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三国群英传:策定九州

三国群英传:策定九州

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.81240个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可“等级共享”带来的降肝体验,认为这显著降低了养成门槛。同时,丰厚福利让平民也能获取“三皇”核心。但部分玩家反映“兵书”绑定机制限制了阵容自由度,影响了后期的策略深度。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图61 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩137 画面优秀64 物超所值35 轻松护肝25 福利丰富17 设定独特9 平衡性佳6 运行稳定性160 玩法设计45 游戏福利26 游戏平衡15 画面视觉15 资源获取11 日常肝度8 UI设计5
玩过
评价两颗星,一颗星给画面,一颗星给游戏内一些减负降肝的优化。除了以上两个优点,其他方面这游戏作为slg游戏不合格。占地、攻城、打架,这三个slg游戏核心玩法在这游戏,可以用食之无味弃之可惜来形容,造成这些问题的根源就是该游戏武将搭配极度固定化缺少策略,战斗千篇一律且优化不好。
先说优点吧,这个游戏画面是目前市面上slg最好的那一档,和重返帝国不相上下:人物建模比较精细,内城和大地图画面精美,没有其他slg游戏那种廉价的页游感。本游戏作为自由行军slg,画面碾压走格子的slg游戏,相比同类自由行军slg比如王于兴师、九牧之野也是明显高一个档次,只有重返帝国能比。
第二个优点降肝减负操作简化便利化。这一点我给大大好评。本游戏建筑秒升(好评),武将体力共享(大好评),ui交互简单明确新手上手容易(好评),没有什么乱七八糟的个人野外建筑,拒马箭塔等由联盟管理负责建造,还有其他一些我就不尽述了,这款游戏入门到上手到熟悉比较丝滑顺畅,如果你玩过其他slg游戏再玩三策你会觉得很舒服。我必须批评很多其他的slg:已经卡资源了还要卡建筑升级时间、铺路和上班一样、武将体力不共享要么转移来转移去要么出什么体力找回功能(某些高玩美名其曰有操作性策略性)、ui交互一坨引导很差(点名九牧之野和王于兴师)。
接下来说缺点,首先就是也是最核心的问题,本游戏武将阵容搭配极其模板化固定化,抽到武将后还十分需要再抽到该武将兵书不然强度差一大截,武将和武将兵书还是分开的各自占用大卡池金边卡(严重差评!),一方面吃相难看另一方面严重伤害玩家获得感,抽到心仪武将应该是很高兴的,tm的没兵书你上不了场只能放仓库你难受不难受???兵书一天抽不到这个没兵书的武将一天就摆在你脸上搞你心态。另外本游戏同金色武将之间差距非常非常大,看似金武将很多实际能用的只有三皇、诸葛亮周瑜、五虎、吕布典韦等那么几个,其他金色武将可以说就是刷个金色漆而已(包括甘宁、五子良将、魏延等居然都是刷漆将),这些刷漆将与真正的金色将技能倍率有的相差甚至2倍以上!这导致游戏内实际能用武将很少,我玩到最新的s3赛季了,本游戏目前真正能打的武将不过十几20个而已,而且武将技能搭配十分固定,武将技能是全部固定好的不能自己选择技能佩戴(你没看错没有一个技能能自己选择,严重差评!!!),完全没有其他游戏那么多种技能风格,请问策划五个队伍就要15个将加上守城三个将,我如何灵活搭配如何策略搭配???我s3打了20多天打760w战功见到的队伍手指头数的过来,战场上全是同质化队伍,稍稍多玩一些就让人极度腻味。
第二个问题就是战斗形式和打架无聊乏味,由于武将队伍十分同质化,小规模战斗和跳堡尚有些乐趣,大规模团战就是盾兵顶前,弓兵站后面射,骑兵找机会突后排,武将搭配没有什么作用,就看哪边武将更好星更高装备更好,那边就推得快赢得了,大团战可以说就是两边直接拼数值。玩到s3了,现在打架就是盾兵往前一拉,弓兵在后面一站,前排顶不住就拉弓兵后撤,骑兵?切后排被拦截被嘲讽,好不容易到后排了被弓兵集火站不了几秒就溃败。这样的战斗如此同质化如此无聊,游戏高强度战斗一个赛季就腻歪吐了,难怪这个游戏流失率和号价大崩盘。
于以上两个问题相比接下来的问题都算是非核心问题了,第三个问题攻城战斗体验很差。大地图的城池设置、区域划分、路线设计十分糟糕,这个其他评论里已经有人提到过不多赘述。攻打npc大城池,守军是在城墙耐久消耗到几个固定百分比的时候在附近刷新出来20、30队守军出来,然后自己这边几十队大乱斗,场面乱且策略性也不强。攻打玩家城池体验,就如上一个问题所说,就是双方拼人数拼数值,什么弓兵可以站城墙上射外面人?城墙上就能站那么点队伍,被外面密密麻麻敌军弓兵一轮齐射直接秒。
第四个问题占地发育和其他一些活动玩法严重无聊!!还是由于武将搭配同质化武将差距过大,你有核心将核心兵书那么你就轻松开荒,没有那对不起卡住你八级地往上就很难打,不用讲什么阵容搭配开荒攻略,有影响吗那肯定有,但是相比九牧和王于,这游戏数值就是天明白不,我甚至觉得这游戏开荒的乐趣比重返帝国那个巨氪游戏还差的多。另外本游戏有不少活动玩法,什么比武大会(由于本游戏武将搭配很无聊导致这玩法跟废了一样),乌巢之战(十个人九个骂,太tm无聊),打贼寨和大蛮子(与其他slg游戏大同小异),还有些活动我就不一一细数了只能用无聊来形容,我想在此对所有slg厂商说,slg游戏核心就是战争策略,做好打地、打城、打架这三个核心,其他的玩法是什么玩意??你做那些玩意,我不如去玩其他类型手游,明白吗?!
官方九妹 : 很抱歉给您带来了不好的游戏体验。您提出的宝贵意见,我们已认真记录并进行反馈。持续优化产品品质、努力提升游戏体验、为主公们带来更好的服务体验一直是我们努力的目标,往后我们也会不断打磨产品,努力各位主公带来更好的服务,还望您能继续支持我们。
玩过 199 小时后评价
官方九妹 : 感谢主公的体验和锐评!关于主公提到的问题我们已经记录并反馈给研发团队,后续将持续优化S3赛季体验。另外我们不卖资源、不卖加速,无压开荒,轻松配将!S3赛季最高可得22200元宝+462抽,欢迎主公继续体验哦!
玩过
官方九妹 : 感谢主公的体验反馈!S2赛季新增神兽玩法,祝主公在新赛季旗开得胜,再创辉煌!我们会不断打磨,为主公带来更好的游戏品质和游玩体验!
玩过
最开始是后悔进入渠道服,福利少,官服目前玩过最良心的三国SLG,没有之一!作为月卡党,体验感直接拉满,完全不用被氪佬碾压,满红大佬单挑再强,我们几个平民组队就能集火打爆,这才是三国联盟战的乐趣啊!
即时战斗超丝滑,碎片化时间玩太合适了,日常几分钟搞定,没时间玩还能把部队委托给盟友,武勋照样拿。抽卡爆率很实在,送的次数多还有保底,轻松抽出核心将,养成也不肝,材料全返、等级共享,不用反复折腾。虚幻5的画质和武将建模也超精美,攻城的时候视觉效果超燃,新手入坑闭眼冲就对了,我是从S1玩到S3赛季来评,正版的三国SLG,亮点和问题都很鲜明,整体是瑕不掩瑜但仍需打磨的作品。
✅优点拉满的点:①降肝降氪真的做到了,日常几分钟清完,部队能委托盟友打武勋,月卡党和氪佬差距极小,满红大佬也扛不住群殴,平民体验感拉满;②抽卡友好,三皇有保底、送的抽数多,月卡党轻松凑两队主力,兵书还有补全机制不卡关;③虚幻5的画质太顶了,武将立绘和攻城动画超精美,即时战斗能微操走位,比传统走格子SLG爽很多;④养成减负,武将等级共享、材料100%返还,不用重复练级踩坑。
❌待优化的槽点:①武将同质化严重,除了核心橙将,其他橙将都是凑数的,阵容翻来覆去就几套,玩久了容易腻;②宣传的地形玩法基本没体现,少了战术多样性;③偶尔有卡顿问题,战报也太简略,看不到战斗细节没法复盘
总结:玩了三个赛季,优点很突出,共鸣!!
优点:不肝不氪、画质能打、联盟抱团有乐趣
整体是新手入坑SLG的好选择,希望官方后续能加武将、优化玩法,把九州的策略感做起来,四星观望!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
本人九游平台,玩了110多个小时,第一赛季快结束了。我给你们详细的介绍下游戏,4星真不多。首先扣这一星的原因:这游戏对0氪是极为不友好的,0氪前期开荒会卡在7级还是8级地来的,我记不清了,能卡你2到3天,这样你资源地就比别人低了2到3个级别。这游戏大体模式就是:高质量武将来开荒更高级的资源地,高级资源地产出的资源优势来升级你的主城,主城级别高了可以更早解锁研究院,自己兵种阶级,和带兵数量,这些都是提高战力的基础,战力高了就能开荒更高的资源地,以此反复循环。这也是对0氪的不友好原因,但是话又说回来,游戏也要吃饭,稍微氪点也是一种支持,那么微氪,月卡党真的有用吗?说句良心话,非常有用!本人小氪,一套首冲,大概1000出头点,有一个刘备,带兵书,核心基本就差3个,三皇差2个。这样的阵容,基本可以用到18级,轻松开15地,前提是自身科技也得跟上。然后小氪相对于万氪来说,差别并不大,想拉开距离,目测得5个w以上吧。所以这游戏氪个几百上千的,基本通关。然后那种满红大佬,10万氪的,单挑确实强,毕竟人家花钱了,但是,这游戏满红你最多打我2到3个这样的小氪,不可能打的过5个以上的群殴,更别说什么一个挑全盟,纯属扯蛋。平衡性以及可玩性我感觉给4星,扣一星是为了0氪玩家发声。肝度并不高,每天花个几分钟就能做完日常,打架的话,那就另说,但是玩这个乐趣不就是群殴吗!
马喽 : 我零氪开荒当天的区晚上0点就能开9级地了,零氪开荒排行榜第42个开15级地
玩过 160 小时后评价(总时长 161 小时)
先说优点,因为缺点太多了。
优点:不走格子,可以随意打地,节约时间。游戏送的抽数还可以。可以弓兵高打低有地形差,远打近距离差。演武类似于自走棋玩法,比较易上手
缺点:1优化问题。卡顿,非常的卡顿,每次点英雄界面回到主城,总是会卡个四秒左右,不知道是不是我手机用了一年多的原因
2.招募系统。虽然送的抽数蛮多的,但是出的都是些什么破烂玩应?开测首天跑了十多个区,抽出的英雄都是一样的。一个核心没有!总是说玩家跑区跑区,为啥跑区你们没数吗?如果能出个核心那不就能降低一些跑区了吗?这点道理不懂?还有那个心愿招募,一千个多余碎片才能换一次抽卡机会。二十次保底橙色,还可能不是你指定的那个。一百抽保底出指定角色。你这也太离谱了点了吧?总共要十万个紫色碎片才能得到一个指定,我得攒几个赛季?等我攒够了,我如果能继续玩下去,恐怕我早已经全图鉴了吧?更何况你这游戏做的我根本没有继续玩下去的想法。小卡池没抽,不知道如何,但翻看了很多评论,大部分评价也是一坨
3.开荒体验。非常非常差劲,能卡死你!以我经历来说吧。第一天一个首充只能打到6级地,7级地过不了!卡一天!第二天凌晨出了赵云和马超,双月卡安排了。开始突飞猛进了,能打到9级地了,卡10级地了。之后的第三四天没出一个核心。我把两个兵书给了赵云和马超。打到11级地,卡我三天的地了!第五天凌晨也没出核心,挂机一整天,没上线,因为没啥玩的动力。第六天白天给典韦,又继续玩下去了,打到12级地。第七天,氪了大战令,凌晨给的典韦兵书,可以打13了。我就服了。你这开荒一天一小卡,两天一大卡的,你觉得玩家能接受吗?
4.战报体现。战报十分简略,既然做的实时策略你为什么不把每一秒钟武将之间的属性变化,技能释放等全都表现出来?直接就给来个总览。那这战报还有意义吗?我能看出来啥?就是比最后的数值吗?战报战报要求的是过程,不是说结果不重要,但也不能仅有最后的结果。
5.武将数值。极其不平衡。橙色武将之间的数值有着天壤之别!你说属性成长率低点,行!技能数值低点,也忍了!但你做的太过分了吧!啊?那技能系数恨不得差个几倍上去
6.兵书和武器系统。个人觉得这是最大的败笔!美其名曰降低上手难度,实际上就是一个为了卖数值的冠名堂皇的理由!你武将的属性成长和技能数值也差核心武将一大截!兵书差距更是犹如天堑。武将升红加属性,兵书还能升红加数值。更离谱的武器也能升红度!你把PVE的养成那套搬到PVP?可真是天才!当你的武将满红,兵书满红,就可以将多余的转化成武将进阶书,来吧,这是个非常大的无底洞,继续拉大氪佬与平民的差距,氪佬也是氪无止境。
破贼平寇玩法简略说下,纯粹数值对撞。不可以手操,只能反复调整初始站位,然后数值和运气到了自然就过了。
还有一些功能目前没体验到,等体验过了再追加评论
缺点补充:
1.嘲讽技能。有嘲讽是可以的,但是不能一直接近无限嘲讽吧?得加点冷却时间吧。一次强控几秒,连动都动不了。冷却一秒,再发动嘲讽。被一个张角盾兵直接几乎控制的都拉不动部队了,被远处弓兵白嫖,太难受了
2.关口形如虚设。进入一级资源州每一家都有一个木制的小关口,上面有着开启倒计时,到时间关口自动消失,但是毫无卵用。没有开启那个关口是可以行军出去,甚至可以出去占领地块。自己人能过就算了,连敌对都能进来干扰,那你这个木制小关口的意义在哪里?
3.过早交战。这个游戏没有类似于士气系统,就是长时间在外行军,会掉士气,降低攻击力防御力这种的buff。会导致过早交战,全一级州随意远射,能直接打到对面家里,这难道不离谱吗?至少我没玩过这种的SLG
4.地图平衡性差。我不知道是什么原因,他们的7级城离8级城特别近,我们的距离是别人的二倍,这是什么原因,差的这么多?连格子都不用数,策划你连长短都分不清?
建议:
1.讨贼。讨贼玩法可以手操,就像打资源地那样,部队可以控制,而不是数值占大头。我不知道是我自己的原因还是什么。讨贼今天来到了33章,而我一直卡在26章。因为可以操控部队,今天过的15级地。如果打地连队伍都不能控制,不敢想这15地得什么时候能打过
2.联盟委托。操控部队的人打架获得武勋,应该分一点奖励,而不是单纯的为爱发电,什么都没。假设操控的队伍打出了四千武勋,最低也应该给操控的人百分之二十的武勋吧,什么都没有,为什么要给你操控部队
3.大地图。(1)一级州的木头关口应该禁止敌军通过,而友方可以通过。有的人发育还没完全,有的人还在铺路,突然就被一堆骑兵贴脸了。这合适吗?刚进一级州还在发育就打架啊?
(2)地图要有地形,就这个城池距离不平衡问题太致命了。可以有差异化,在大地图上看距离更近,但必须在中间有山或者河,禁止部队通过和铺路。
4.士气系统。就是因为没有士气系统,而导致的前期过早大规模交战。发育期就被人家贴脸,这实在太不合适。可以不改小关口,但是起码得加个士气系统吧
上面四条建议没有动到游戏的实际利益,只是从游戏玩法出发,考虑基本的平衡问题,希望策划能做好吧。
s2补充:
1.神兽玩法:目前没有特别破坏平衡
2.天枢台:在开启司隶后还可以抢夺二级州的天枢台,这个点不合理。应该仅开启司隶的六个天枢台争夺点,不然二级州天枢台容易被偷掉,而且还拿不回来。
3.特殊兵种:弓兵依然强势,盾兵只有铁甲兵能玩,骑兵依旧一坨。
4.地图平衡:依然不平衡,总路程还是不对等
5.新武将:极其超模,被弓兵摸两秒就残血
6.赛季卡池:纯是屎,里面只有两个新武将和兵书,其余全是答辩。而且不到对应抽数不给,就说白了月卡党就别碰。月卡党攒一赛季金,然后拿不全新武将和兵书,那月卡党凭啥玩你这游戏?甚至我还补了一个328又加一万多金才出全,你这吃相是不是太难看了?
s3预测吐槽点:
巨盾兵。仅仅只能链接两个部队而且一点减伤不给是不是有点太弱了?难道不会被弓兵一瞬间集火秒掉吗?一被集火,好嘛,一下死两队盾兵。
飞鸾射手。这两个赛季弓兵多强,你们做游戏的一点数没有吗?一赛季已经很强势了,二赛季还出两个弓兵武将再抬弓兵?你知不知道二赛季弓兵有多猛?被摸两秒直接残血。三赛季继续加强弓兵?还会飞?那我请问,拿什么打弓兵?仅仅只能弓兵对射吗?
白马义从。纯纯答辩。之前我记得爆料的是减少攻防,可以远射。为什么把这个特性改了?你白马自从拿个弓兵跟人打近战去?改成个屁用没有的打背身才加暴击的增益。正面战场大规模哪有背身给你打。绕后也没用,弓兵都飞起来了,骑兵绕后打谁?打盾兵吗?咋做游戏的,怎么一直在抬弓兵?三个赛季每个赛季都在抬。骑兵下赛季又是只能干瞪眼呗?
再不好好做游戏,搞平衡,等18号新游戏上来,看你们咋办!
官方小星星 : 感谢主公的长评!在收到关于「体力不足影响征战体验」的反馈后,对于游戏内体力配置的问题我们深表歉意,该问题已在调整计划中,将会在后续版本进行优化;为此,我们为全体主公送上额外的福利礼包,礼包码:TLBC58612,内含:鹿肉汤*5(可补充300体力)和聚义令*5! 主公提出的每一条建议我们都认真记下了,团队正在认真评估,逐条分析优化方案。请给我们一点时间QAQ