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莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~

莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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自由自在又如梦似幻的旅途,并不完美但足够震撼的落幕
正如我在《苏菲2》评测的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出几乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前无古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于无缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。
更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽
本作的调合系统仍然延续了秘密系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。在游戏初期,调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”系统即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,根据钥匙属性为调合过程取得属性值增加、投入次数增加等不同效果。与香精不同的是,本作的钥匙系统允许玩家在每一次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合中有时需要故意从低级的配方开始,变化到自己想要的配方,积累钥匙效果调合出更强的道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”虽名称如此,但实际上并不是一个单纯在需要开放新配方时才会用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更多变的同时,也延续了系列中这一特色机制的活力。
如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以在初次认识这个系统时我的心情是非常振奋的,这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?
实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,玩家们还开发出进一步减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环的效果仍然存在的机制)。
不过可能是由于初次尝试,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数上仍然偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,给调合品打上伤害/恢复效果效果也不能装备,打了伤害效果的恢复/辅助道具也不能用来自杀而是最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等等战术在以往作品(也包括《莱莎3》本身)中屡见奇效,出奇制胜方是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,这个机制可谓潜力无限,非常希望GUST在接下来的新作进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。
本作另一个全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有着更加强大更加多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但还是很好地完成了作为《莱莎2》“进化连结”系统的替代品的职责,在让更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空间。
稳中有进的战斗系统,两眼一抹黑的UI
本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必杀)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完完整整地保留下来。不过本作的连招爽快度更甚于《莱莎2》,这其中的奥秘就要说到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。虽然本作通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度要更大,但是钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破可以为喜好技能流的玩家提供流畅的连招体验。
而本作战斗系统的改变不仅仅体现在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”这一机制和《莱莎2》中的一般无二,但本作中,玩家可以在战斗准备界面自定义在AI控制下的其他队友达成指定条件时将使用的指令,通过这个机制,玩家会更有把握地掌控战斗的全局。不过我觉得GUST不妨把这个设置更进一步细化,扩展到任何情况下对于AI行动的把控,并提供更多的预设条件和操作选择。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已经进入睡眠状态的敌人敲醒。
而本作更在《莱莎2》的行动指令的基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗的任何时候消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战斗提供更进一步的助益。而且本作提供的指令驱动技能很多,这就意味着玩家可以在战斗中根据场况利用此机制追击、辅助或是回复。
本作依旧可以开局即选择Very Hard难度,但是总体难度还是偏低,不论新老玩家都能够轻松享受。流程中可以感受到主线boss的难度被设计得特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss反倒更难缠些。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事犹在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始就能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法贴在了玩家脸上,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家彻底疯狂。从这次采用敌人动态等级机制,并且前期就开放获得带“++”的高级特性的机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神、开局爆刷SP点满技能树了——是可以这样做,但是小刷怡情大刷伤身刷满灰飞烟灭(指boss),如果想要正常的游戏体验的话还请玩家自己在流程当中根据感受到的难度来斟酌应当刷多少了。
最后提一个老生常谈的问题,UI。我在以前的评测中曾花了很多篇幅批评《莱莎1》、《苏菲2》的UI设计,不想短短4年之内我第3次在这个问题上化身无情的喷人机器。本作UI的最致命问题一言以蔽之就是信息极度匮乏,例如,只有当打开道具栏时才显示队友的破防条,队友的WT则是完全被隐藏。这意味着玩家不能为即将破防的队友提供及时的恢复,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以后准确切到一个合适的队友身上去继续操作,合理的场况判断和操作连贯性成了鱼和熊掌姑且不说,在需要精打细算的高强度战斗中更是可能引发致命的失误。
差劲的UI也不止影响到战斗策略,更影响到操作体验。《莱莎2》当中技能以名字的形式显示在屏幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪个技能的第几段,而本作所有技能以图标的形式缩在右下角,再加上本作的连招判定时间短(在后续版本中得到了修正而略有改善),这就导致连招的过程中不得不一直盯着右下角的图标看哪个亮了以便快速反应,中期各个技能等级上限不一时尤其如此。鉴于省去这些本来用一个小标记或是小进度条就能表示的信息并不会让界面显得更加简洁,这种UI的极致精简化委实不是一个好主意。
富有新鲜感的地图探索,苦闷的素材采集
在炼金工房系列的玩家社区中,经常有人习惯性地把A18称作“开放世界”,尽管我们大家都知道它与真正意义上的开放世界差了十万八千里。而本作,尽管离开放世界仍然相去甚远,但它具备了很多A18本应该具备但不具备的优势,甚至可以说是降维打击了A18。如果说7年过去GUST探索(或者说献祭)了这么多部作品交出的答卷就是本作的话,还是足以令我感到欣慰的。
本作探索方面的最大亮点当属无缝大地图莫属了,一共4个大区域的广阔世界在整个系列前所未有。虽然像库肯岛周边地区东半边这样以前作地图为基础制作的部分,其中各个小区域的衔接路段与后面的几个大区域的地图设计比起来明显较为生硬、刻意,但总的来说还是为初入本作的玩家提供了非常新鲜的体验。其他地区的一些小细节上也可以看出GUST的地图设计较为青涩,例如空气墙的问题仍然存在,不少没有膝盖高的花坛、栅栏都没法跳过去。
与大地图一同袭来的是未发现地标时地图上大片大片的迷雾,并且这迷雾开放的方式也不甚合理。有些地标位于深处,在大地图迷雾的笼罩下本来只能依赖右下角小地图找路,但是打开透明小地图又可以收获相比右下角小地图更大的视野并且可以无视迷雾,这样一来大地图迷雾又还有什么意义呢?只是为了遮挡宝箱位置等信息的话也不必以迷雾的形式。不过透明小地图也不够好用,打开关闭都需要长按好几秒,非常麻烦,透明度也不够高。
本作地图虽大,能激发玩家兴趣的可探索要素却不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是宝箱,但是里头的东西绝大多数都没有意义。其中一些宝箱藏在特殊的门之内,需要玩家用对应属性的有冒险效果的钥匙才能打开,这些门也因此泛出为了钥匙系统而强行设计的意味。再说了,面对门使用钥匙完全不符合炼金工房系列中炼金术士的作风。除此之外还有食谱、见闻录等收集要素,但大多都是没有提示或提示过于隐晦的,把发售头几天试图速白的玩家搞得焦头烂额,后来的玩家也基本只能通过攻略按部就班地完成。个人体验下来,最主要的正反馈还是来源于发现新素材,尤其是调合新物品所必需的新素材,而这是炼金工房每一代都会出现的情况,所以和无缝大地图并无甚联系,无缝大地图仅仅是提供了不用读图的畅快体验,而非其地图设计精妙。
那么,既然正反馈在于新素材的获得,采集就做得很顺畅了吗?也不是。在游戏宣传期时官方所反复强调的跑动采集,确实加快了游戏节奏,但聊胜于无,这是因为游戏中仍然存在着大量需要采集工具的采集点,而这些点位是不能利用跑动采集的,甚至不是和徒手采集同一个键位。工具与采集点不对应时,也需要停下来切出工具选单进行选择(甚至有时不得不把所有工具切一遍来预览可获得素材),总之相比将当前使用的工具显示在小地图旁并且有一键快捷切工具功能的《莱莎2》来说麻烦了很多。再加上时不时还会受到密集怪物群的侵扰,要么战斗清掉怪群,要么就得重复骑上灵兽吓跑怪物再下来采集的操作。
更加遗憾的是,这种采集素材的正反馈仅限于在大地图上漫无目的地游荡并与素材“邂逅”时。而一旦当你需要寻找一样特定素材,就要犯难了。就算是需要找一样已经遇见过的素材,如果忘记了当初采集的具体地点,也很难从图鉴获得一点实质性的帮助。
究其原因,其一是图鉴系统没有跟上其他系统进化的速度。这个问题是我在《莱莎2》的评测中就指出并且在本作发售之前所一直担心的,本以为GUST会从中吸取教训,不料竟是沉疴难愈。本作图鉴所给出的信息量与以往相比并没有进步,仍然仅显示在什么地标附近可采集,具体位置一概不予透露。
其二是素材的分布。《莱莎1》有211种素材,在《莱莎2》这个数字是242,到了《苏菲2》增多到280种,而本作呢?仅仅比《苏菲2》多出3种。也就是说,本作在面积数倍于前作的地图内分布了种类几乎同样多的素材。诚然,玩家有机会在很多不同的地方捡到同种素材,但这完全不能解决想找的时候找不到的问题。
虽然本作提供了追踪功能,然而实在是不堪用,一方面,追踪的素材不会显示在小地图上所以一定要对应的采集点在视野范围内才能发现(《苏菲2》是会显示在小地图上的,又是一个莫名其妙的开倒车行为),另一方面,它也会显示超出当前采集工具能力的点位而且也不说明究竟是要用哪样工具,在采集工具没有全满级时沿着追踪去找,结果可能是竹篮打水一场空。这些都是UI层面上进行微调甚至是照抄前作就能够解决的问题,GUST却无动于衷。
说到UI,顺带一提游戏内时间的显示一并被取消了,随机任务却偏偏还有时间限制,还好绝大多数任务没有非做不可的理由,否则从很多新玩家对旧作的限时制感到焦虑而敬谢不敏的态度来看,这种设计又少不了遭受一番非议。随机任务的要求也有诸多不合理之处,例如去主线暂时还不允许前往的地区讨伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。
来刷的炼钥工房3 ~无限之抽卡沉船与随机钥匙~
钥匙系统和调合、战斗、探索三个系统都有联系,所以之前在点评这些系统时,已经花一部分篇幅简述了钥匙系统。然而,本作可以说是“成也钥匙,败也钥匙”,这个系统中存在的更严重的症结,我选择放到这三个系统之后单独来说。
作为在宣传期被反复强调的游戏核心,钥匙不断地在剧情中爆刷存在感。然而从游戏机制的层面上讲,在主线阶段与整个游戏的玩法耦合度还是不够高,关键在于,虽然其融入了其他各个核心系统,却未能凸显其必要性。
不妨看看钥匙在主线流程中的调合与战斗系统当中的表现:本作的SP还是一如既往的容易刷,并且技能树没有剧情锁,所以完全可以一开局就解锁任何你需要的系统,点出任何你需要的配方。而前期钥匙效果很弱,这就导致玩家(尤其是玩过《莱莎2》的玩家),在调合遇到困难时,由于惯性思维,更倾向于用传统的方式解决问题——刷SP点技能树解锁调合品质上限和投入次数。而这确实也非常有效,点出它们对于调合能力的提升比使用手头的钥匙要大得多。于是导致在可以调合纯净钥匙之前钥匙之于调合几无用处。战斗也同理,若你的目标仅仅只是在主线神挡杀神佛挡杀佛,即使不用钥匙也很容易做到,毕竟利用钥匙的爆发效果提升的战斗效率远远不如做几个更高品质的炸弹。
那么你可能要问,主线是如此,但若我的追求更在主线通关甚至白金奖杯之外呢?钥匙和调合挂钩,所以极限调合中钥匙必不可少。钥匙和战斗挂钩,所以极限战斗中钥匙也必不可少。确实,这时钥匙的必要性是凸显出来了,但这不过是另一个噩梦的开始。因为钥匙的获取可以用两个字,也只能用这两个字概括:随机。出什么效果完全不是玩家所能决定的,玩家完全不能够有的放矢地获取自己心仪的钥匙。
以佩戴在身上的钥匙为例。这时只有其中的象征效果会生效,所以,一把毕业钥匙应该是4条都是自己想要的象征效果的钥匙。但是就连出一个4效果全是象征的钥匙都很难,更遑论象征效果总共有十几条而那4条效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同种象征效果间还分为超和极,两者加成幅度不同,超要比极差上一截,钥匙上一旦出现一个“超”字,那么这把钥匙和“毕业”就了不相干了。所以,刷到完全称心如意的钥匙根本就是“只存在理论可能”。最让人哭笑不得的是竟有评测对着这样的系统说“能让硬核玩家体验‘抽钥匙’的乐趣”。然而玩过抽卡游戏的都知道,抽卡的乐趣在于抽卡本身吗?当然不是,是在于出货啊!可能也有一小撮富哥们觉得是在于消费谁一天到晚沉船还乐呵呵的。但是这个游戏的钥匙获取偏偏就是一个看不见出货可能的屑卡池。
本作在效果特性的选取与搭配这一系列传统的基础上,再加上秘密系列特有的钥匙系统、职阶系统、连结呼唤系统,这些系统之间环环相扣,共同构成了深不见底的游戏可玩度,让玩家在制定配装策略时很多地方都要有所取舍、随机应变——我本来应当这样称赞本作,但事实是,可望而不可及的游戏深度根本不值一哂,毁掉这一切的正是被官方奉为圭臬的钥匙系统,实在可惜。回顾之前的采访中细井顺三所说“如果是想要追求巅峰品质的玩家,因为有钥匙系统在,也可以让他们可以持续不断的钻研下去”,从某种意义上来说细井顺三确实没骗人,但他真的知道自己做的东西对深度玩家意味着什么吗?
如果你问我,把这系统骂成这样这游戏我玩得还开心吗,那我肯定开心,因为我选择直接望而却步知难而退,根本没刷这个!
不功不过的收官剧情,量大管饱的角色故事
本来我对炼金工房系列的剧情也没什么期望,反正能看就行,毕竟系列历史上剧情真有不能看的,而且续作一般是重灾区。我本以为作为大张旗鼓宣传的秘密系列最后一作,收尾恐怕会仓促潦草,但是玩完感觉剧本水平还可以,尤其是考虑到它是在《莱莎1》干瘪的角色塑造和《莱莎2》空洞的主线故事的框架之下写成。故事情节比较充实,其余……就没了,没有什么波澜,一切都是顺水推舟就将整个故事讲完了,当然这也是炼金工房系列(A6~A10除外)的一贯作风了。另一个亮点在于,主线剧情一步步揭开万象大典之谜的同时,诸如兰托的家庭、安佩尔的身世等在《莱莎1》时就挖下的大坑也会逐渐填上,而且填得还不错。
这儿特别提一嘴,本作结局设计得出乎我意料,虽然仍旧是以各奔东西作结,但是刻意没有营造伤感的氛围。这样的编排还是挺巧妙的,毕竟秘密系列没有像《苏菲2》那样一别即是永诀的残酷背景,顺带还能体现一下大家成熟的心性更重要的是为多年后重新搬出4代做好了铺垫。
说完剧情,接下来说说角色吧。炼金工房系列历史上每一个以顺叙来写故事的三/四部曲,到了最后一部都会出现一个共同的问题:老角色分量太重喧宾夺主,新主角存在感被挤压殆尽。这是一直沿用主角的秘密系列所能轻易避开的问题,不用做太多的加法也使得剧本能够更专心地刻画老角色。
炼金工房系列素来不侧重于(也难于)世界观的精细构筑,既如此如果再不着眼于描写角色,那就当真是一片狼藉,令人目不忍视了。如果这种情况出现在系列收官之作,更是要为整个子系列背上烂尾的骂名A16:勿cue。还好,本作确实做到了着力刻画人物以避免这个问题,为每个角色都设计了不少以其为中心的剧情片段。但是本作11人的队伍为A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不计入的情况下),如果主线对每个人的描写都面面俱到,那得多大的文本量啊?
不过,GUST还是执意这样堆料,避免主线过长的方法也很简单粗暴:主线讲不完的东西,放到角色任务,也就是支线里去讲。思路本身没问题,但是角色任务里的剧情太过碎片化,而且11人每人都来上10个左右角色任务,那就有上百个了,满屏幕的问号真可谓令人望而生畏。更何况自打第一次从异界归来以后剧情逻辑紧密却又节奏拖沓,因此相比之下玩家直接赶主线的欲望更高一些,就很难提得起劲来去挨个清问号,强行清也只是徒然产生疲劳感罢了。
曲终,人未散
虽然本文谈了很多不足之处,但是这些都不足以掩盖系列初次使用无缝大地图给我带来的震撼,这份磅礴气势为这个风格一向秀气的系列增添了一份波澜壮阔之感,它同时也证明了GUST在朝开放世界这个曾经努力过但是结果很失败的领域迈出了坚实的一步。回首过去的4年,秘密系列的历程太过梦幻,还记得3年前我极度情绪化地写下A21评测时,我对系列的前景非常悲观。然而最终,它的表现完完全全超出了那时的我所预见到的,秘密系列也因为本作而得以画上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。
每一次一个子系列走向完结时,都意味着GUST走到了一个决定命运的十字路口,结束一个销量破纪录的子系列时更是如此。GUST近年来一直在不断尝试改变,锐意进取的表现之下似乎颇具野心,这样的制作组,在这样的时间点,拿出了这样的作品,不由得令人期待在这之后,炼金工房系列又会去往何方。
但还是别急着设想太远的事情,因为7月,还有一份来自过去,来自梦开始的地方的邀约。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《莱莎的炼金工房3 》莱莎和最后的休止符
前言:虽然很不想提起,但是提起莱莎大家的第一印象可能就是肉腿。除了炼金系列的忠实粉丝以外,吸引其他玩家入坑的可能就是肉腿了。但是可能让你失望了,并没有大家想象的那种内容。十年炼金无人闻,一朝肉腿天下知。肉腿确实是好文明,但是仅仅凭借莱莎的肉腿取巧是达不到游戏那么多的销量的,毕竟这样的美少女游戏还有很多。那么话说回来。莱莎系列除了肉腿之外还有什么呢?又是如何通过莱莎让炼金变得为大家熟知呢?
莱莎系列的吉祥物桶子,这次又增加了更多的语音。就在工坊里面,走到跟前就可以互动。大家一定要去体验一下!
这次的故事发生在漫无止境的夏天,当初略显青涩的莱莎现在已经得到了大多数人的认可。伙伴的信任和群众的信赖逐渐让莱莎这位鼎鼎大名的炼金术士变得更为强大,随着年龄的增加,莱莎和小伙伴们也有了新的目标。但是故乡“库肯岛”的周围出现了许多神秘的群岛,虽然吸引了不少人前来围观,但是给当地的居民带来了许多的困扰打破了目前的局面。(游戏还有对特有名词的解释,还是有一些用处的。)
莱莎和伙伴们对此展开了调查,调查途中又发现了更多的是非区别。是做撒尿虾还是做牛丸呢?炼金术师穷极一生到底是为了什么呢?新的伙伴和老的朋友齐聚一堂,一方面自己的炼金工艺进一步提升,另一方面伙伴们的情感也在不断变化。也揭开了师傅兼朋友的那段不为人知的过去。
,运用莱莎3成就的标题“四人一起踏上冒险之旅”到最后的“历史的休止符”。似乎莱莎3真的画上了莱莎系列的休止符。
因为这次的故事就像所有小说的大结局一样,再也不藏着掖着了。莱莎和伙伴们都有了结局,伙伴中一些朦胧的感情也得到突破。告白的告白,陪伴的陪伴。当然莱莎有克罗地亚的陪伴,还有我们爱旅行的兰托。最后莱莎决定离开父母的怀抱,正式踏上旅行。
回到游戏,这可能是莱莎系列游戏目前的最高水平了。游戏高达四张大地图的开放探索,无需加载即可从头到尾,酣畅淋漓。这里早晨,中午,傍晚和晚上的景色也各有千秋。
当然地图大并不是什么值得吹嘘的地方,重要的是有没有充实的体验。为了防止来回穿梭的麻烦,莱莎用伟大的炼金术制造了一个又一个秘密基地。新的据点功能可以让你各地大地图新建一个不同功能的炼金工房,更快的休息和采集物品。
地图各地分散着地标建筑物,未探索的时候是被浓雾覆盖,当你探索到该片区域的地表的时候。就可以自动解锁传送功能,当你厌倦赶路的时候就可以使用传送功能。增加你的游戏体验。
除此之外,开放世界的采集和移动也是不可忽视的一点。通过打造魔杖,斧头和锤子可以采集不同的物品。随着工具等级的提升,采集的物品质量和数量也不断地在提升。甚至还可以通过抚摸动物来获取物品。不过树上的海胆和海里的海胆确实让人深思!
利用空气糖可以潜水,翠绿绸带可以通过绳子跳过没有路的地方。捕虫网来捕捉昆虫,当你奔跑采集物品的时候也可以不再停顿了。做到真正的片叶不沾身,移动过程也不在枯燥无味。可以用铃铛来找召唤灵兽坐骑。连通两地的滑索,潜水时的特定区域还有可爱的海豚来载你远行。
除了景色以外,莱莎自己也得到了不少的改进。生动形象的表情,骄傲,惊讶或则还是害怕都让莱莎的形象变得更让你更加立体。时不时的口头禅,天生素材必有用已经让我耳熏目染久久不能忘怀了。如果你观察的再仔细的话,莱莎刚从水里出来身上还会有水滴。
任务方面除了主线任务之外,还有随机任务和角色任务。为了跟好区分还用颜色分别表了出来,更方便地让你去执行任务。当然还有散落各地的宝箱等你去探索,虽然价值不怎么高。
然后是战斗方面,地图上除了宝物之外也有很多魔兽存在。这些魔兽形态各异,但是当你进入他们的领地的时候都会受到攻击,除了主线不可跳过的以外。和怪物战斗的时候都可以战略转移,也就是逃跑。毕竟作为一名伟大的炼金术士总有那么几天不想战斗!
战斗模式也是以往的有些不同,这次的莱莎3采取了即时战斗和回合战斗的融合体。通过开始的普通攻击积累ap点数,然后发动技能攻击。CC点数则是可以使用最多携带的4个道具。
这次的可操纵角色也是达到了11个,不过每场战斗可使用的人物是有限制的。
人物的众多可能会让你操作有些目不暇接,但是只要操作得当还是很有趣的。另外战斗中除了使用道具和技能以外也可以使用“钥匙”这一道具来增加威力。
钥匙这一道具可以通过之前说的传送地标来获得,或者是和怪物的战斗中获得。或者可以通过来炼金获得,比起开门,莱莎中的钥匙作为一种消耗品使用。大世界探索的时候可以用来增加移动速度或者采集速度,战斗的时候可以增加技能的伤害,炼金的时候还可以作为中和剂来增加炼金的品质。最后竟然还可以作为钥匙开启封印的地区或者是特殊的探索点、钥匙实在是日常出行,杀人越货之良品。
最近就是游戏的核心了,炼金我疯狂的炼金。相比炼金我认为已经十分的简化了,这是好事。通过向格子里投入不同的物品来获得不同品质的物品或者是解锁新的物品。如果你不感兴趣我们还可以一键投入,高品质和低品质任你选择。
有时候人物的要求需要你制造出符合品质的物品,这个时候就需要你手动输入了。算是最后的慰藉了吧。炼金的乐趣自然就是有限的格子放入各种各样的材料来生成不同的特性的物品。
一开始的投入次数比较少,后期可以通过莱莎的技能树来解锁。
莱莎也拥有属于自己的技能树,通过炼金重构等可以获得sp点数来解锁技能。技能越多,做事自然事半功倍。技能树包括自己的炼金等级上限,炼金物品扩展和采集等级之类的。
总结:《莱莎3》作为莱莎系类的最终作品,确实做到了我个人认为莱莎系类类的巅峰。莱莎从那个懵懂无知的少女变成一个伟大的炼金术士,不只是炼金术的技术精进,还有内心的成长已经让莱莎成了一个有担当有理想的年轻人。对伙伴的关心和和敌人战斗的勇敢和时不时的骄傲自信,都让莱莎更加成熟。老朋友的回归和新朋友的加入也证明了莱莎的凝聚力无比强大,队友吐槽莱莎时候莱莎额的吃瘪表情和不甘心的反驳也让莱莎变的平易近人。
神秘群岛全新的探索体验,钥匙制成,炼金和怪物的战斗都让这个游戏增彩不少。
到最后我反而没有关注莱莎的肉腿了,或许这就是“物外之趣”吧。
莱莎“最后的夏天”确实十分精彩,但是对于莱莎来说并不是结束,而是开始!最后的休止符似乎也远远没有结束。期待新的莱莎故事到来。
因玩家喜爱入选icon-wow
wujiao
wujiao
玩过
《莱莎的炼金工房3》素材~钥匙~朋友~还有搅大缸
从窗口看下雨而谈
莱莎系列是我一直非常感兴趣的一个系列,但因为日厂的传统标价迟迟没有拿下,只能在远处不停观望降价;所以非常感谢这次游研社给我提供了一个很好的机会能让我入坑到这个系列当中来,假如您也想从莱莎3入坑进莱莎系列但却迟迟拿捏不稳主意的话,不妨可以看看接下来的内容。
从莱莎3入坑莱莎系列?
(在这里先说句题外话:我非常喜欢入坑一个长篇系列,虽然游玩体验会因为年代久远而大打折扣,但是从一代代的剧情的延展再加上欣赏喜欢的游戏制作水平逐步上升,所带来的正反馈是无穷大的)
其次关于想要入坑的萌新,我想大伙大抵都有一个疑问:我是该从第一部走正统流程一直推到第三部,还是反其道而行之从第三部开始打呢?
首先我们需要搞清楚为什么玩家们喜欢跳过前作直指最新的几部作品,其实原因大致可以分为两种:
1.系列长且缓慢,没时间和精力将前作全部通关。
2.最新一代突然出现了某个新的剧情、玩法或者新人物特别对自己口味,所以决定连夜入坑。(一遭大腿天下闻)
这些方便的地方往往需要玩家抛下的是前作延续下来的剧情,还有上一代延续下来的玩法经验(剧情甚至世界观不延续的系列除外,但某些剧情分割的游戏在后续的续作中还是会加上前代留下来的彩蛋以及物品,要是不能get到作者精心准备的梗还是非常可惜的)
很不凑巧,这些在莱莎3中处处都有体现,从上两代仍然继续一起冒险的朋友加上基本万年不变的搅大缸玩法(炼金),这些都是需要玩了前代作品后积累下来的经验才能全然了解的东西。
所以假如你要问我莱莎这一个系列适不适合新人从3代-1代入坑我的评价是不推荐,但不推荐并非等同于不可以
倘若你有不错的脑补能力——因为莱莎剧情基本没有需要阅读理解的地方,你可以很轻松的脑补出来一群伙伴以前一同冒险,然后把以前的敌人变成现在的伙伴诸如此类的故事
在加上适应搅大缸系统的能力——其实也没啥难的,有自动填充素材的功能,看着他帮你填充过几次后,大概也能弄清楚是怎么个玩法了。
总的来说,从3/1入坑都不算太难,只是3代入坑会少剧情和经验,基本就是见仁见智随你喜好了。(其实现在从一代开始打打完前两代基本第三代也该打折了)
剧情!友情以及成长后的友情!
再说回剧情方面的问题——莱莎整体的剧情本就是舒缓的,没有惊涛骇浪也没有血海深仇
*小剧透*
互相仇恨了几年的玻璃派和魔石派在莱莎的帮助助推下其实跟小学生拌嘴并无二异,虽然双方在放下所谓的学派仇恨后仍然喋喋不休,但在放走会长这一点上又显得颇为共识,“所谓的万年冤家放下小仇就是最好的挚友”(我说的)这话并未说错
这一作的剧情与其说是开始新世界的探险,不如说是伙伴们在长大后回顾以前的时光(说实话你们现在还是青年时期吧!我觉得这种回忆应该放在再老个十几岁的时候才开始吧)
哪怕在几年的冲刷中已经渐渐遗忘了剧情,又或者是压根不知道这段剧情的,都不妨碍我们随着这恰到好处的BGM,一起在莱莎和她朋友们熟悉的老地图里,看看他们最早的历练和相遇,无论是自己回忆,还是看着他们回忆、都是一番不错的滋味。
为什么它就可以!难道我(回合制战斗)就不行吗?
如果是习惯了经常玩罪恶装备或者鬼泣等高速即时战斗的游戏,再来尝试莱莎的回合制战斗系统肯定会犯迷糊,我觉得这是莱莎系列最大的劝退点,没有之一
当然莱莎三已经是全系列将战斗系统优化的最好的了,除开普通攻击和技能/用cc丢道具以外的攻击手段以外玩家能干的事情还有很多;比如说从后卫换人或者qe左右换人,因为本作采用的是一个管蓄力条满了之后才能行动,但每个角色的这个条条啊,他不是共通的Σ(°Д°;
所以说在第一次行动条蓄满后合理地切换好角色你就会发现很少有所谓的回合制空挡,我的回合我的回合还是我的回合,你甚至都不需要去关注敌人的攻击(说实话战斗系统中的防御键我觉得是最没用的设定,还得看准对面攻击完美防御才能完全挡伤害,有这精力去关注敌人攻击都快杀完惹ʅ(´◔౪◔)ʃ)
然后就是响应队友的特殊攻击,在战斗过程中队友会突然叫你配合,然后屏幕下方就会出现一个叫你打出魔法攻击或者物理攻击,当你打出后就会将敌人击飞,然后他们就会在击飞的基础上接上特别帅气的特殊攻击(因为没给他们升级过装备,所以在我的印象里面他们都是在刮痧,导致我很想跳过)
每完成一个合作的特殊攻击左下角的五个框就会积攒一点,到了特定的数量就可以释放角色的团队super技能(至于是什么效果就需要大家进游戏游玩了✌︎( ᐛ )✌︎介绍技能太麻烦了)
钥匙钥匙钥匙!到了重点了,如果前面的攻击你都连击不起来,那莱莎3的新功能钥匙绝对能治好你的手残,在战斗中你可以使用带有爆发属性的钥匙,他会给你一个限时的钥匙时间条(初期为十几秒左右),然后!在这段时间你你的行动条无限♾️!
这是什么意思,什么意思啊?(后仰)
意思是你的回合制游戏宣布结束,现在开始的是《莱莎3:钥匙魔人化》说真的光荣你要不把你那破伤害计数和动作计数取消了改成连击数和ss评价吧。
回合制的技能和攻击释放肯定不像格斗游戏一样那么麻烦,练了半天一个大都搓不出来;也不用担心像鬼泣一样,得给对面释放浮空魔法,不能让他掉下来。莱莎嘛你只要按住空格左右键sd乱按就完事了,这个连的腻了就换个角色继续连,钥匙不停我不停,不用考虑按键顺序瞎按都能给敌人连死,颇有一种小学进街机按键全靠乱按老板赶我我跑路的感觉,一个字爽!
搅大杠的生活无止境
除开战斗内容不谈,莱莎系列的核心玩法就是捡破烂、捡高级一点的破烂以及搅大缸,倘若没玩过前作,那搅大缸对你来说绝对是一件十分折磨的事情
就拿星铁矿来说吧,假如你是个喜欢战斗的玩家,一直以来合成类的任务都是图方便所以选择了随机扔垃圾,基本只知道炼金术等于=shift,甚至连手动添加材料都没有做过。
这种时候你想要升级一下一直没有升级过的武器,匆匆在天赋里点了蓝图以后,回到大缸里一看,嗯?星铁矿是啥?
你翻了两遍制作列表终究没有发现,作为玩家的尊严阻止了你第一时间查攻略的冲动,仔细一想估计八成是主线任务里的蓝图奖励,总不能是地图宝箱吧,于是乎你决定忍着平a刮痧的痛苦,硬着头皮推到了二图,结果发现还是没给?
于是乎你跑遍地图各地去开宝箱,一把钥匙不行就换一把开,刷了半天也还是没给所谓的星铁矿蓝图。
你绝望了,屈辱地去百度查攻略,不查不知道查完一拳打穿了电脑,艹!
怎么能是普通铁块的衍生物啊!!怎么能是啊!(随机调和可不会帮你把金属块调成星铁矿)
别看这大缸不起眼,起码十几g的游戏内容中他还是占了八成,除开要努力思考如何把调和物升级为上阶物品以外,我们还可以把已经调制好的道具重新调制(重组),或者这个道具调的太牛掰了,下辈子估计都调不出来这么牛掰的了可以选择复制一个到其他角色使用,小小的缸中有大大的学问。
虽然炼金学炼制道具听起来很玄乎,但实际上在调和的过程中基本没有随机的随机性一说,主要决定物品品质和特殊技能又得联系到全游戏第二重要的东西——捡垃圾(捡素材)
大地图,小素材,你有素材我就来
满地图跑收集素材一直是开放世界游戏极为叩病的一点,在不知道素材在哪的情况下,翻山越岭翻过整片地图都没有找到所谓的素材那是常事。
不过奇妙的是在莱莎3里你几乎不用担心这一点,甚至在去跑图去做主线的时候顺手采一采之后回到大缸面前就会发现几乎什么都不缺,就算是主线需要你去采集特定的素材也会给你好心的标好在地图的哪里,非常的舒适,只能说他们发售之前是玩过游戏的,素材基本遍布地图全是,而且每个地方的素材多样性非常高,跑一遍基本就能捡完了。
为了增加采集中的舒适性,靠手捡的素材也都设计成可以一边跑一边捡了,不过改用工具采集的还是得停下给一棒(就不能改成跑步的时候能给一棒吗)由于挥的时候还是范围性攻击,一不小心就容易打到靠过来的敌对生物被迫进入战斗(你说跑吧,怪物不会消失,采集无法进行,只能硬着头皮打完了)
估计他们想的大部分受众是老玩家吧,所以在新手指引一方面就做的比较随意;有些玩家跑到二图过主线的时候,只因任务需要去整一条炼金纤维,那么好问题,炼金纤维需要木棉草,而木棉草只有一图才有特定刷新的地方(剧情设定困死在二图了不给润)二图有是有但要二级采集棍,那么好问题有关天赋一栏我全往右/下点了咋办?(点天赋要sp,动则一两千)难道去靠随机任务的一两百的sp收益拼命刷吗?
别尬黑,光荣还是给了所谓的救赎之路的,看到这条狗没?一个城市地点周围估摸着会有3/4只,而e键去抚摸它他会随机施舍点素材给你,木棉草就能靠摸他们刷出来,要问我是怎么知道的?哼哼哼,我摸了3只就刷出来木棉草了,倘若你也面临如此困境只能祝你好运了。
私人琐事
把剩下的想一吐为快的放到下面来说,上面是客观下面是主观(正义切割)
首先莱莎3的地图大吗?非常大,地图之大甚至可以比肩大部分主打开放式的游戏,大地图的情况下地图难跑吗?也不算难,在很前期的时候就已经把召唤铃(跑图召唤兽交你手上了)玩家们很早就有了跑图的资本,想把一个地图全部地标跑完(除开任务锁的地方),基本一个小时不要就能跑完1/4、1/3了;我是闲着蛋疼的玩家,一但主线因为时间问题卡关我就会去跑图,因为我相信,只要全跑完之后一定会有收获的,事实证明也正是如此,主线偶尔会排到我已经跑完的地标上,别人还在跨山越岭而我早早地就已经传送好了,在之后这些地标就没了作用了(除开支线以外)
为什么会发展成这样?虽然地图大,但光荣为了不让你坐牢,主打的就是一种图你爱跑不跑,一是没有特定的素材,前面也说了基本素材在过主线时随便跑跑就能收集个七七八八。
二是虽然每个地标还有特定的宝箱可以收集,但每次我刷钥匙去开宝箱次次都是垃圾,我严重怀疑是不是全部宝箱都是这个德行,于是乎我再也不去满地图开宝箱了。
地图大是大,但空有大,玩家到那除了欣赏风景外几乎没有别的理由要去那里,这就好像爬塔游戏在主塔旁边立了个副塔给你,你千辛万苦爬完,却发现最顶层的宝箱只能开出随处可见的村好剑。
我下好的游戏我总得体验完啊,不得不说光荣这一手非常的绝,我甚至不知道该怎么喷他,主打的就是一个你爱爬不爬,不想去开地图就不开憋,反正我们也没往地图里塞逆天道具;想体验风景和世界的就去跑图就是了,只不过没奖励,妙手也。
倒立洗头式的总结
莱莎三作为莱莎系列的收官之作,确实是全系列集大成之作品,一代无论游戏本身还是莱莎这个人物本身都不够成熟,再到如今的三代,清晰可见的是游戏和莱莎都已经成长了,虽然还有很多可以改进的地方,但这样原本一部面向粉丝的作品给我们这群新人也留了很多的入门空间。
莱莎是一部怎么样的作品?在富含悲剧喜剧紧张刺激的游戏社会中,莱莎更像是一个家,尽管这个家里有唠唠叨叨的搅大缸(母)和捡素材(父)但这个家始终是那么温馨
倘若在外被恶意的编剧写的魔幻剧情中伤了,那不妨回这个温暖的炼金工坊看看,我相信他一定能治愈你受伤的心(<ゝω・)☆
因高专业度入选icon-wow
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【夏日尾声的毕业旅行】
以超人气角色成功破圈,坐拥百万销量,甚至让不怎么数2的GUST破天荒地搬出了第三部续作……以莱莎琳·斯托特为核心主角的“秘密系列”,绝对称得上是炼金工房游戏史上划时代的里程碑。在完整体验其最新作~终结之炼金术士与秘密钥匙~之后,我欣慰地发现,在历经二十余代的发展与进化后,它仍然是我们所熟知与喜爱的炼金工房。这是平凡少女的闲话家常,是搅锅打怪的探险故事,更是以四年时光向青春告别的一段毕业之旅。
【普通的夏日,宏大的冒险】
如果要用一个字来形容本作给人的直观感受,那就无疑是“大”了。作为系列最终作,《莱莎的炼金工房3》在各个方面都拿出了迄今为止最大气、最上档次的制作:巨大的无缝式开放世界地图,海量的任务与剧情内容,丰富的装备选择和成熟的炼金合成体系,当然还有……还有乍一看比头大,凑近一瞧比腰还粗的鲜美多汁的“大”腿……
作为在普通的“库肯岛”上普通的“拉森博登村”生活的普通农家女孩,莱莎那粗壮的身材自然是她健康生活的证明,这种一反传统主角纤细瘦弱体态的风格也得到了广大玩家的青睐。
原本就十分刺眼的大腿肉,这回在经过四年的成长后更加变本加厉,以至于光滑到能在太阳下反光,强壮到能让莱莎从水中虚空起跳、从40米高处跳下来不用手扶(真·脚刹),普通攻击第三段更是直接开踹,让我不禁为那红色小热裤怎么还不开线又捏了一把汗……不得不承认,无论是浅尝辄止的路人,还是系列作品的忠实玩家,莱莎的身材都早已成为了游戏的引路标,吸引着无数人踏入这片神奇的炼金宇宙。
当然,如果没有GUST看家绝活级的精美人设,这些角色的魅力也不会如此的吸睛。在二三代故事间的过渡后,本作的主角组们都拥有了全新的建模和外观。
以莱莎为例,她的装束整体上融合了前两代的设计,但整体上更加紧凑,使身体曲线和镶嵌其中的肌肤格外突出,成年后莱莎的从容与成熟便一览无余,甚至显露出几分妩媚。科洛蒂娅则仍是我们熟悉的黑丝担当,倒是塔奥与帕蒂这对正太萝莉二人组又长大了许多(马尾赛高!)。在感慨伙伴们的成长变化之余,团聚与即将展开的全新冒险又令人兴奋不已。
在优秀人设的加持下,即使是新玩家,也大可不必担心会不会在理解前作人物关系上有压力。对于炼金工房系列作品而言,跨代独立的剧情早已成为了传统,“简单架构”和“真挚情感”才是其最重要的看点。通过观赏剧情中的场景与对话中对往事的补充说明,再加上本作全方位升级的动作系统和人物表情细节,玩家便能快速抓住游戏角色的性格差别,轻松代入剧情。本作的前情回顾剧场也可以到剧情中后期再去观看,去倾听莱莎是如何讲述自己的一次次相遇与离别,为玩家带来特别的感受。
炼金工房的世界看似波澜不惊,却又总会催生出那些温情而动人的故事。本作的剧情线就接续二代,以莱莎故乡的海岛为起点。这一次,以凭空出现的神秘群岛为契机,莱莎重新与伙伴们集结起来,在未知的远古之声“万象大典”的招引下,借助神秘“钥匙”的力量打通异界之门,踏上了探索先族起源的冒险之旅……
和以往一样,本作仍是以零碎的任务形式来推进主线进度,除了没什么危机感外,冒险途中“常回家看看”更是家常便饭,但到了最终决战前,与伙伴们最后一次团聚那一天,我才意识到,还有很多的风景没有看过,还有很多的话语没能说出……
正如标题所言的“终结”二字,本作还是以毕业旅行的形式为玩家带来了一场完美的告别,给宏大的旅途画上了圆满的句号。游戏的剧情完整地填上了前作留下的种种怪坑,而主角组们也迎来了各自所期望的未来,或是与重要之人重逢或相守,或是离开故乡,开拓自己的理想,又或是将莱莎的善良传承下去——“在这无聊而一成不变的日常中,无处不藏有美好而珍贵的事物”。
无论如何,挥手告别这座曾诞生无数奇迹的炼金小屋,是一段故事的结束,更是无数故事的开始。在青春的尾声继续前进下去的他们,又怎能不让人共鸣,怎能不让人热泪盈眶呢?
【期盼已久的开放世界:千呼万唤始出来】
在每一部炼金工房系列的新作中,我们都能看到游戏各方面的细微进步。虽说新的内容和玩法可以带来不少惊喜,但其“一眼能望到头”的游戏架构也让人觉得很难有额外进步的空间。但是,这一回,在经过近3年的等待后,GUST直接给我们整了个大的——真正意义上无缝探索的开放世界。在《莱莎的炼金工房3》中,玩家终于可以切身感受这片冒险旅途的全貌,在这大小数倍于前作内容,令系列所有游戏都黯然失色的广阔土地上自由奔跑了。
虽然是第一次尝试开放大世界的游戏模式,但毫不夸张的说,本作开放世界的玩法至少已经算是合格的水平了。实际上,在2022年发售的最新的平行作《苏菲的炼金工房2》中我们就已经看到了不少对于开放世界地图的尝试,例如利用“梦空秘石”道具对天气和地形的动态改变,以及多样化、立体化的地形设计。《莱莎3》则在这部作品的游戏引擎上进行了优化和扩充,以迎接开放大地图的全新挑战。
单从画面上来说,就和《苏菲2》一样,本作的新引擎终于让莱莎系列也走上系列画质巅峰的“王座”。环境光遮蔽和局部反射等新技术的加入让游戏可算是摆脱了那种“印堂发黑”的渲染方式,妹子们可爱的脸蛋看上去瞬间变得自然、精致多了。
本作的近景细节层次也强化了不少,像是摇曳的小草还有随风飘落的花瓣等点缀物,如今都变得随处可见了,并且在以往作品中只是贴图的小装饰品,这次也有了实体。广阔的游戏世界配上令人舒适的风光色彩,本作画面整体观感进步之大,绝对是前所未有的,只是抗锯齿和4K支持等老问题还是没能改善,所以综合来说,本作的画质尚属JRPG的平均水平。
还是说回令人兴奋的开放世界本身。全新的地图,标志着全新的探索方式,这无疑是老玩家们的一场狂欢!从系列之初就无处不在的空气墙终于大大减少,现在光是蹦蹦跶跶就有着无穷的快感,甚至从工房出门打水都不用绕路了,两点之间直线最短冲就完事了!除此之外,移动中也可以做到同时采集小型资源,而这就意味着在无缝大世界地图中,你的所到之处都会寸草不生,不论是地上长的,树上爬的,甚至是狗嘴里叼的,你都可以在一路狂奔中将之尽数收入囊中,达成迄今为止最为爽快的“捡垃圾”体验。
从全局看,为了配合庞大的地图,游戏也为玩家提供了多种跨地形的方式,比如荡绳、攀爬点,滑铲与钻洞(肉腿特写+1)还有预告中出现过的滑索。不过这些互动装置往往都只要在探索初遇时用一次就行,因为通过地标传送才是最便利的运动方式。本作的地图加载也明显得到了重点优化,即使是跨地图的传送,游戏程序也能几乎瞬间完成加载,极大地提升了游戏体验。
除了将一代莱莎家乡的周边地图整合为一个巨型区域再额附赠一个柯克群岛之外,本作还新增了3个超大码的全新地区,包括和王都同样华丽的“魔石之都” 克莱莉亚、神秘而危险的原始部落内米德地区,还有藏匿历史与真相的异界“奥森”。除了区域中心的地标建筑外,各个地图的周边地区也同样做到了风格各异,涵盖了山岭、岩洞、石林、遗迹等超多类别的地形,具有非常高的立体纵深感,可以说,光是探索这些眼前一亮的新场景,就值得数十小时的时间投入了。
尽管如此,本作的开放世界玩法设计还是和成熟作品有一定距离。就比如说,即使人物的动作模组得到了升级,但在面对自由度较高的复杂场景时,动作的过渡动画还是比较僵硬,缺少协调性。随着剧情的深入,玩家还会发现游戏的任务系统与地图探索之间的联系也不够紧密。由于随机事件的类型和奖励都比较固定,偶尔还会把目标点刷到千里之外,主线目标也不能够涵盖到地图的每一个角落,探索开放世界的驱动力便成了一个问题。
由于本作地图基本没有设置剧情锁,所以只要做出一些基本的探索道具,游戏初期就可以跑开全图,但“过于自由”的探索也会导致玩家分不清自己的目标。相似的,由于敌人和资源的生成机制没有太大变化,所以在全开放地图中,分辨高稀有度、高难度的地区就有点麻烦了——即使是在2023年,你仍会不可避免地为了一款游戏大费周章地在游戏外查找攻略技术贴,也许在某种意义上,这也是JRPG的魅力之一吧(笑)。
说起来,即使已经步入了开放世界,本作的地图互动元素还是少的可怜,数来数去也就只有可破坏的隐藏入口和本作中唯一可以实时移动的场地升降台了。好在本作的世界任务和见闻、宝箱收集系统还是可以提高一部分玩家的探索积极性的。总结一下,本作的地图创新和画面表现进步可圈可点,但长远看来依旧任重道远。相信给与GUST更多的信任和时间,它一定能为我们带来比本作更加惊艳的全新设计。
【《搅锅实战宝典:从入门到入土》】
再肥的肉腿也好,再大的地图也罢,无论你是出于何种原因来到了炼金工房这个世界,就必定会陷入炼金系统的大坑。炼金-打怪-采集,这三位一体的养成系统贯穿了所有炼金工房作品的始末,也是这个系列之所以拥有忠实的粉丝群体,能够经久不衰的根本原因。仿佛是注入了什么魔力一般,炼金合成的玩法似乎能给玩家带来无尽的魔力,经过数十年的迭代优化,莱莎3的炼金调和系统已经十分完美,同时也是系列游戏中最适合新人上手的游戏系统。
不需要调色填格子,也没有时间和素材限制,只要向节点中投入对应属性的素材,你就可以炼出自己的第一件垃圾装备。这种玩法看似简单,实则有着惊人的策略性和数值上限。考虑到丰富的素材类型和词条特性,你的每一步投料和规划都会影响到成品的最终品质,在有限的投料次数下达成最大化的材料利用和连锁反应才是真正的挑战。素材的随机性保证了材料的丰富度,而合成产物在继承材料的特性后,又能作为高阶物品的原料来使用,碰撞出新的灵感。在精心设计的顶级装备诞生的那一瞬间,你是否真切体会到了成为一名炼金术士的成就感呢?
虽说有着一键炼金的懒狗选项,但通过反向链式反应,通过筛选与排列将万千素材集中为究极的一点才是炼金调合玩法的核心乐趣所在。哪怕你已经习得了游戏的所有炼金配方、解锁了所有的天赋树,你的炼金之路也才谈得上是刚刚开始而已。通过极致的炼金,相同道具的最终属性可能会天差地别,一个本来毫不起眼的小道具,在进过多次炼金重组后甚至能叠到百万伤害……一如既往地,在炼金大业面前,战斗只不过是检验玩家炼金成果的手段罢了。
本作的战斗系统依旧继承了前作的半即时、半回合制的混合模式。比起《苏菲2》中的“正义六打一”,本作的系列主角全员回归,算上新面孔,队伍里足足有11人,哪怕不能全部同时上场,这阵仗估计也够让路边的噗尼吓晕过去了……在战斗时,玩家既可以按照战斗回合去发动技能,也可以根据情况即做出防御、使用道具等操作。
面对如此混乱的战斗,新玩家刚上手时肯定会手忙脚乱,但游戏的各类教程也足够贴心,况且,正如前文所言,在极致的炼金技艺面前,再强大的敌人也受不了一发“火之传承·超威力强化·极·炎烧”的威力。除了最终boss战外,玩家基本不会遇到什么棘手的战斗场景,这一点也同样算是对新玩家的照顾吧。
最后来谈谈本作特色的钥匙系统,说实话,它并不算什么创新性的游戏玩法,但在游戏内具有不错的实用性。“钥匙”是玩家在冒险途中获得的一种全能道具,可以同时提升玩家在战斗、采集、炼金合成三方面的属性,也可以作为探索隐藏场景的开门道具。后期获得的强力钥匙更是有着独一无二的逆天词条,例如100%暴击、无敌等……所以钥匙也理所当然地成为了游戏中少数不能复制的合成产物。
总的来讲,钥匙系统是拔高本作上限的一种手法,对于刻苦钻研游戏系统的硬核玩家来说,钥匙系统或许有不少可发掘之处,不过对于以享受剧情为主的休闲玩家来说,即使不去关心这个新系统也不会对游戏体验有多少影响。
【总结】
无愧于系列的终章和炼金宇宙的新代表作,不论对于新老玩家来说,《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》都为我们献上了一场不留遗憾的毕业旅行,即使仍将见证更多的相会与别离,莱莎的善良也会永远地在我们的心中刻下一道烙印。在这场奇幻漂泊的青春之旅中,你有没有或多或少地找到自己的影子并会心一笑呢?哪怕暂时没弄明白也好,在炼金工房的未来中,我想会有更多精彩的故事在等待着我们的见证。
顺便一提,这一作的照片模式也有更多花样可以玩哦,泳装福利也是眼花缭乱,只能说GUST实在是太懂了……
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