神之天平

神之天平

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10
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言3 带图2 长评4 好评剧情跌宕7 画面视觉3 运行稳定性2
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【这是一段跨越时间只为拯救爱人的王道故事,这是一枚被挖出来的十五年前种下的时光胶囊,这也是一名伟大的制作人活过的证明。】
先说说关于这个游戏的故事吧:
由诸多画风不统一的网络免费素材拼接起来的如同弗兰肯斯坦一样的画面,在网上找到的大量曲风迥异的开放版权音乐组成的BGM,充满年代气息的横版ARPG......大概这些就是很多人对这款游戏的第一印象。
但是在这些表象之下,不论是反转频出设定大胆人物塑造上乘的剧情,由被大量碎片化拆解的成长系统提供的持续性的正反馈,多种装备与他们带来可以提供无限可能组合的被动技能,牢牢把握整体节奏让其恰到好处的数值设计,节节攀升的角色性能与随之而来的战斗风格的改变都是如此的让人欲罢不能。
而最令人震撼的是,以上种种皆是由游戏制作人kEIZO一人花费14年所精心打磨的结果。
正如参与神之天平revision版本角色服装设计〔图一〕的香草社元老级画师シガタケ所说,这款游戏的制作者KEIZO是一名“超越个人制作极限的怪物”
(补充:シガタケ是十三机兵防卫圈官方漫画的负责人哦~)
然后我们来讲一下神之天平revision版本的发行商,来自中国的轻语工作室与这款游戏的故事吧,以下部分内容不一定保真,部分消息来源算道听途说了。
(此后我会将steam正式发售版简称revision版,由kEIZO独立花费14年制作的版本简称为原版)
轻语工作室是一家国内专门负责汉化/发行的公司,其最知名成绩应该就是负责了《极乐迪斯科》的汉化。
在kEIZO发布了原版游戏后,轻语的一名员工打开试完,并且光速沉沦,并且迅速像公司内其他人安利,很快全工作室上下全部被这款游戏征服,并且迅速联系kEIZO,准备帮忙搞发行。
kEIZO最初面对轻语社长的热情的邀请——“兄弟,整不”,其实是拒绝的,因为他和自己周围认识的开发者打听他们都没一个顺利和发行商合作的,因此一直不太情愿。
“自己总觉得‘要是在这儿放弃,那不就全白做了吗’。要是能有机会继续进行开发,说到底我还是很想坚持下去的。”
——2021东京游戏展Game spark对kEIZO的采访
就这样,kEIZO继续开始制作完善神之天平,但是随后他遇到了不少技术问题,美术上也遇到了瓶颈,最后决定和轻语商量,而轻语的回复很直接“让我们加入,一起干吧”
就这样,kEIZO拉来了高中参加游戏制作比赛是认识的香草社元老级画师シガタケ,轻语拉来了kEIZO用来制作神之天平DX Lib的开发者山田巧一起制作神之天平的revision版本,并且在轻语工作室的建议下,revision版本还制作了游戏相当于二周目的新章,提供了完全不同的新系统。最后将经历了美术资源调整(主要还是集中人物模型和头像之类的上面)与系统优化,新内容追加后,现在我们玩到的revision版本就出炉了。
故事说完了,聊聊游戏本身吧。
剧情方面本篇(原版剧情)和新章(revision新加的与一周目剧情完全不同的二周目剧情)得分开讨论,本篇剧情极其出彩而且单章中紧凑的剧情和出色的演出节奏让人沉醉其中,本作文本量其实并不多,主角也是哑巴人,但是丝毫不影响游戏中出场的角色们的塑造。由于KEIZO制作游戏时是一章章制作,因此每章剧情都是相对独立完整的,思路的不连贯与每年阅历,情感之类的变化也让整个游戏故事中跨步有些跳脱,从剑与魔法到世界和平到人神斗争,科技与自然之类的节节攀升,做到了让人在每一章都能有完全不同的体验和心情。
但是新章剧情就不尽如人意了,漏洞百出逻辑错误不少甚至设定有点混乱,即使有对阿努莉斯的唤醒记忆和部分高光情节支撑也不能让我改变对新章剧情整体素质的评价。但是我相信绝大部分认真品味过原版剧情的人都会接受新章,因为他是一个类似于if线一样且结局走向完全不同于原版的结局走向,这里涉及剧透我便不再多言。
所以我虽然觉得新章剧情整体素质很低但是我很喜欢,毕竟新章是原版游戏发布后,KEIZO被邀请制作revision版本发售时才临时新加的剧情,没有那么久的打磨而且在14年的跨度中KIEZO自己还记不记得一些剧情设定细节都有待商榷(我看了几篇kEIZO的访谈时确实发现了他自己回忆剧情时出现的bug)
说到游戏中的成长方面必须再次感慨kEIZO在这方面近乎天才的天赋,其将装备收集,被动技能,成长系统,魔法技能的联动统一辅之以高超的数值设计,让人始终可以收获到高频率的正反馈,切实体会到自己逐步变强的快感,并且永远有新东西可以探索。
插一句题外话,泰坦陨落2的单人战役之所以有fps游戏中的巅峰水平,我个人认为其中很大一部分原因是整个流程中在不断的给你新东西,从泰坦武器到每章都大换血的各种枪械加上各种机制,核心就是保持玩家新鲜感,如果将其战役模式流程翻倍但是其余不变,那么他的体验必然断崖式下降。
而神之天平真正做到了让我在长达90小时的游戏流程中持续保持着这种新鲜感,这几乎是我通关ttf2时长的5倍。
每个章节都有只能通过怪物掉落宝箱刷出来的隐藏武器,每把武器都有熟练度你必须装备新武器并且使用它才能获得熟练度,而熟练度满了之后则会获得一个被动技能或者一个用于装备被动技能的槽位。
每次击败怪物都会获得力量晶体,力量晶体可以在成长界面升级属性,成长界面则塞满了大量单格属性提升小但是解锁价格极低的升级格。〔图二〕
(我自己没截图,b站截的)
而且其如同迷宫一般的路径尽头往往是不同的魔法技能或者全新的武器,当然也有可能就是普通的属性格,由于成长里视野有限,对玩家来说选择一条路线升到底有种探索未知的喜悦。
而魔法更是有30种不同属性的技能进行搭配,每个技能都要使用一定次数才能获得精通,这样激励玩家不断使用和尝试新的魔法来探索不同的用法,以上种种组合在一起就会变成:
你获得一把新武器/盾牌/防具,你想刷熟练度,装备上之后可能会顶掉你原来装备上的被动技能或者武器的攻击模式完全不同,于是你就打开被动技能打算进行重新装配,但是因为流程中或者之前武器提供了一个新的被动技能槽位,可能你会想要更好的利用这一格槽位而主动对被动技能进行调整,在这过程中可能就会使用新获得的被动技能试试效果,当你刷满了熟练度时你会发现你的成长可以点很多格,于是你畅快的点了一大堆属性格子并且在路径尽头拿到了一个新魔法,于是就想着把新魔法试一下然后精通但是在这过程中可能又刷出了新的装备设计图....就这样,玩家就始终沉浸在这种不断获得不断提升的正反馈里获得了极大的满足感,这也是这个游戏的玩家绝大部分都是打算把这个彻底消费的原因。
当我一周目通关开启新章二周目时我还在想,可能这下没活了,不曾想二周目除了完全不同的剧情以外,甚至提供了两套完全不同的成长体系,一套装备盘一套武器升级与铭文更是直接将玩家丢进下一个正反馈漩涡中沉沦。
在这个普遍无脑鼓吹3a,画质进行军备竞赛,剧情粗制滥造严重,玩法不思进取的现在,能出现这么一款游戏:
一个上班族用14年业余时光,东拼西凑廉价感满满的画面,精心打磨多年经典又不失感染力的剧情,一套值得被业界学习的成长系统赢得大量玩家的喜爱,认可与推崇〔图3〕这本身就证明了一个游戏应有的真物究竟是什么。
神之天平,毫无疑问的是一部值得被如此评价如此安利的作品,他成功的击败了tunic与Sifu,成为了我2022年的年度独立游戏。
TapTap
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啼书
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玩过
这是一款必然会载入游戏史册的作品,并不是因为它拥有多么专业的设计理念,也不是因为它代表着多么成熟的游戏工业——不如说,正因为和这些无关,才能体现《神之天平》所蕴含的赤子之心。
现如今我们所体验到的《神之天平》,实际上是KEIZO和香草社画师Shigatake合作,重新绘制了美术素材的《ASTLIBRA Revision》。虽说如此,作为一款单人打磨了长达十四年才得以发售的作品,《神之天平》无论是在手感还是部分内容的设计上,都更像一款复古风味十足的ARPG。
但这并不会阻碍玩家去体验作品和感受KEIZO想要传达的理念,这是因为KEIZO在《神之天平》中倾注的,是可以跨越时代的朴素理念与热爱。在切实体验了其玩法循环和系统之后,我丝毫不怀疑这十四年间KEIZO所投入的心力,不如说KEIZO作为一位兼职开发且没有受过系统性专业知识教育的开发者,居然能设计出如此天衣无缝的游戏框架——这件事本身已足够让许多开发者汗颜了。
在《神之天平》的内容流程中,武器是最初也是最核心的内容节点:切换武器,意味的属性的成长和攻击方式的改变——这这点上,神之天平和寻常ARPG并无二般。但不同的是,在使用武器积累足够多的熟练度之后,你就能达成武器精通,强化武器的同时获得一项被动。就是这么简单的一个设计,链接起了游戏的不同系统,将游戏重构为了一个有机的整体。
因为即便不装备已然精通的武器,玩家也可以通过嘉隆魔法这一系统来装备精通技能:这些精通技能多种多样,包括对攻击形式或是魔法的攻击强化,增强生存能力的防御特化,帮助玩家更有效率探索世界和获取资源的辅助功能。
于是玩家的游戏体验和驱动也开始变得清晰:通过商店购买(金钱)、图纸锻造(魔物素材)收集不同章节和区域的所有武器,并通过击杀敌人完成等级和提升和武器的精通,再通过(成长)技能树、装备、嘉隆魔法去构筑能够适应不同情景和需求的各色玩法流派——乍听上去这些玩法系统和体验并不算复杂,但实际上如果你上手接触过《神之天平》就会理解:这套玩法循环会无孔不入地填满你的游戏体验,让你在游戏流程中的每一个节点都有游戏内容可以体验或是探索。
而在引入了新系统天平之后,游戏的构筑则更具深度和趣味性,你在游戏中获取的所有道具:魔物素材、消耗品乃至于任务道具,都可以放入天平的两端,给予角色不俗的强化——但不同的道具拥有着不同的重量,你必须保证天平两端重量相等,才能完美发挥出天平的效用。
天平系统和嘉隆魔法系统就这样构成了《神之天平》玩法循环的基石:你获取的每一把新武器甚至是每一个新道具,都可能对你的构筑和游戏体验造成非同小可的影响,所以玩家会自发地探索游戏内容和构筑流派——这种框架设计搭配KEIZO耗费十二年心血铺设的精巧数值和庞然内容量,最终铸就了《神之天平》极具反馈感和趣味性的丰满体验。
而另一个获得玩家们赞誉的部分,剧情——实际上和玩法具有十分相似的特性:丰富、有趣、复古(经典)且能引发共鸣。虽然没有透露半分游戏的情节,但从这些特性的共通之处,你就能稍稍理解几分《神之天平》这种复古系作品为何能够在如今这个画质和玩法不断进步的时代受人追捧。
在如今这个充斥着游戏心理学,厂商通过市场反馈和数值策划操纵玩家不断投入金钱和时间成本的年代,《神之天平》这种将一切心力投入到“游戏本身趣味”的作品,或许投射的是所有玩家内心深处的声音。
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
谢谢你,你是我活过的证明
在《神之天平》发售之后我看到了众多玩家、up主和媒体的一致好评,甚至称其为神作、年度最佳RPG等等。为了深入了解本作被一致追捧的原因,我花了将近60个小时打完了整个游戏,在通关之后我的想法是:这确实是一款神作,但并不是所有人都会喜欢的神作。
充满伏笔与反转的剧本
剧情肯定是《神之天平》最出彩的部分了,KEIZO用10章的篇幅讲述了一个勇者和伙伴们拯救世界的故事,但整个故事到处都是伏笔,剧情走向经常出人意料,却又在情理之中,不会出现机械降神般不合理的剧情。再加上时空穿越、平行宇宙等设定,本作的世界观非常宏大,剧本量也分量十足,确实能让不少喜欢RPG的玩家大呼过瘾。但实际上剧情还是有瑕疵的,最大的问题就是旧章和新章之间的割裂感比较严重。个人觉得新章应该算是剧情上最大的缺陷了,但考虑到新章的篇幅确实有限,单人制作能到这个程度也实属不易,总体来看还是瑕不掩瑜的。
让人越玩越上头的探索机制
乍看之下本作只是个普通的横版动作RPG,但实际体验后会发现有种让人停不下来的魔性。首先是爽快的战斗打击感,这点用手柄感受会更明显,基本上手柄的震动就没停过,在极度贴合游戏主题的配乐烘托下,刷怪的过程不仅不会难受,还成为了一种享受。其次是丰富的刷刷刷要素。随着剧情的推进,主角不仅能通过升级自行分配能力值,使用装备来学习新的技能,靠力量晶体来强化自身,甚至到了新章还有进一步强化的装备盘系统。可以说刷是这个游戏的一部分,作者很巧妙地用优秀的配乐和丰富的奖励回报让这个过程变得不那么无聊。
将免费音乐素材发挥到极致的执著
要知道本作是作者KEIZO用业余时间做出来的,游戏里除了部分美术是由香草社的画师参与的,其他的音乐和贴图基本上都是用的免费素材。尽管游戏的场景和建筑的贴图是肉眼可见的粗糙,但配乐绝对算得上一流。在长达136首的配乐列表中,不仅能看到《- 涙絆-Ruki-》这样的经典名曲(King Exit中用过),还有圣歌般绝美的《凪》和巡音演唱的超然电子乐《Code: Answer》等等,尽管曲子的风格非常多样化,但和场景却搭配得非常协调,无论是看剧情还是战斗都是沉浸式的体验,不得不佩服KEIZO选曲的眼光确实毒辣。
虽然本作还有一些缺点,比如敌人和道具经常会卡在墙里,打boss时会产生高频率的画面闪烁等等,但游戏本身优秀的质量足以掩盖这些缺点。对于喜欢日式RPG的玩家来说,这绝对是今年的神作,强烈推荐体验本作。
桜珏
玩过
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第一次知道神之天平,是我复读时看到老同学Steam在玩,问了他的评价很高,才有的兴趣。
去年上大学开始Steam游戏生涯,想起来神之天平,在dlc出的时候果断拿下。
一开始很期待同学为什么说是神,不过一开始看剧情有点懵,战斗也没爽起来。前十个小时断断续续地玩。后面开学有空就拿出来玩,大概是推到第三章还是第四章开始觉得剧情有趣起来,于是开始沉迷(推到魔王城的时候还特意打了两遍(⋟﹏⋞)),虽然第六章的数值稍微浇灭了我的热情,不过靠flyy大人吃了几十张卡就又能玩了。几周内在没课的时候打通了本体,歇了几天又打通了dlc,结果真的不愧是神中神的jrpg😋。
剧情里最喜欢的是黑,无论性格外貌都是理想型,白虽然后面也很有个人魅力,但是第三章的故事让我耿耿于怀。至于阿努莉丝我觉得也是很不错的,主角对她的专一最终能得到回应(真结局),在我看来就是纯爱,好吃捏😋。其他角色的性格也都很不错,妮露还有盖乌,妹妹,修女,阿斯特赖亚。
故事主线虽然时间线可能玩着玩着会混乱一下,但是还是很显然易懂。在整个事件的真相浮出水面后更是出人意料。故事的格局最后也是升华了一波。至于dlc,通关了本体还喜欢的人我觉得dlc也会喜欢,虽然我是为了全成就买的,但是意外的是个不错的外传。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
已经到底了