浪人崛起

浪人崛起

电脑/主机
电脑/主机
7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
7.115个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
7.115个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
73
2 家媒体
--
Metacritic
--
TapTap编辑
70
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图6 长评9 好评差评有趣好玩7 运行稳定性8 故事情节2 画面视觉2 玩法设计1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
捏脸就能玩两小时?一周目通关后《浪人崛起》体验!
之前在看假面骑士20周年顶级烂作《假面骑士ZIO》的时候,就十分疑惑里面的一个角色假面骑士decade。这个角色从一出场就彻底打乱了这部电视剧本来就拉胯的故事线。一开始先把主角的午饭抢了,然后暴打了男二一顿。你以为他是反派?非也,随后就开始了反复横跳,据演员自己说都不知道自己在演什么?当时还不了解,直到玩了《浪人崛起》才开始逐渐了解这一切。不,是大概了解了。或许人生总是如此的来去之间,泾渭分明只会体现在少数人身上。
在浪人崛起里面我们是暗杀组织的一员,冷酷无情而又手段残忍。执行任务结果遭遇强敌,朋友断后不知所踪。而我们为了寻找自己从小到大一直陪伴的朋友(和朋友是隐刀双人组,凭借特殊的心灵感应还活着)。先是逃离组织,成为了一名浪人。寻找朋友的途中结交了各种各样的人物,经历了各种各样的事情,也作为参与者见证了日本幕府时期的落幕。幕府无能、列强入侵,这时候的日本如同飘摇的浮萍一样随风摆动。
而我们作为浪人自然是里面各大势力的主力军,到底是选择倒幕派还是佐幕派呢?这是个问题,不过游戏中最重要的阵营转变没有其他游戏的固定,我们可以完全遵循自己的选择去面对接下来的敌人。上把是敌人,这把就可能成了队友。当然我们改变不了一些重大事件,例如你尽管放跑了一位重要的人物,但是他仍然会被其他人杀死一类的。颇有那种穿越到古代,以为可以靠自己知道的事情去扭转乾坤,结果无法改变任何事情的感觉。
主角配音可能是最省钱的,让我想起了动漫《这样算是僵尸》《古见同学有交流障碍症》。因为这几位都没有说过几句话,或许是暗杀组织不用说话的缘故,毕竟只用执行任务就可以了。一扇窗关闭,自然有一扇门打开。作为主角自然是八项全能,武力值全开。通过击杀敌人和完成任务的经验值进行升级,升级获得各种点数来提升我们的天赋树。获得各种基础加长和各种新的技能,例如提高任务完成的报酬、使用更高等级的话术来诱导他人等。
忍者组的战斗从来不用担心,这次还是各种方面的优秀。首先映入眼帘的就是丰富的武器库,单刀、双刀、大刀、长枪、西洋剑、铳剑各种各样。而且我们每个人可以携带两把主武器,战斗中可以随意切换。有主武器自然有副武器,我们服务器也可以携带两把。弓箭、左轮甚至是火铳都可以使用,远距离的弓箭用来偷袭是最好不过的了。近距离的左轮同样致命,不过换弹的空挡需要你小心防范。不喜欢用武器怎么办?你也可以使用拳头打天下!
每个武器最多可以选择三个流派使用,而流派则是根据剧情推进和一些任务来解锁。面对不同的敌人,游戏通过简单的标记标记来区分提醒我们更换压制的流派。游戏进行,天然理心流、北辰一刀流会不断的进行解锁。
和其他游戏一样,每把主武器除了最简单的攻击防御以外都有一些技能。以后甚至还可以解锁奥义,不过这个游戏最吸引我的还是普通攻击的连招。最值得一提的就是抵挡敌人攻击并且还可以让其心神不稳大幅度降低精力的“石火”。“石火”输入非常简单,只需要在敌人攻击的时候按下右键就可以了。传说归传说,现实操作起来就有点难。需要注意的是,每把武器不同的流派之间石火释放方式都会不同。经典的高风险高收益,一定要注意“石火”的释放实机。在使用石火成功抵挡敌人带有属性的攻击以后,我们的武器也会附带这个效果。例如抵挡敌人远处射来的火箭,我们的刀剑也会带火。
还算自恰的精力恢复系统。除了血量以外我们还有一条精力计量槽,攻击闪避技能都需要精力消耗。战斗中空挡很少,所以游戏提供了“闪刃”这一机制。在和敌人的战斗中,武器会逐渐沾染血迹。我们在攻击之余按下E键就可以释放闪刃,而闪刃可以恢复精力。
这么多武器如果只用一把或者一个流派可能会有点可惜,所以开发组加入了“紫电”“烈风”两个技能。前者切换武器有特殊攻击动作,后者则是切换流派产生特殊攻击。除了特殊攻击以外,这两个还有一个额外的效果,那就是大幅度增加闪刃的计量槽。只要运用得当,通过紫电烈风和闪刃,我们可以源源不断。
三人成行的优秀体验,每当我们进行任务的时候可以选择两个队友一同作战。通常都是打群架,我们可以随意切换这三个角色。即使血量耗尽也不用担心,只要三人之中一个人还活着就可以。我们还可以消耗道具让血量耗尽的队友复活,大概需要一秒的时间就可以。只要功夫深,我们完全可以把敌人给一点一点的消耗点!
与其说是浪人,我觉得更像是忍者又或者是刺客。在忍者组构建的开放世界里我们有各种系统可以使用,甚至就连开放世界的罐头味都有浓浓的味道。从高处下落的滑翔翼,我们甚至飞到敌人头上展开刺杀。用石头打火就可以激活传送我们的超时空装置。
另外在这里我们也可以从商店购买马匹进行快速移动了。还有最让我印象深刻的就是钩索了,虽然只能在特点地点使用。不过他的功能可是多种多样,可以带着我们移动,还可以把远处和高处的敌人拉过来。甚至还可以拉动身旁的物品向敌人砸去。还有我最喜欢的暗杀,悄悄的走到敌人身后然后致命一击。暗杀动作根据武器不同而改变,每把武器都有多重暗杀和处决动作。随着技能提升,我们暗杀敌人甚至还可以引发周围敌人的恐慌,我们可以进行连环暗杀。
横滨、江户和京都是我们的主战场。虽然画面稍显落后,但是各种经典的名胜古迹还是还原的十分到位。战斗之余,有一点旅游的味道。在这里除了战斗之外我们还可以撸猫摸狗,通过寻找猫咪我们可以去找薄云大夫那里兑换各种奖励。路边的小狗都甚至都可以给他金币让它自己去神社玩。
最后的最后,因缘真是奇妙而且又不可思议的东西。
缘起缘灭,在这里我们遇到各种知名的历史角色人物。坂本龙马、冲田总司、福泽谕吉、笃姬等,当我们和他们进行接触之后,就会触发因缘。之后发生的事情选择都会有不同程度的好感度提升。而对于一些特殊角色来说,我们可以通过送礼物或者完成因缘任务等可以提升因缘等级和好感度。而达到一定程度我们就可以选择告白,达成比翼。让我挑,我自然是选择村山由佳和薄云大夫。最多再来个坂本龙马和阿龙。最后的约会事件也更是绝了。有的甚至还有限制级的场面。玩浪人崛起不看这个,等于白玩。
最后还是总结一下,还需改进的开放世界,确实看出来忍者组想要进步的信心。暗杀、空中滑行、锁钩希望可以有更多的玩法。顶级的战斗系统十分值得表扬,闪刃、石火让战斗时候的进攻和防守都变得十分有挑战性,而紫电和烈风也是让战斗空闲进一步缩短,精力恢复更加迅速。自然体验也是直接拉满,而且还有各种武器和丰富的流派提供给大家选择。最后的最后,因缘系统值得一提,比翼是一定要玩的。
TapTap
TapTap
TapTap
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
前言
千呼万唤总算是等到《浪人崛起》登录了PC平台,不得不说《浪人崛起》虽不如同类型的其他顶尖游戏一样出色,但本作同样也没什么特别短板的地方,如果你对想对维新那段历史有兴趣,十分推荐游玩本作。
剧情简介
游戏的剧情设计一向是光荣的强项,特别是对历史剧情的考究。不过就像日本人可能搞不懂三国的人和历史只知道几个人和几个重大事件一样,作为中国玩家的我也不太了解维新这段的历史,充其量也就只知道坂本龙一,黑船这些比较有名的人物或者事件,所以针对本作在历史方面的剧情我就不做过多的评价了。主角作为一个隐秘组织的成员,所有成员都是两人一起执行任务,但是在一次任务后,主角的搭档疑似死亡失踪,于是主角脱离组织,踏上了寻找搭档的旅途,之后又结识了倒幕派的坂本龙一等人,以及佐幕派的村山多加。故事也在主角一边寻找搭档,一边在各个派阀间的摇摆不定中展开。
地图探索
本作是光荣为数不多的开放世界游戏,虽然地图只有两个,但地图还是蛮大的,收集要素虽然看着好像多,但其实基本上都是集合在一块,不会让玩家看到满屏幕“?”还是蛮友好的设计,还记得当初《对马岛》那些密密麻麻的问号搞得头都大了。但是本作不同于其他游戏直接显示问号,而是需要玩家在当地进行因缘际会,提高等级才能看到更多的东西。最开始只会告诉你传送点和据点在哪里,二级以后会告诉你小boss的所在地,到了三级才能解锁全部收集品的地点,之后的升级不会在解锁新的收集品而是会替换成特产。
武器装备
与其他动作rpg游戏一样,《浪人崛起》也有丰富的装备和能力养成系统,本作中算上徒手总共有10种主手武器可以选择,并且还有弓箭,长枪,短枪等副武器可以搭配。不同的主武器战斗的方式也不一样,,甚至连处决动作也不一样,这里可以看出忍者组的设计用心之处。每种武器都会有自己独特的流派,流派又以人、地、天、刃这四种属性划分,不同属性对应不同武器会有增幅或者降低需要注意一下。我个人是喜欢用刀和双刀,很有幕末浪人的感觉。能力养成则是以英勇、技能、魅力和智谋这四个不同方向进行技能加点,而点数分为通用的能力点数和专属的四维点数,像英勇里有些能力就需要英勇点数来加点,不能用能力点数加点。每2次提升能力,都会增加角色的基础数值。
战斗系统
本作的战斗体系就比较简单,主要是围绕着精力进行战斗,让对方精力条变成0就可以让对方进入不能战斗状态,这样就可以使用重击触发高额的伤害,还要注意不要让自己的精力变成0继而导致不能攻击和防御动作做出。本作中无论是战斗还是防御格挡都需要消耗精力,格挡对方的攻击可以让对方的精力条上限降低,这样可以让自己的攻击更加容易削减对方精力条。而不同武器有自己不同的连段和玩法,只要选择自己更加顺手的武器去玩便没什么操作难度。
因缘
当然本作最有意思的就是友情恋爱的因缘,和不同人进行交流做任务,送礼物都可以增加因缘。而因缘关系可以奖励一些独特的能力点数和装备还有流派等级,有些特定的角色还可以增加好感度,但并不是所有NPC都有好感度这个选项。就像galgame一样,当某个角色的好感度越高甚至还能触发特殊剧情。尽管有些角色会在剧情里死亡,但是可以通过回想录回到角色还活着的时候,进行好感度提升,也算是可以避免玩家为了触发某些死亡角色的独特剧情而不断重新游玩的麻烦。
总结
总之,《浪人崛起》无论是玩法还是剧情都可以算得上是值得入手的佳作,尽管首发因为优化导致的差评,但是官方也在频繁更新补丁修复这些问题,如果要跟《刺客信条影》做个对比的话,我更推荐《浪人崛起》。
在刀锋与樱花间谱写浪人抉择
游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆
▶前言
ps大作《浪人崛起》终于结束独占,正式登陆了pc平台 ,但是这首发堪称灾难,首日只有46%好评(Steam商店),因为大部分人都无法正常游玩,优化极其拉胯,笔者也深受其害,3060在过完序章,以1080p极低竟无法战胜,只能用720p稳不住30帧来游玩....
但是说回游戏,《浪人崛起》作为忍组又一力作,打斗手感的确一流,过瘾、畅快、爽,招式武器多样
特殊机制格挡的“石火”在操作上难度颇高(主要是失败成本高,如果没格挡住至少要被砍好几刀),上手会有一定的学习成本,但是只要掌握了,也可以像只狼一样打出振刀的操作。在游戏可玩性上可谓是十分爽快,但堪于目前优化水平,只推荐配置能胜任的小伙伴来尝试游玩,还是等后续的优化更新吧~
▶游戏体验方面
①战斗系统为该游戏的一大亮点,继承了仁王卧龙的优秀,打斗中爽快酣畅,颇有身为武林高手的意境。不同武器搭配有不同的感受,不仅有冷兵器还有枪 ,你也可以离远了偷偷放暗枪,小兵打头一枪一个,化身浪人神枪手。游戏中钩锁和滑翔,机动性很高,实际游玩起来很酷的一批,符合我对浪人行走江湖的幻想。
②战斗流派分为三种,天地人。相互克制,招式不同,所使用的石火也不一样,在战斗中可以自由切换,还会提示你使用哪个应对敌方弱点,运用好这一点,在战斗中切换合适的天地人流派,可以让战斗更轻松更富可玩性。而在战斗中,敌人会有精力条,精力条空即可触发处决 ,浪人的精力条采用“闪刃”,即武器带血后及时按键即可回复精力,和仁王的有异曲同工之妙,而石火则将精力元素运用的更加娴熟。
③石火。这算是浪人崛起里面核心机制了,不用于其他游戏单纯的格挡,该游戏不仅有格挡,石火作为一个类似于弹反的机制,和只狼里面感觉差不多,只要掌握实际用石火就可以将敌人轻松拿捏。但说起掌握石火,还是有一定的学习成本的,一旦石火失误,正如我开头所说,至少要被砍好几刀。
④任务方面,每次开始主线任务前都会弹出一个开始页面,包括任务明细和队友等等,后续还可以通过回忆来重新游玩该次任务,在引导指引上还算舒服,左上角会提示有多少敌人/大将,大多数也不要求强制击杀,完成主线任务即可。
⑤【缺点】还是优化问题,太影响整体体验了,及时更新过一次补丁也是无济于事,如果你的配置是3060以下我真的不建议你现在进行游玩,等待后期忍组做好优化再入手尝试。可能发售优化烂是忍组一大特色吧....
再者就是这开放世界,罐头味满满,依旧是一块区域一块区域解放它们,npc人物主要靠“因缘值”来提升关系解锁更多对话,而因缘值这种做法感觉过于机械了,不是很自然。
剧情如果不是很了解日本历史 ,也会存在玩了但是不懂的情况(比如我),大概的历史事件我都知道,但是详细说这些人物我就有点一头雾水了。
地图指引上,如果你不打开地图好好查看方向,只是一味的跟主界面的任务图标,那么有八成会迷路,这个任务指引图标方向感很迷,具体在城区更为明显,比如任务在东,我面朝西也会有标志,走了一会发现距离越来越远,这还是很明显的,如果是南北可能还要等一会才会发现异常。
▶游戏画面
《浪人崛起》这个开放大世界游戏,单论美术画风,挑出来都是很优秀的存在,但是不知为何讲这些融汇在一起很是不和谐,给人一种很不和谐的画风
很难想象一个在pc端150g的庞大游戏,画面居然还没有10g的只狼惊艳,但你要是说他画面表现不好吧,也不能这么说,总体就是一种很奇怪的感受。游戏中还有动态的天气系统,在雨天的整体画面感受真的有一种浪人飘零的意境
另外在低配置电脑上,肯定无法体验到最好的画面,毕竟优化都是一坨大的了,还怎么去追求高画质高画面呢?
▶剧情简述(轻微剧透)
游戏背景是一个基于日本历史的架空世界,可以经历真是发生的历史事件和遇到真实存在的历史人物,你将要化身一名日本浪人,在时代的浪潮里经历风云变化。
游戏的开始,我们化身的双主角(男女)幼年被追杀,被名为刀匠的神秘人所救,培养成新一代隐刀。隐刀分为两人,双双行动,开局我们便可以开始捏脸,我直接选了一个紫发双马尾小萝莉。
序章任务中,我们去执行刺杀任务,如果不出意外的话意外就要来了,最后的BOSS拼尽全力无法战胜,男女主双双被乱锤,这时候需要选择牺牲一个人让另一个人来逃跑,好难选啊,一方面是侠客气息的男主,另一个是紫发双马尾小萝莉,为了契合《浪人崛起》,我只能含泪选择了男主...来牺牲!毕竟,保护妹子人人有责doge
后面男主冲上前掩护逃跑,被砍断一臂(是你吗,狼),生死未卜
结果故事就向着男主没死,寻找男主的方向发展,期间展开日本幕府的一系列故事,当时的日本政府受到西方资本主义的侵入,派生出倒幕派和佐幕派,你作为一个浪人需要从中选择帮助这两个,有一种化身墙头草的既视感 ,这点还是有点割裂的。▶总结
《浪人崛起》无疑是近年最具野心的幕末题材作品——它以开放世界为幕布,挥洒出一幅刀光剑影中见苍生的浮世绘长卷。忍组用《仁王》锤炼的硬核动作基因,打造了全新的浪人之旅。尽管支线任务偶显重复(罐头)、,优化拉胯,但美术基调与动态天气交织的战场,仍让每一次拔刀都浸透着幕末美学的诗意。精彩的战斗系统是《浪人崛起》的核心所在,是绝对不容错过的第九艺术,最后,希望忍组抓紧优化,将《浪人崛起》评分力挽狂澜。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
花了70多小时打完了全成就,从我个人的体验来说,本作的表现其实并不差,可惜首发的优化问题导致商店的评价到现在还没有缓过来。本作融合了仁王和卧龙的动作要素,用横滨、江户和京都三张地图打造成了开放式探索玩法,也就是大家俗称的罐头游戏。清点式的罐头玩法做得还算有模有样,支线任务并非简单的通马桶,每个NPC都花了很多笔墨完善人设,剧情虽然是在正史上进行了魔改,但一些重大的事件都符合历史,当成一部时代剧来了解幕末的历史也没问题。
本作的动作玩法能看到不少仁王和卧龙的影子,比如类似仁王里上、中、下三段架势的天、地、人流派,每种流派有3种固定武技+1种自定义武技,流派之间可以随意搭配,由于不同的流派之间存在克制关系,战斗时需要经常切换流派进行压制。此外还有双武器的紫电切换,类似残心的闪刃,类似化解的石火等等。总的来说是在仁王庞大的武技体系上做了一些简化和调整,并且引入了卧龙的化解作为战斗的核心玩法。
为什么我说石火是战斗的核心玩法呢?有以下几个方面的原因。
1.敌人出招自带霸体,只能防守、石火或闪避
2.敌人的动摇时间短,有时候还没来得及补刀就会遭到反击
3.敌人的攻击欲望强烈,光靠防御和闪避会导致精力不够用
这几点在第三章体现得比较明显,强敌的连续攻击有如疯狗一般,由于每种武器的出招时机都不同,导致看起来就像快慢刀,胡乱石火很可能会被一顿暴揍,因此玩家需要花时间去熟悉敌人的招式,在连续进攻会被霸体打断,防守和闪避导致精力不够的情况下,石火自然就成为了核心玩法。
不过好在本作比较人性化,在连续失败多次后会提醒你是否要降低难度,如果你实在不想屈服,还可以考虑使用轮椅流派——立身流。
立身流有两个最大的特点。第一个特点是石火的判定比其他流派更加宽松,特别是面对连续进攻的时候成功率高,稍微注意下敌人出招的时机就能达到反制甚至压制的效果。第二个特点是石火会有一段向前的位移,而很多敌人在躲避时会向后翻滚,立身流正好可以用石火拉近距离,从而达到更好的压制效果。即使是在流派不利的情况下,立身流依然可以通过简单的连续石火达到攻防一体的目的,唯一要注意的是精力消耗情况,可以配合闪刃来回复精力,在1v1甚至1v2的实战时都能让战斗的难度大大降低,算是手残党的福音了。
再聊一聊开放世界的玩法。其实本作并不算是重度的罐头游戏,地图上没有过于密密麻麻的问号,收集要素主要是宝箱和猫咪,地区的因缘等级提升后收集要素都会直接标出来,再加上传送点很多,配合骑马和飞行能快速抵达目的地。可能只有治安类任务要花点时间,这类任务主要以潜行暗杀为主,配合鹰眼能看到敌人的位置和前进路线,除了强敌之外全部都能暗杀,合理规划暗杀路线可以大大降低难度。
另外剧情也是本作的一大亮点,哪怕不熟悉这段历史也能感受到众多NPC的魅力,佐幕派和倒幕派这段来回拉扯的故事十分耐人寻味。主线任务的不同选择也会产生不同的后果,游戏自带的留魂录功能可以随时穿越到过去体验不同的故事。而支线剧情基本上都是与特定的NPC相关,大部分NPC的人设也得以完善,让我们见证了幕末动荡时期的众生百态。
总结一下,游戏本身的质量应该能算佳作,但是首发的优化问题导致很多玩家给出了差评,好在官方态度还是很积极,也在逐步修复这些问题。虽然浪人在我心目中达不到仁王2的高度,但在仁王3到来之前当个代餐也是个不错的选择,推荐喜欢仁王的玩家来试试本作。
因高专业度入选icon-wow
来自光荣特库摩的大作《浪人崛起》在PS5独占的一年之期终于结束了,这次登陆PC自然获得了极大的关注度。清单式的开放世界,加上忍者组最为擅长的动作玩法,将一幅波澜壮阔的幕府时代末期画卷展现在玩家面前。
2025年的第一季度新出的大作可谓云集,但《浪人崛起》PC版发售首周的每日最高在线人数都在1万以上,证明了这款游戏即使已经在PS5平台独占了一年,如今上PC之后依旧拥有相当不错的热度。
一、浪人以身入局,直面历史浪潮
日本的近代化历程既有东西方文明碰撞冲突的宏大话题,又有充满各种传奇甚至极具戏剧性的事件,以及大量非常有话题度的人物,以这样的历史题材作为游戏的背景可以说本身就非常吸引人了。
在《浪人崛起》中,玩家扮演的主角来自一个叫做“隐刀”的组织,自幼被一位江湖人称“刀匠”的高手收养,和一位搭档一起执行各种隐秘的刺杀任务。“黑船事件”给尚处于封建社会的日本社会带来极大震动,“隐刀”组织这次交给主角和搭档的任务是刺杀“黑船”上的美军将领佩里,结果任务被一个神秘忍者高手破坏,搭档为掩护主角逃离而牺牲,“隐刀”组织也因此遭受巨大损失。
黑船刺杀任务的失败背后原因绝对不简单,从组织里逃出的主角自此踏上了调查真相的冒险,途中结识了坂本龙马等志士,个人的命运从此和国家的未来交织在一起。因此,在剧情中有大量与当时历史背景紧密结合的情节,在风土人情、社会风貌等方面也有大量的表现,以浪人的视角作为切入点,展现明治维新前后的那段历史,这样的视角是非常独特的,也是《浪人崛起》吸引玩家的重要原因之一。
二、颇具深度的动作玩法,不愧是忍者组开发的游戏
《浪人崛起》作为忍者组开发的游戏,自然是在动作玩法上做足了功夫。一方面,玩家不用担心动作玩法过于硬核,只想体验剧情的话直接选最简单的难度就行;而动作游戏高手则可以在最高难度享受挑战的乐趣。不仅如此,本作没有复杂难记的搓招,而是简单易懂的按键组合就可以打出丰富的招式。降低动作玩法的上手门槛,这样就能让玩家有精力去享受剧情以及探索开放世界。
当然,这不代表本作的动作玩法是简单甚至单薄的。恰恰相反,匠心独运的流派系统不仅贴合浪人主题,更是极具玩法深度,比传统的技能系统要丰富太多了。简单来说,就是一件武器最多可以绑定三个不同的流派,每个流派都具备一整套系统性的招式,不同流派的招式不仅仅是攻击方式和数值的区别,而是在手感、机制、性能等各方面都非常有区分度的。
流派与玩家装备的武器息息相关,玩家可以同时装备两个主武器,战斗时可以随时切换,流派就是基于主武器的。每个流派中包含的招式都是与这个流派的主武器绑定的,相当于主武器的技能,只不过这个技能的释放不是按个键耗个蓝就放出来了,而是需要你按出对应招式的按键组合。武器和流派都可以在冒险中通过探索地图的方式获得,也有一些是在剧情中获得的,流派还可以通过达成一些条件来获得强化。流派之间还存在相克关系,所以合理地装备不同流派也是克敌制胜的一个重要策略。
除了与主武器相关的流派系统,副武器虽然在设计上简单很多,但却同样是我们克敌制胜的重要手段。副武器一般是各种远程兵器,比如手里剑、弓箭,以及具有鲜明时代特色的火铳、手枪(坂本龙马的最爱)。很多时候用远程的副武器能让我们在对付站在高处的小怪的时候少付出一些代价。不同武器和流派的战斗方式区别很大,但共同点是手感丝滑、动作有力度、打击感非常强,达成处决的时候更是有极具暴力美学的处决动画,除了血液的视觉表现,甚至还做了短肢效果(这在忍者组的其他动作游戏也经常看到),视觉冲击力极强。
三、丰富的开放世界玩法,如果不急着推主线就多多探索吧
《浪人崛起》是忍者组第一次尝试开放世界这一类型,但本作的表现却相当成熟。玩家在推动主线剧情时会经过日本的各个地区,每到一个地区就会有相应的探索项目和收集项目的清单,其中也包括需要击杀的各类敌人。
作为开放世界游戏,本作自然也有传送点,即隐刀旗帜,玩家在消灭当前地区的敌人之后就可以激活这里的隐刀旗帜,可以在已激活的旗帜之间直接传送,免去舟车劳顿的跑图之苦。消灭每个地区的敌人还可以提升当地的治安。在一个地区完成全收集之后,可以获得额外收益,并且还会有特产送到长屋。
所谓长屋,可以理解为主角的安全屋、基地,在这里可以做的事情有很多:调整外观、整理装备、存储道具、给已结识的NPC送礼从而提升好感度、与已结识的NPC交谈从而了解更多关于剧情的信息等等,以及在线合作玩法也是在长屋进行。当然,作为主角的小窝,玩家是可以对长屋进行自定义装饰和布置的。
本作一方面有主线剧情,另一方面玩家也能在主线中有足够多的自由度。比如在成长加点系统里,除了有关于战斗方面的天赋树之外,还有一个叫魅力的,这个地方可以解锁一些关于对话选项的天赋点。比如说谎,如果我们没点亮这个天赋点,就不能在剧情中选择说谎的选项。而如果我们解锁了说谎的能力并且在剧情中的某些地方选择说谎,剧情走向或许就会不同。
选择不同选项导致剧情走向产生的变化,有时候也会直接影响后续的战斗。比如有个剧情前期就有个小头目,你可以选择杀了他,也可以选择放过。如果杀了他,就能获得他特有的武器以及配套的流派,等于多一种战斗体验;如果放过的话,后面他可以在一些任务中帮你。
除了打打杀杀,还有一些有趣的小玩法。比如撸猫,玩家在探索开放世界的时候有时候会看到提示,告诉玩家附近有猫。此时玩家可以在附近寻找,猫的大致位置也会在地图上显示。不过想成功撸到猫的话,你得悄悄靠近,趁猫咪不注意才行哦。
四、结语
如果你喜欢开放世界类型的游戏,《浪人崛起》肯定能让你满意,虽然这是忍者组初次涉足开放世界,但丰富的可探索与可游玩内容绝对能让你仿佛亲临幕府末年的变局之世。至于动作玩法方面,有忍者组的过硬实力在,就更是不用担心了。PC版上线之后针对优化问题也及时做了更新,优化情况已经有了较为显著的改善。
值得一提的是,《浪人崛起》直接248的定价就能一步到位,个人感觉这个性价比相当可以了,喜欢开放世界+动作玩法,尤其是对日本历史题材感兴趣的小伙伴们不要错过了。
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
战斗爽三个字可以概括全部的优点,余下的部分真的难以称赞。
浪人崛起这游戏这波上线PC端,个人给出的建议是再等等看。
------
谈起忍者组的游戏,给人印象最深的就是流畅而有深度的战斗系统。
这点在受苦之旅仁王中展现的淋漓尽致。
【浪人崛起这游戏无疑是将战斗的深度和难度更进一步】
●战斗的“广度”不断延伸。
数十种武器设定、近百个战斗流派、枪械副武器的融入带来了丰富的游戏体验感,而各种战斗技艺精通的BOSS怪以及谁都会个一两手的路边小怪更是给玩家上足了难度。
比起忍者组的其他作品,浪人崛起这游戏无疑是想通过更加多样的战斗变化撑起游戏的核心玩法。
而他也确实做到了,新奇的武器设定让战斗告别了无脑太刀砍砍砍的游戏场景,携带三个流派进入战斗的机制玩法和更密集的重生点设置无疑给了玩家更多的战斗尝试机会和试错空间,也保证了一款主线剧情在10小时以上的游戏如何让玩家在不停的打打杀杀中保持新鲜感的最终答案。
●战斗的“深度”更强
不同于其它魂类游戏中长按防御等于盾反的简易设定,浪人中的“火石”玩法确实更加考验玩家的操作能力。
判定时间更短,0.5秒一闪而逝的火石(弹反)时间无疑是让在考验玩家的反应能力,而敌人娴熟的长短刀设定也无疑会让没有弹反成功的玩家吃一波被狂砍两三刀的大亏。
幸好这游戏可以调节难度,不然真的是手残党劝退。
●战斗的“遭遇”更多
浪人这游戏可以说是从头打到尾,进入游戏以“黑船刺杀”为第一篇章的开端就已彰显了战斗的主线设定,并且在紧张刺激的战斗中加快了游戏的节奏,游戏中你几乎可以在任何场景开始战斗,主线自是不在话下,就连遍布地图的支线任务,随便走个几环,最终能不能完成也要经历一番战斗才能决定输赢,这种密集的战斗点设置无疑是给了“战斗爽”玩家充足的战斗空间,让玩家可以一定程度上忽略游戏其他方面弱项,而沉浸在紧张的战斗体验当中。
●养成的“精度”更高
游戏中不单是攻击、防御、血量、敏捷的简单数值叠加,本作把精细化定制的理念完整的融入到了游戏当中,每一个属性都有其专属的科技树,而属性关联武器和技能的设定又让游戏的策略性不断增强,再叠加上随时无损洗点的游戏设定,给了玩家更大的培育空间和试错机会,从而在保持玩家新鲜感体验上增添了不少助力,真正的做到了一次升级,全流派属性均可全满的畅快体验。
△----△
而抛开了战斗之后,这游戏剩余的部分真的是难以称赞。
●从画面而言,说是一句十年前也许稍显污蔑,但要说是五年前的水准可真没有半分诋毁。
灰暗的天空、粗糙的场景难以带来视觉上的美观体验,甚至一度怀疑其自己是否回到了真三无双的时代。
唯一值得称道的是女角色的形象可圈可点。
厂商是懂资源利用的,果然美术资源都堆到了玩家最关注的点(玩笑话)。
但讲真而言,200多元的游戏定价在本作的美术水准展现之下,真的有些不够匹配。
●从优化而言,更是堪称游戏灾难,4060掉帧难带,5080才堪一战,家里如果还是老人机的朋友可真的要担心下机械的使用寿命,毕竟因为卡顿玩的不爽是一回事,不小心把电脑弄坏了可就真的没得玩了,如果真的是“战斗爽”真爱玩家,也建议等等优化我们再战。
●从剧情而言,只能说平平无奇,以“黑船事件”作为游戏的开端,以幕府与倒幕派的争端作为游戏的主线,玩家操作的角色在两派之间摇摆,墙头草的设定难逃人爱,虽说历史本就由胜利者书写,幕府与倒幕派也难以用正邪论概,但这种上一场我还在为自由呐喊,下一场就开始镇压叛乱的剧情主线真的带给玩家十足的割裂感。虽说游戏中有着“留魂录”的设定可以让玩家随时切入主线分支弥补遗憾,但强制切换阵营带来的代入感流逝真的是难以释怀。
●从大世界的设定来看,丰富的支线任务和自由导航的游戏设定给玩家带来了更多的探索乐趣,但实在难言的画面确实很难让人能够静下心来在游戏中寻找数字世界的美丽,再加上超多的传送点设定,让传送过去跑跳两步快速到任务地点才是角色行动的主流方式,不得不说是让大世界的设定落到了空处,深入体验后很难说是对自由开放世界的概念有什么深刻体会,只能说平平无奇,确实没太大意义。

浪人这游戏给我的感觉真的只能说是“战斗爽”的极致体验。
你要战斗,他给你战斗;你要画面,他给你战斗;你要剧情,他给你战斗。
如果你是“战斗爽”玩家,就是喜欢从头砍到尾的快乐,那浪人这游戏也许会是一个不错的选择,但如果你是一名对画面或剧情有所追求的玩家,或是无法接受糟糕的优化,我个人建议还是当个等等党再观望一下。
TapTap
TapTap
TapTap
两只老虎没尾巴新游先锋 : 和黑猴哪个好玩?
玩了一段时间《浪人崛起》,来分享下感受。
先夸夸战斗系统,这绝对是游戏的最大亮点。制作组把《仁王》的“残心”机制和《卧龙》的“化解”系统融合得很巧妙 ,还新增了“石火反击”与“剑势流派”。战斗的时候,不管是用近战武器拼刀,还是远程用火枪、弓箭攻击,都能自由选择,非常过瘾。武器的流派特别多,不同流派有不同的弹反帧数和动作模组,面对敌人得思考用哪个流派应对,战斗策略性直接拉满。比如打那种攻击频率快的敌人,我就会选弹反帧数长一点的流派,抓住时机弹反后立刻压制,爽感十足。而且打空敌人架势槽后的致命攻击,动作帅到不行,每种武器还都不一样,观赏性超高。
开放世界探索部分也有可圈可点之处。游戏里有横滨、江户和京都三张大型开放地图,城镇、乡村和荒野的景色各有特色。有抓钩和轻功,爬屋顶飞檐走壁不是问题,再加上马匹和滑翔翼,跑图效率很高。任务设计也挺丰富,暗杀、护卫这些类型都有。
不过游戏也有不少缺点。画面是真的不尽人意,忍者组的引擎感觉有点落后,远景模糊,近景的贴图也粗糙,和同类型3A游戏比起来,画质差了一大截。而且敌人AI太傻,潜行的时候,敌人近在眼前都发现不了;战斗时杀了一个敌人,旁边的敌人还像没事人一样发呆。另外,PC版的优化糟糕透顶,爆显存导致越玩越卡顿,掉帧严重,开启光线追踪后帧率更是惨不忍睹 ,严重影响游戏体验。
总体来说,《浪人崛起》有出色的战斗系统和还算丰富的开放世界内容,但画面和优化问题也很突出。如果你是动作游戏爱好者,能忍受这些缺点,那不妨一试,说不定能在战斗中找到乐趣;但要是对画面和优化要求比较高,那入手前可得慎重考虑 。
TapTap
TapTap
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的