大侠立志传:碧血丹心

大侠立志传:碧血丹心

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
暂无评分2个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
暂无评分2个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
80
1 家媒体
--
Metacritic
80
TapTap编辑
--
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图1 长评2 好评
因高专业度入选icon-wow
FFF团
FFF团
玩过
《大侠立志传:碧血丹心》生命不息猜测不止,自由奔放落草红尘
前言
老实说从中国游戏史的开始到如今,不说其他影视领域,就光谈游戏这一块小小的区域里,武侠这一设定一直是处于满溢的状态,无论是电脑游戏上还是手机游戏上,我们总能看到武侠元素的身影,老实说看这层出不穷一片又一片的侠义,已经有点腻了。
当然并不是说武侠就不行了,只会接踵而至的后来者们应该知晓的是,在这么多武侠游戏的发售竞争中是谁做的不好谁就要尴尬,谁就要遭到唾弃,那么同样是武侠世界观设定的《大侠立志传》应不应该遭到唾弃,这一点从打开游戏到关闭游戏就能见证。
开局自选buff
一进游戏我就有点小感动,因为他的开局有花成就点数来选永久buff的玩法,我老早就因为一张SCP的那张梗图而爱上这种玩法了,可是很显然我的感动并不能传递给如今的游戏厂商,已经许久未曾再摸索过这种玩法(上次还是在《兰斯10》)老实说这种玩法可以极大程度上的增加玩家们对于二周目的存留度,是一种极好的文明。
大侠的初始buff也设计的很有意思,有钱越多造成伤害越高的“财大气粗”,有开局就50级的“扮猪吃老虎“,几乎可以说只要换了一套buff游戏体验就会大大改变,其中有个“庄周梦蝶”先预留个十分有趣的伏笔这个后续要谈的。
事件系统
事件系统可谓是《大侠立志传》最核心的地方,如果你对走同样路线的二周目不感兴趣的话推荐跟着攻略的流程来玩 ,这样可以避免错过一些奖励所产生的懊悔感。作者非常喜欢搞不走常规路的选择项,这一点从游戏开头的捕快和女贼二选一就可以看出来,不是,你两谁啊就要我帮你们,开局怎么选?
不造啊二选一随便选一个吧。好在作者对于这种刚开头的初始选项有给我们提供补救的机会,我们可以趁捕快睡觉时将女贼顺手放了,找了借口以后捕快也不会追究我们的责任,博爱主义感到非常满足。
游戏宣传说有五百多个事件,但是我觉得这并不能算是优点,毕竟大部分游戏给出再多的事件,也只是经典的清问号以及东跑一趟西跑一趟的无聊琐事,这样的事件做得再多也只是无用功,因为玩家根本不会去玩,事件足够有趣,有推进的意义让玩家玩的下去才是重中之重。
回到《大侠立志传》之中来谈谈事件系统,我觉得奖励管够以及提供给了玩家足够的选择空间,是这个游戏中的支线以及随机事件做的最好的地方,我甚至难得的把新手村的支线给清完了。
先来谈谈奖励这一块,事件的奖励很丰厚,不像其他游戏一样扣的要死只给一点点钱或者一些三流的白板装备,帮npc干事时常能让他直接加入队伍或者在加入的中途,钱也是几千几千的给。当然不可能所有事件都是这样奖励,但是游戏的前期哪怕是到了中期都是又穷又苦,前期连个房子都睡不起。中期在城里也经常会因为凑不出二百铜币而选择大打出手,这种情况下哪怕你随便给一点,我都能得到莫大的满足感,想操控人物给你磕几个响头了。
其次新人特别需要注意一点的是游戏的剧情杀很少,很多时候哪怕是在事件里只要我方单位全部死亡,游戏就会game over,同时不知道游戏为什么自动存档只会在进出房间时进行,建议保持好做了大事以后就存档的好习惯。我承认是我过于自大了一周目开始就选择困难模式去挑战这款游戏,当我发现开局连单挑一只毒蛇也需要嗑药时就大呼不对劲。
游戏的事件也充满了惊喜和机遇——先是探索地图时莫名奇妙发现了个灵芝然后进入强制战斗被三只野猪围住围殴。再是往下走有个寻宝的盗贼被野猪围殴,我上前去帮忙结果最后野猪死了,盗贼也心怀不轨要被刺我,一刀就打我半管血,笑死,根本打不过只能回档选择不救。去和船商做生意时莫名其妙被骗到匪营一顿群殴,最后有捕快来救了,结果发现不仅是我捕快也是被对面一刀一个,很想吐槽这么菜你们是怎么决定来救人的。
幸好这些杀必死的事件,都是可以做选择避免的,不然真的有一种魂类游戏地图边边角角突然跑出来一个小怪一刀给你秒了的恶意感,可以说在事件的探索中是痛并快乐着的,高回报也高风险。
好感度与邀请
游戏的好感度系统设计的十分简单明了,除了事件以外最简单的提升好感度的方法就是送他喜爱的物品(低品质的大部分都可以在商店里购买到)当好感度达到一定的量时就会呈现出对应好感度时可以提供的帮助,大部分都是商品7/8折扣,或者是获得对应领域的经验。当然也有些特殊清况比如说门卫的好感度达到50时可以私下放我们进去,特别点名表扬吕子虚公子!只要他的好感度满了就可以每天去他那里拿1000的“零花钱”爽的一批。
当然我觉得好感度系统还不算是重点,在一些个别事件,或者完成了角色的心愿以后,我们就可以邀请角色入队协助我们战斗了。当然我觉得重点并不在于战斗而是角色的功能性上,就开头消灭四只野猪拿到灵芝就能招募的白头翁打比方,就在前期我们还在拿为数不多的跌打药一下只能奶100的时候,白头翁的技能就已经能做到稳定奶队友70奶自己18了,这个技能在前期简直就是神技,并且当白头翁在队伍时后面触发了需要医生的剧情时他就会跳出来触发治疗剧情,让我第一次感觉到我队伍里的人原来还“活着”。
原本游戏中有善恶设定,别人的东西也不可以随便偷拿,不然就会降好感度乃至看到你就会直接攻击你,但是游戏有个设定只要角色入队了,他的东西就白了可以随便拿了。甚至到了花四娘(新手村客栈老板)这边更是一位神人也,只要她入队了原本200文才能睡六时辰的客栈就可以无限免费使用,这种感觉莫过于房东有一天突然跟你说以后你都不用交房租,和庄周梦蝶联动会产生奇效。甚至只要花四娘在队里每天还会送玩家一个紫色食物(20体力,100生命回复)战斗时2格范围内的敌方单位多受10%的伤害乙方单位少受10%的伤害,可以说从各个方面来看都是人权角色也。
新加入的家园系统
游戏新实装的家园系统是最让我感到惊讶和新奇的地方,毕竟作为一个白天闯荡江湖夜晚郊外露营的侠客来说,定居几乎是不可能的事情,好像在我的下意识之中江湖就应当是始终在“流动”的,侠客也不会久居于某地,拥有一个家之类的话语简直是痴人说梦,但家园系统帮忙完成了这个梦想。
当然除开作为一个温馨小屋以外,家园系统还有更实质性的作用,首当其冲的好处就是安置好了NPC,像宝可梦一样将NPC安置在家园之中方便随时更换阵容。并且家园建造了以后可以根据建筑来获得不同的属性收益,并且家园是多周目互通继承的,这意味着我们在多周目时除开开头的buff加成以外还能获得其他更为方便的技能获取方式,以及功能性建筑体验。
有趣的尝试
因为各种各样的游戏设定我们时常触发一些奇奇怪怪的操作,就比如开头向举止猥琐的老头拜师以后主角就会获得“匹夫有责”的buff(只要主角血量低于一定时就会召唤师傅出来救场师傅超强,有种后期角色的强度美感),这个buff可谓是我前期行动的唯一资本,毕竟事件遭遇甚至是小怪大部分时候都是打不过然后需要师傅出来擦屁股。
而等我们有了其他队友以后我的打法还是会优先将男主拉去送死以把师傅召唤出来打架。有意思就有意思在打擂台的时候,本应该是1v1单挑的擂台,当主角没啥血的时候师傅跳出来的那一刻我傻眼了,不是?这?好好好这么玩是吧,于是单挑擂台突然变成了2v1,我甚至靠着这个“特性”越级打败了好几个对手,有时候当一个卑鄙的外乡人也挺有意思的。
另一个有趣的尝试就是:免费客栈+庄周梦蝶,庄周梦蝶只要我们睡够4个时辰就能获得当前等级*10的经验值,而免费客栈则是可以免费睡觉,于是我突发奇想,是不是我一直睡觉就可以刷级了呢,于是我一下子刷到200天,不过升级的效率并没有我想象的那么高,刷了几百天主角也才60等级而已,但是当我去推主线时莫名的,主线的怪一个侧击甚至都不是单体是AOE给我秒了?后来经过询问我才知道原来天数越多敌人就越强,我看着我200天的存档陷入了沉默——只能废档了罢,建议后来的人不要尝试这个愚蠢的套路会陷入不幸。
总结
游戏最大的优点就是给予玩家自由的选择权以及向玩家展现了更多未曾想过的可能性,“原来还可以这样玩”是我在游戏体验中说过最多的话,哪怕是我这个想象力匮乏的“没头脑”也可以在游戏中探索出许多的组合搭配。不过在名为可能性的齿轮下游戏还需要简单的润滑液作为优化,让游戏体验进行的更加顺滑。但目前的品质也十分值得武侠背景的爱好者入手游玩了。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
⭐有人的地方就有江湖,寄情之所在便是归处「大侠立志传」⭐
✨前世今生数十载,含情脉脉在其中✨
在聊《大侠立志传》之前,我认为需要介绍这款游戏的主要制作者、“半瓶醋工作室”的名称由来—— “半瓶神仙醋”。
半瓶神仙醋,江湖人尊称其为“醋哥”和“醋仙”,感兴趣的玩家可以去打听打听这“武侠+神仙醋”的响亮名号以及《大侠立志传》的前世今生,本身就是一段相当有武侠味的传奇故事。
说到武侠,最出名的大概就是金庸老先生的“金庸武侠宇宙”,在2007年醋仙初出江湖时,做了相关题材的独立游戏,获得了玩家的一致好评,也是在那时“武侠+神仙醋”的名号开始流传。但可惜后来的十几年,醋仙都处在半归隐状态,直到21年宣告新独立游戏项目立项,醋仙重出江湖。
是当年未尽的心愿与承诺让他耿耿于怀,还是看不惯某些武侠圈钱游戏的作风,又或是他对武侠的脉脉之情指引着他再次踏上这条路?原因我们不得而知,但我们可以期待,江湖上的那位大侠回来了。
不少玩家以为醋仙会接着做金庸武侠IP的作品,但他并没有被束缚于金庸武侠的高阁,而是用《大侠立志传》的成功证明了:一款优秀的游戏并不会被题材IP的巨浪淹没,反而会在浪花的显映下更加熠熠生辉!
✨熊虎之形咆哮出,野心勃勃爪牙露✨
在点开角色创建,开始选择角色初始属性的时候,经验和直觉告诉我:这款游戏,野心十足。一时之间对未知前方的担忧与兴奋充斥着我的大脑,仿佛站在深林之中,四面皆是密密麻麻的树林,远处传来熊与老虎低沉的咆哮声,仅闻其声,胜见其形。
令我兴奋的是这款游戏明显有着较高的重玩价值以及非常多的可玩流派,令我担忧的则是怕步子太大扯着裆,如果只把内容做广而没有做深,就会非常遗憾、意难平。
为什么我会产生这两样情绪呢?一来是我看到了庞大的 “人物特征”体系,根据经验,这些一般是在多周目游玩中解锁、使用的,这意味着游戏支持多周目游玩并且有着相应的成就系统,;二来是我看到了相当大胆的初始武功选择,刀枪棍棒剑拳脚十分常见,扇子也不是没见过,但你见过哪个单机武侠游戏敢把箫、琴、琵琶、毛笔这些几乎只在小说文本里见过的高手专用武器加入到游戏里,还做了独立的体系?
随着游戏的逐渐深入,制作组的勃勃野心愈发显露。根据醋仙的说法,他们想做的是一款“江湖生存模拟器”,在我看来这为游戏增加超高自由度和可玩性的同时,也给制作组带来了极大挑战。
自由世界的一个潜在缺点便是:如果过于空旷会导致玩家在空档期产生“不知道要做什么”的迷茫感。在游玩本作时,这个潜在威胁被巧妙地化解了,经过思考之后我得出了简单的结论:内容量太大,质变了。
游戏中四处都能感受到深不可测的内容量,不仅是数量上多,更是覆盖面广。繁华的楚襄、霖安、大梁城及数不清的隐藏地点;各种各样的角色和千奇百怪的随机事件;装备、武学、武道、组队等提升战斗力的多种方式;交易采集鉴定制造等方方面面的生存技能…如果要一一举例,恐怕是能说上半个时辰。
《大侠立志传》整个世界都是自由且新奇的,虽然游戏没有强制的主线任务,但在游戏的过程中,不断地有新传闻、新事件发生,更绝的是玩家在面对这些事件做出的不同选项会产生蝴蝶效应,不是简单的数值加减,而是可能影响到某个人、某个势力对你的看法,影响到后续剧情的发展,导致你在未来碰壁或受到欢迎。
这种代入沉浸感仿佛玩家本人就是这个武侠世界之中的一员,看芸芸众生,尝人间百态。加上游戏内容足够丰满,游戏的刺激点足够密集,自然不会给玩家留下有机会迷茫的空档期,在首周目和多周目下的体验也会因为蝴蝶效应而产生不同甚至是巨大偏差。半瓶醋工作室既有野心也有实力,令人敬佩。
✨烟尘不掩剑锋芒,葛布不误红妆娘✨
在游民星空对醋仙的专访中,醋仙提到曾担心Q版像素的美术风格有点过时,后来看到大家都欣然接受,就把工作重心放到后面画的饼上。
作为一位像素游戏爱好者,我的观点是大可不必为此担心。虽然少数玩家可能抱有着“像素游戏=粗制滥造小游戏”这样的偏见,但大部分玩家不能接受的并非像素画面,而是过于简陋的画面。精心绘制的像素画在玩家群体里也有着相当高的人气。不信?展示小部分人物立绘,我朋友说眼睛都看直了。我朋友,真不是我。
《大侠立志传》的地图制作、人物立绘、物品图标都是以精心绘制的像素画呈现,像素风格不但没有掩埋游戏的光辉,反而让它看起来更加地具有魅力和实力。拿大梁城“锦绣繁华楼”内部举例,进门处的盆栽摆件,水池中的荷花荷叶,走道边的木制围栏,舞池中央翩翩起舞的舞女,不论是场景的布置,还是人物的动作及细节,都可以看出制作的精细程度和雄厚的美术功底,很多时候都会忘了原来这游戏画面是像素风格。
与此同时像素画面带来了另一个好处:配置要求更低。可能现在很多玩家只在购入大作之前查看配置要求,但这并不意味着独立游戏就不需要优化。恰恰相反,一些玩家正是因为电脑玩不了大作,或者摸鱼不方便玩大作,所以才不断地寻找有趣的独立游戏。《大侠立志传》基本上是台电脑就能跑,秒杀某些没水平非要做3D结果3D没做好优化也一坨的游戏。
✨锦绣繁华彩灯现,柳暗花明山门隐✨
走在大城的街上,路中央是熙熙攘攘的行人,路边是贩卖各类物品的商铺。你可以看到闹事的乞丐赖在店门口不走,可以看到商贩迎接着自己的客人,擂台上武者正进行激烈的战斗,衙门的差役正四处巡逻。每个人都奔走在他们自己的生活中,忙碌的人群、密集的商铺、热闹的集市、奢华的阁楼,无不彰显着城市的锦绣繁华。
待到天色渐晚,太阳落山,街道上的灯笼便亮了起来,为路过的旅人提供庇护。店内烛光透过店门口的幌子蹿到门口,招揽着过路的行人。走进商铺内部,贩卖不同种类商品的店铺有着截然不同的内饰风格,面积越大的阁楼里便越是豪华。
在玩家初入江湖时,地图上只有几个知名的大城市,而随着玩家的阅历增加,会发现更多的隐藏地点。这里说的阅历不是什么数值,而是真正意义上的“所见所闻”:与贵人相谈,向店小二打听,甚至是走在路上偶然听到的路人闲聊,都有可能在地图上发现新的地点。可能是某个归隐的势力,可能是潜藏的贼窝,也可能是别有用处的建筑,随着玩家的游玩,冷不丁地解锁了新的可探索地点,颇有“柳暗花明”的韵味,也为游戏体验提供了源源不断的新鲜感。看腻了城市的繁华,出去历练一番,郊外的小桥流水也是别有一番风味。
✨独行千里寻知己,留名万世觅红颜✨
江湖闯荡,免不了儿女情长。《大侠立志传》有许多的NPC可以邀请进队伍,只要完成了他们的心愿,了无牵挂的他们就愿意追随你同行,快意江湖。醋仙在做《大侠立志传》的期间针对团队招聘新成员发了不少微博,主要缺的就是负责剧本的大侠,好在后来成功找到了志同道合之士。
因此,呈现在我们玩家面前的,是经过千锤百炼反复修改的精修本:NPC角色有着各自背景身份、性格,以及他们拥有的独特角色事件与任务。比如无名村的旅店老板花四娘,差点被不知名人物雇凶杀害,所幸在主角的帮助下打退杀手,于是两人结伴同行前往调查幕后凶手。在最后发现,想要加害花四娘的不是别人,正是她之前的情人,如今升官发财将被招做驸马,担心之前与花四娘的情史败露,竟狠下毒手,也爆出了这一句“人不为己天诛地灭”的台词。真实的江湖,既有丰满的理想,也有骨感的现实。
精彩的角色故事还有很多,但在这之前,你需要有足够的本事让他们认识你。在许多时候,名声是个万能的金钥匙。当你的名声足够响亮时,前往各个门派,看门的弟子也会笑着欢迎你的到来,反之名声不足则是将你拒之门外,连半个人影都看不到,甚至有些角色还会拒绝与你对话。(紫烟我就喜欢你最初桀骜不驯的样子)
游戏中还有一个相当吸引人的结缘系统,毕竟谁不喜欢英雄抱得美人归的剧本呢?(开后宫!开后宫!)大梁城打擂比武招亲初见小郡主;群芳楼解谜妙音攻心追觅顾倾城,随便拿一段出来都是能让说书人绘声绘色讲上半个时辰的精彩故事。顺带一提小郡主可爱滴捏,自己吃醋了不说还把责任推给王兄。
✨江湖险恶事难料,人情世故情义长✨
作为一个初出江湖的小小新秀,面对大千世界的种种诱惑和危机,总有马失前蹄的时候。还是我那个朋友,夜走楚襄城,偶遇刘寡妇,经不起诱惑被拐了走,体验了一把赛博仙人跳!后来途径十字坡,本想和富商赚下第一桶金,怎能想到又被卖到贼窝,差点被嘎了腰子!游戏剧本风趣幽默的语言风格,令人啼笑皆非的事件,在写出了一个险恶江湖的同时,也给玩家营造了一个轻松的氛围,总有一两个地方会让你会心一笑。(甲:大人,他不可能咬破自己的鼻子呀,他够不着。 乙:站到凳子上不就够得着了?)
还有一个我觉得很有意思的任务,玩过游戏的玩家应该都做过:乞丐赖在店门口,让你去赶走他,奖励300文钱。你去找这个乞丐的时候,得知他是因为店家一文钱都不施舍所以赖着,你只要给他100文钱,他就感恩戴德地离开了,你净赚200。看似是剧本的矛盾,店家数学不过关,直接给乞丐不就完了干嘛还多浪费200文呢,实则是为了避免乞丐精神上依赖成性永远赖上店家,高明!(当然只是我自己的解读)
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。打从游戏一开始主角被卷入燕子窝与神捕门的纷争之间,恩怨就已经产生。游戏里每一个有名有姓的人,甚至是不起眼的龙套甲乙丙丁,背后都可能代表着一个势力,对他们的所作所为,都可能在未来反作用于玩家。你永远不知道今天得罪的人会不会在明天受到报应。
楚襄城将军府与脏街起争执,我选择了帮助将军府,却不料在未来发现将军府高层奢靡度日、下属欺侮百姓,同时还得罪了脏街导致参加不了拍卖会,错过前期一个优质经济来源,悔意顿起。不过反过来想,如果帮助了脏街得罪将军府,在未来清风寨官员拓信的事件里,想进将军府恐怕就没那么容易。现在算是理解为什么武侠小说里高手都不轻易显山露水了。
✨刀光剑影决胜负,运筹帷幄定生死✨
游戏采用了类似于战棋走格子的战斗方式。其实游戏战斗并没有小标题所描述得那么激烈,因为据说在制作的时候有意降低了战斗的复杂程度,这是考虑到了大部分玩家的抉择:不做晦涩难懂的技能描述,不搞纷繁复杂的技能机制,让所有玩家都能轻松上手,体验到武林的魅力才是最重要的。
我想起了之前玩《觅长生》的体验(也是相当优秀的作品)它的战斗机制想要打出最大化收益(星河水剑),有着相当复杂的出招要求和功法搭配需要研究,我这种硬核玩家当然是乐在其中,就是苦了软核玩家,怎么打都觉得输出差了点意思。
因此,《大侠立志传》完整但不深入的战斗体验在我看来并不算遗憾,虽然可以做得更好但考虑到大多数玩家,这样的抉择应该是正确的。而且其实游戏还有个取巧的地方。文章开始我就说了担心音律武器太多导致每个都没做好徒有其表。这个问题被简化的功法机制给缓和了:游戏中大部分内功什么武器都能修炼,只有外功限制于武器,这意味着游戏存在一个“主要依靠内功,再学少量外功”的万能公式,什么武器都能用而且还不弱。这么想来总比想玩某个武器,结果武器实在内容太少不得不弃坑好得多。
✨言语难述英雄梦,杯酒难释侠义情✨
要说游戏最吸引我的地方,莫过于游戏的沉浸式体验。《大侠立志传》创造了一个自由的武侠世界,事件中也提供诸多选项。我相信很多玩家在玩游戏的时候担心选错选项导致后面的游戏体验糟糕,因此边玩边查攻略。我以前也是这么想的,但后来我选择随遇而安,因为我发现,看着攻略玩游戏,那是别人的江湖,不是我自己的。
半瓶醋工作室也表示:”玩家可以自己主导行为,由玩家自己掌控的武侠故事,无需关注对错,或是因为自己做“错”了选项,而错失所谓的真假结局。”游戏中有太多抉择可能影响你的游戏人生了,娶小郡主当皇城驸马、铸造轩辕剑成为琅琊剑阁少阁主、加入叶家军保家卫国、斩六大门派独霸武林…
当然并非说看着攻略玩游戏不行,但我相信如果你在首周目完全凭着自己的感觉进行选择,你会得到比看攻略更好的体验,因为这才是你自己的江湖。借用电影《无问西东》一句经典台词:爱你所爱,行你所行,听从你心,无问西东。
此外,醋仙心中对“武侠”的理解,也让我有所触动。我们都知道“人无完人金无足赤”的道理,比起典范式完美无缺的大侠,我认为真实的大侠形象更有血有肉,也更深得人心。
何谓真实?醋仙举了一个活灵活现的例子。假设你知道了,在现在这个版本的《大侠立志传》进行到300天的时候金军将会进犯襄阳城,救下襄阳城你就是大侠,是英雄,你会怎么做?
常规的方式就是苦练武功,天下无敌自然能救下襄阳;再多一点可能是结识天下好汉共同抗金。而醋仙并不止步于此,《大侠立志传》中很多的分支选项都会达到“殊途同归”的效果,哪怕因为不同选项会走上截然不同的道路,最后却能走进同样的归途。在上面那个金军进犯的例子里,还有其他可能性:成为武林盟主,号令所有宗门共同抗金;甚至是亲自打入金军内部,从底层开始混进高层,最后在战争开始的时候主动求和救下襄阳。
尤其是最后这个打入金军内部的选项,很大程度地反映了醋仙的设计理念和他心中的武侠情。在这个选项里,对于本国人来说,你是叛徒是走狗是千古罪人,但我们清楚,你阻止了一场战争,阻止了生灵涂炭,并且同样做到了“救下襄阳城”。这个时候,你是否会觉得自己是个大侠?
说到底“大侠”本身是一个标签,标签都是别人贴上去的。对于“天下谁人是英雄”这么个问题,古今仍未有标准答案,《大侠立志传》也不想教玩家们如何成为一个传统意义上的大侠,那样的故事不是醋仙想要的,或许他想通过《大侠立志传》传达给玩家们的,是即使被人冷眼相待,只要自己良心所安,便请勇敢坚定地贯彻自己内心的侠道。侠义之情言语难述,所思所感皆在其中。
✨山高水远,江湖再见✨
至此,本篇评测已接近尾声。
《大侠立志传》无疑是款不容错过的武侠佳作。如果把它当作老武侠迷“爷青回”的情怀食粮,《大侠立志传》就是佳肴美馔;如果把它当作纯路人“路转粉”的入坑作品,《大侠立志传》就是启明星辰。
从2007年至今,十几年的磨炼没有消磨掉半瓶神仙醋对独立游戏的热爱和他认真务实的品性,没有让他忘记自己的“寄情之归处”——用他自己的话来说,就是“一直想在行业里做出点事情”,最终锻出了轩辕神剑——《大侠立志传》。这位制作人的坚定决心与成功玩家们有目共睹,他的传说将在江湖中悠久流传。
打开游戏,我能成为名震天下的英雄;关上游戏,我只是芸芸众生中摸爬滚打的一员。但今后,我想向醋仙致敬,找到自己的归处,书写自己的故事,做自己人生的大侠。诸位,共勉!
TapTap
TapTap
TapTap
已经到底了