魔女小卡

魔女小卡

9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图2 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评
4月19日
这几天体验下来,本来想随便写写,结果写成小作文了,没有写游戏细节方面的反馈,只是从我自身的游玩体验和对这个游戏的认识对游戏整体好好评价一番,也是第一次真正认真的写评论,可能会有表达不清晰的地方也烦请谅解,希望能让官方认证思考一下吧。
从体验上讲,游戏目前处于不充钱根本没什么能玩的地方,充了钱也没什么能玩的地方,内容太少,指引也不够详细。从游戏游戏玩法体验出发,虽然放置加卡牌加肉鸽看似很有深度,一上来体验确实让人感觉新颖,但实际游玩下来,在新颖的玩法也会在冗长重复中变验十分无聊,而且对于这个游戏来说这个过程是非常迅速的。后面一个关卡有十几个阶段,一关下来得将近十分钟,而且基本只能看着这小人在自己动,十分冗长熬人浪费时间,一个轻量化的手游只是推一个小关卡就需要玩家盯着手机好几分钟,并且不像其他游戏这几分钟玩家是在通过自己的操作主导关卡进程,玩家能感觉自己真正在玩游戏,而这个游戏玩家能做的只有看着这些小人打完,然后点击进入下一个阶段,打完再点击,这种冗长的关卡进程居然没有一个自动推进的功能。这与游戏目前的定位是十分割裂的,我不知道公司对于自己游戏的定位是怎么样的,但就目前的游戏内容和框架来说,它最根本的定位只能放置挂机,作为一个放置挂机类游戏,推进关卡居然需要耗费玩家大量时间并且需要玩家一直盯着关卡才能正常推进,这很难想象。放置挂机类游戏真正游玩重点是角色的数值养成,重复的关卡推荐应该让游戏自己来。
关于游戏的玩法定位,我在游戏里能确切感受到官方想把这个游戏最核心的关卡战斗做成肉鸽加卡牌相结合,玩家能在这个游戏得到肉鸽游戏的体验。但对游戏目前来说完全不可能,首先游戏是传统的关卡制,玩家想推进进度只能一关一关一遍一遍的重复游玩,这与真正肉鸽游戏玩家随时可以开一局,在游戏过程中组建build体验随机的乐趣是不一样,传统关卡制与肉鸽是相互矛盾的,更何况目前游戏的关卡还是数值主导,肉鸽在这个游戏里只能是个点缀元素,不知道官方是不是就像做成这个样子。但目前看来肉鸽内容是十分匮乏,导致肉鸽元素在整个关卡流程中连点缀都不算而是完全可有可无,甚至它本身的存在已经给玩家带来负反馈(关卡的每个阶段都需要手动点击选择体验这完全无意义的肉鸽玩法,让本就无聊的游戏过程变得更加冗长)
游戏的数值养成方面感觉明显是属于放置挂机类型的,但装备获取与游戏关卡推进却是割裂的,我想铸造更高级的装备和我的关卡进度没有任何关系,而是需要花费大量的金币解锁装备制造。
总而言之,游戏目前属于是四不像,什么都沾一点,但没有足够的内容去支撑,每个部分之间相互割裂不能做到很好的联动,没有合理的框架维持游戏的养成->关卡->养成的自循环。希望官方真的明白自己要做什么样的游戏吧!
4月17日
这两天官方更新不少,虽然还有许多不成熟的地方,缺少很多便利功能,但起码让玩家看到态度了,测试阶段嘛,只要你们愿意改就是好的。关于游戏类型,实话我现在还没搞懂游戏的定位,姑且当做挂机放置结合了卡牌的玩法吧,希望官方有明确的定位和构想,并且能参考下同类型游戏的运营方式,毕竟网游真正考验的是公司的长线运营能力,希望公司现在有明确的规划吧。关于付费,公司当然需要收入维持运营,但起码得站在玩家的角度设置合理的收费机制,不能让玩家一打开游戏就感觉随便哪都是要充钱的地方吃相难看,像是刚开服的时候角色重置竟然还要花600钻石,现在改成免费才对。还有就是福利界面一打开结果全是充值礼包,关键是那个红点还点不掉,这能算福利是不是太抽象了点,希望等后面稳定了官方能更新一些奖励活动放进福利里,把那些礼包统一放入商城里,哦对了最重要的一点,卡池加上保底显示让玩家知道自己抽了多少抽!
4月15日
好的,今天开的测试真的是打碎了童年滤镜,原汁原味的吃相难看。
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3月28日
以前初中的时候在tap上完的第一个游戏是咚嗒嗒部落,后来不知什么原因经过转手之后没多久也就关服了,再后来有了马赛克英雄,我记得一开始名字叫林中小屋来着,也没几年就关服了。今天突然想打开tap看看,首页就看到这个游戏封面熟悉的像素风,点开一看宣传图立马就想到马赛克英雄了,看评论区没想到还真是以前的研发团队哈哈哈,不多说直接预约了。期带早日上线!
官方卡米 : 刚刚更新解决了一些问题,求家银再给一次机会
星空独家记忆 : 锁了评价,一堆差评上不来,0.1折的属性,10倍的充值比例,升星材料都要充648才有。超级抽象!