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而且我认为克制属性是可以保留的。但是应该加上这个口径碾压。不要搞那些复杂的克制关系了。鱼雷克制大船,主炮克制小船,飞机看你搭载的是舰攻还是舰轰,这里面还有个制空权争夺问题。
小船移动六个格,大船移动三格。
《苍蓝避风港》测试优化答疑FAQ之二
各位指挥官好!首轮答疑发布后,我们收到了大量指挥官的批评与指正,我们完全理解大家的失望与不满。针对大家反馈最集中的核心痛点,我们重新整理了二期FAQ。后续我们会持续倾听各位的声音,与所有指挥官一同打磨更完善的港区。
各位指挥官可下滑查看完整内容。
若长图未覆盖到你的问题,欢迎在评论区留言反馈,我们会持续收集并更新答疑内容。
期待与您的见面,指挥官!
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#游戏 #

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我个人观点一直是希望你们能够抄xcom2,不管提出的装备也好,技能树也好,或者说命中率啊射程啊等等,他们的成熟系统移植起来是很快的。
但是,从第二次你们的解答里,我只读出来了一个味道,就是你们觉得现在这样的操作就挺好了,不需要再加大复杂性,提升玩家的上手难度。
那么我想请问了,既然是这个理念,为什么当初要选战棋的模式?想要更加休闲的玩法,那有的是模式,为何要选这个本身就以小众和硬核著称的战棋赛道?而且又反过来要削弱战棋属性?
特别是我个人觉得这个理由站不住脚,关于提高了射程会导致走位和障碍物弱化,这个理由你是当真的吗?
我不想说的太难听,但就现在这个情况,作为舰R老玩家的我评价是不如回去玩舰R,作为战棋玩家的我评价是这叫什么战棋?作为一个路人角度的我来说,那就是这什么劣质游戏?幻萌?也不是什么大厂啊,PASS!
你们到底想做一个什么样的游戏,吸引什么样的玩家群体?当前的游戏品质与质量能够吸引到吗?我觉得这几个问题需要你们好好想想。这年头已经太多游戏搞不清核心受众,忽视他们的诉求盲目扩圈然后一地鸡毛的案例了。希望你们不会成为下一个案例。
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有克制,有船有反击技能,有船能援护旁边的船,放出来的船数量不多,实际情况还是得看后续测试。
全是美少女的舰娘战棋!苍蓝避风港首测实录!挑战通关所有关卡!
全是美少女的舰娘战棋!苍蓝避风港首测实录!挑战通关所有关卡! #单机游戏 #苍蓝避风港 #美少女
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可以来个搜打撤系统玩法![[表情_酷]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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