啼书 神之天平 的评价

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2025/5/4
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这是一款必然会载入游戏史册的作品,并不是因为它拥有多么专业的设计理念,也不是因为它代表着多么成熟的游戏工业——不如说,正因为和这些无关,才能体现《神之天平》所蕴含的赤子之心。
现如今我们所体验到的《神之天平》,实际上是KEIZO和香草社画师Shigatake合作,重新绘制了美术素材的《ASTLIBRA Revision》。虽说如此,作为一款单人打磨了长达十四年才得以发售的作品,《神之天平》无论是在手感还是部分内容的设计上,都更像一款复古风味十足的ARPG。
但这并不会阻碍玩家去体验作品和感受KEIZO想要传达的理念,这是因为KEIZO在《神之天平》中倾注的,是可以跨越时代的朴素理念与热爱。在切实体验了其玩法循环和系统之后,我丝毫不怀疑这十四年间KEIZO所投入的心力,不如说KEIZO作为一位兼职开发且没有受过系统性专业知识教育的开发者,居然能设计出如此天衣无缝的游戏框架——这件事本身已足够让许多开发者汗颜了。
在《神之天平》的内容流程中,武器是最初也是最核心的内容节点:切换武器,意味的属性的成长和攻击方式的改变——这这点上,神之天平和寻常ARPG并无二般。但不同的是,在使用武器积累足够多的熟练度之后,你就能达成武器精通,强化武器的同时获得一项被动。就是这么简单的一个设计,链接起了游戏的不同系统,将游戏重构为了一个有机的整体。
因为即便不装备已然精通的武器,玩家也可以通过嘉隆魔法这一系统来装备精通技能:这些精通技能多种多样,包括对攻击形式或是魔法的攻击强化,增强生存能力的防御特化,帮助玩家更有效率探索世界和获取资源的辅助功能。
于是玩家的游戏体验和驱动也开始变得清晰:通过商店购买(金钱)、图纸锻造(魔物素材)收集不同章节和区域的所有武器,并通过击杀敌人完成等级和提升和武器的精通,再通过(成长)技能树、装备、嘉隆魔法去构筑能够适应不同情景和需求的各色玩法流派——乍听上去这些玩法系统和体验并不算复杂,但实际上如果你上手接触过《神之天平》就会理解:这套玩法循环会无孔不入地填满你的游戏体验,让你在游戏流程中的每一个节点都有游戏内容可以体验或是探索。
而在引入了新系统天平之后,游戏的构筑则更具深度和趣味性,你在游戏中获取的所有道具:魔物素材、消耗品乃至于任务道具,都可以放入天平的两端,给予角色不俗的强化——但不同的道具拥有着不同的重量,你必须保证天平两端重量相等,才能完美发挥出天平的效用。
天平系统和嘉隆魔法系统就这样构成了《神之天平》玩法循环的基石:你获取的每一把新武器甚至是每一个新道具,都可能对你的构筑和游戏体验造成非同小可的影响,所以玩家会自发地探索游戏内容和构筑流派——这种框架设计搭配KEIZO耗费十二年心血铺设的精巧数值和庞然内容量,最终铸就了《神之天平》极具反馈感和趣味性的丰满体验。
而另一个获得玩家们赞誉的部分,剧情——实际上和玩法具有十分相似的特性:丰富、有趣、复古(经典)且能引发共鸣。虽然没有透露半分游戏的情节,但从这些特性的共通之处,你就能稍稍理解几分《神之天平》这种复古系作品为何能够在如今这个画质和玩法不断进步的时代受人追捧。
在如今这个充斥着游戏心理学,厂商通过市场反馈和数值策划操纵玩家不断投入金钱和时间成本的年代,《神之天平》这种将一切心力投入到“游戏本身趣味”的作品,或许投射的是所有玩家内心深处的声音。
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