟只是二测,但理解归理解,体验归体验,尽管官方还放出了一些支线剧情和姻缘剧情,到于我而言量还是太少了,且心愿剧情基本是重复剧情,建议每周的心愿剧情都能有相应的变化,同时适当的增加心愿剧情的奖励,毕竟就我个人感官而言,心愿剧情加的奖励有点太少了。
二是策略相比于一测虽有进步,但明显还有很大的改进空间,远远没达到我对竞技游戏策略的需求,比如常规传球,我只触发过吸引包夹的突分和断球成功后的快攻,且触发几率都很低,而战术跑位传球看样子是还没做出来;至于其他战术内容则是被做成了羁绊技能,但这种只有俩人参与的战术没有预想中的灵活性,且没有后续变化,甚至还有明显是没做完的。这里没做完的是指闪堂和澪奈的瞬影连线,因为这个技能明显缺乏澪奈的无球跑位,导致技能几乎成为鸡肋;相比之下洺瑶个望月的王牌挡拆就实用多了,但缺乏后续变化。不过能有瞬影连线这个技能也说明了官方是有打算做无球跑位的。
三是有很多功能都需要完善,由于一测是时我加入的时间较晚,因此有很多功能当初还没完全体验到游戏就关服了,因此这次才注意到这些问题。第一,训练笔记,每次转换训练笔记都需要一个个点,建议加入一键选择功能,但为了避免需要保留的人物被误删,建议加一个一键转换时强制保留每个角色的最强注册形态;第二,赞助赛,在通关完赞助赛后,想要刷材料不仅需要点进每个赞助赛里,还需要滑动界面才能刷到最后关卡的材料,建议在赞助赛总界面处加入一键刷材料的功能,所有通关后的赞助赛都可以在这里一键刷完;第三,全国大赛,这个的问题主要在后续关卡里有必须多队获胜才能推关的设定,由于本人工作之余时间有限,所以一般情况下玩这类需要养成的游戏我一般都是集中养成一队,尽管本游戏的养成相对而言对资源的需求很低,但必须通过训练才能获得注册球员,且满体力150意味着我这样时间有限的就算加上自动养成功能一天也最多只能训练出来五个角色,且自动养成出来的角色通常属性低于自己养成的,因此多队养成对我而言负担很大,建议将多队通关的内容和单队通关的内容切割;第四,卡册,球星卡的出现虽然是个惊喜,但培养繁琐,同样建议加入一键培养功能。
基于上述理由,再加上没了一测时的新鲜感,因此我大约玩了半个月后,就变得有些无事可做,没有游玩动力了。
当然,相比于一测,二测内容有众多进步,只是仍需打磨,因此期待值还是拉满的,三测时我自然会来玩的。
然后分享一下我的主队建队思路好了,由于一测结束后在论坛区看到了角色原型的分析贴,洺瑶就成了我不可或缺主力中锋了,控卫和泉香织、分卫闪堂电、小前锋望月透、大前锋野上泷,凭借闪堂和洺瑶的防守,另外三人的稳定取分,以及三速一全能的加成,再加上洺瑶和望月透无野上泷的羁绊,完全可以以弱胜强,我就是凭借这个组合在战力四万二时通关了速度试炼(由于速度试炼后期需要四个速度球员,因此野上泷被另一个防守型SR速度大前锋替换了),且我的队里仅洺瑶一个SS注册球员(那时我基本上已经放弃玩这个游戏)。
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以上就是我的二测评价了,接下来的则是我个人对本游戏的展望。
我本人作为一个策略党,一直以来就对各类竞技类策略游戏感到不满,因为这些游戏说是策略游戏,但策略深度都太浅了。当然,我也明白这样的原因,毕竟策略太深了会导致入门门槛太高,受众太少,可我小时候毕竟有过一段时间的篮球梦,虽然后来发现我没这个天赋,就考虑过当篮球教练,只不过后来放弃了;所以我一直期望有这么一款游戏能替我圆梦。
而就是在一测时,我就注意到这款游戏有这个潜力或许能帮我实现这个愿望,因为我发现这款游戏的游玩模式完全可以做到有较高的策略深度的同时不会有太高的入门门槛!只不过一测时我不清楚游戏官方的态度,因此打算观望一下;而二测内容虽然不尽人意,但游戏官方有好好做游戏的态度我是感受到了,因此接下来我会将我想象中的游戏完成形态描述出来,供游戏官方参考。
首先是训练模式,我的想法里是在每次比赛结束后,除了原来的技能选择外,还会有一次根据培养角色的定位和属性选择一个以该球员为核心的战术选择,可以根据角色的特性以及玩家粉爱好为其选择相应的战术,并制定战术倾向,比如在该战术里,球员会更多的选择持球进攻或传球给他人制造机会,又或者无球跑位寻找机会的;这样一通训练后,我们就能得到一个自带个人战术体系的注册球员,如此重复就能得到五个各有体系的注册球员,但这并非结束,因为在注册球队后,还可以在球队界面进行球队战术的选择,内容包括二核的选择,一核体力耗尽后,二核会暂时接管充当临时的战术核心;
然后是球队战术选择,也就是诸如三角进攻等战术,同时游戏里会根据一核和二核自带的战术判断球队战术的适应性,当适应性不足百分百时还可以进行战术跑位倾向,也就是更偏向于核心个人战术还是球队战术;
接着是标签功能,通过定位标签,细化队员在比赛中的行动倾向,例如禁区防守者防守时通常就不会远离禁区,凡是内线进攻的球员都会受到来自其的协防,而空间型中锋则有外线投篮命中率上升以及速度强化的效果,同时进攻时也会优先选择外线投篮,但相应的内线攻防能力下降,外线防守核心,会主动去防守对方外线得分最高者等;同时在球队战术选项里有三组标签,分别是一核进攻标签,二核进攻标签,防守标签;另,为防止防守战术完全失效,建议添加命中率受限功能,即正常攻防时空位命中率会根据距离篮下的远近以及自身的实时属性等级决定投篮命中率上限,例如SSS+最高百分之70,其它等级依次递减,然后是空位投手这个技能,可以在体力充沛时提高空位命中率百分之二十,唯有大招技能最高可达百分之九十九,如此就可以令防守战术不至于失效了;同时在添加一个根据对位球员得分表现临时自动改变防守策略的功能就算完善了。当然考虑到这个功能较为复杂,可以设定训练出来的角色会根据训练中的表现自带标签,是否更改再由玩家自行决定;
再然后是爆发模式,或者也可以叫zone模式,角色每次攻防成功都可以为自身添加一层士气buff,抢断、盖帽、灌篮可以为全队添加士气buff,如果是大招还可以降对手一层buff,每有一层就增加爆发概率和少量属性,爆发时大幅提升属性,并且命中率最高可达百分之九十五;当球员爆发时会自动成为临时球队进攻核心,且爆发球员非一核二核时会采用该球员的个人战术跑位;限制为一场比赛一队最多只有一人能爆发;
最后是自定义战术模式,可以根据球员自身的个人战术组合为一个全新战术,也就是不直接用现成的球队战术模板,这个是为部分想要尝试自己研究战术的人准备的;同时建议添加一个平衡战术赛,所有参与球队比赛时属性都会根据各自属性的不同按比例的调整至球队属性总和相同,因此决定比赛胜负的就是各自战术的优劣。
手机用户62086034 : 你的提议很好,我完全支持你
獒小枫
期待
作为一个老牢大,很高兴看到有新牢房(根据问卷和宣传图应该是牢房吧)。马娘学偶白荆这种大ip不提,铸仙超能这种小牢房我也坐了挺久的。目前给出四星的期待,剩下这颗就得看你游之后的表现了,毕竟铸仙超能这两个小型的国产坐牢养成手游表现都不佳,存在一定的毛病,也希望你游引以为戒(只是个人想法):
先说铸仙之境,这游戏在过完春节后基本已经凉透,最近的状态是放出一个新角色新卡,蹦跶一下后又开始复刻卡池,没有半个活动,bug也不修,属于是混吃等死那边了。而它最大的问题就是日常产出实在太少,干什么都要元宝这种货币,然而公测砍掉资源生产系统后哪怕是重氪玩家也有点入不敷出,缺口极大。这个游戏抽卡资源说实话还算充裕,但玩家根本没资源练卡,绝也就是ssr卡无法重置导致练错一张卡就是血亏。
这里就引出了它第二个问题:支援卡面板太单调。铸仙的卡基础面板只有得意率,训练加成,共鸣加成,初始羁绊和初始面板,并且也没有做细致调节,只用了三种模板去安排卡的面板数据。最终就导致一张卡的强度只看心法和固有(然后支援卡也没有小技能),玩法越发单调。其他问题就不必再提,毕竟这两个问题就已经压死骆驼了。
超能激斗应该是弯弯做的,今年3月7号上线,只有在它官网上下载。这个游戏美术等方面相比牢铸还是好一些,但它最大的问题又是太抠了,开服邮箱空空如也,平时抽卡资源也少的可怜,属于没有月卡不配玩的类型,和铸仙形成了鲜明对比。另外就是它的体力系统极其邪门,干什么都要体力但是体力回复很慢,一天还只能买一次50体力(一次育成),想肝都没法肝。。。
总而言之想跟各位说的就是,想做好一款坐牢手游也是不容易的,毕竟马娘这种玩法大部分人都不感冒,像我们这些牢大反而是少数。ai美术解决了不少问题,那么核心玩法就成了重中之重。希望你游能稳健运营,给我们一个惊喜吧。。。
官方球场管理员4号 : 感谢您提供的宝贵建议,希望游戏能给你带来惊喜。4月18日与您在游戏中相会,不见不散!
大河
期待
官方球场管理员4号 : 感谢您的期待~!球场大门预计4月18日上午开启!与您相约!不见不散!