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Fate/ 武士 余烬
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Hi,Tapper
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月批可以无脑入,算是市面上能玩到最好的型月单机了;非粉丝如果是对战斗要求不高的话可以考虑打折入,高价入就算了,不值。整体难度不高。
音乐说实话我就是为了残夜幻想这首歌买的游戏,第一次听完耳朵就沦陷了,一见钟情;
剧情很有型月的风格,演出也蛮不错的。在不考虑卡材料的情况下,2.5周目可以体验全部内容,详情见下面。扣一分给支线质量参差不齐,有的组刻画得很丰满,相对来说有的组就非常模板化和边缘化;
美工立绘一如既往的优秀,但建模就一股廉价感;
😂😂😂战斗扣分点一个是怪物种类,就算用少得可怜来形容也是比较高情商的说法,皮都懒得换;另一点是关于战斗其实有一个陷阱:打动作交互。这游戏我感觉不算act,如果你执着于像其他act那样打贪刀的话,从头到尾估计都是非常刮的(怪物在有壳的时候有高免伤+霸体)。但实际上主角的性能相当不错,你一旦当成那种刷图的rpg来打就好很多,整个游戏唯一可以说高收益的交互就是闪反,一次能削大量壳。打怪流程基本就是“用从者技能打晕→趁这个窗口期打破壳伤害→来几次之后壳破了→趁窗口期打伤害→大招收尾”这种比较公式化的流程,而从者技能当成是一个眩晕触发器就好,这样战斗过程会轻松不少。 最后提一嘴本体全成就:除了一些流程成就,比较麻烦的其实就是异传+杂技本全收集;杂记本是可以在2.5周目内全收集的,异传也可以2周目内全解决,但这样的后果就是在某些位置会被技能or工房材料卡住,影响到无主从者技能的解锁或者工房等级。如果你比较享受肝的乐趣,可以按正常流程3.5周目打全收集+材料。但如果你只是想完整地体验全部内容,无所谓材料,可以参考一下我下面的流程: 请注意,以下涉及剧透 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 整个流程中需注意:看到的异传全清,路上对话尽量不漏。 先提一下特殊结局:完成少当家的全部异传后,他会问你是否接受当他的部下,同意即可触发。触发后回到主页面,继续游戏可以接上之前的内容,完全不影响进程,所以单独提一下,不放心可以存档。 一周目:第三章选择等等力,第四章打土御门,终章没有选项,达成结局1(做无主saber异传只能走这条线。一周目除了archer、lancer、无主archer、无主assassin外,其他异传应该都能完成,这几个是二周目才开放。而无主berserker如果感觉难度过高可以留着2周目再做); 二周目:第三章选择川崎,第四章选项前存档(这个叫存档A),选择追Assassin。第五章与武藏切磋之前存档(这个叫存档B),选择破坏盈月,达成结局2; 随后读取存档B,往后推进,选择不破坏,达成结局3; 随后读取存档A,选择打土御门,第五章选不破坏,达成结局3(这里可以理解为另一条线对结局3的补叙)。 如果在中途没有遗漏,杂记本至此全收集,经我自己验证为可行。😌😌😌
因高专业度入选
wwow
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《Fate/Samurai Remnant》评测:士者离离,皓月盈盈
“夜黑风高夜,残月高悬时,业炎之船轰鸣长江。”
“彼时彼景,恰如此夜此形。”
“吾虽生而常不得志,却均遇良主。”
“士为人知己幸,士为知己者死。”
“后会有期,郑明俨。”
江户之地,纷争渐起
英灵与御主的故事不断延续,终于,他们得以在江户这块宝地展开他们精彩而又错综迷离的自相残杀之战——由型月X光荣出品的《Fate/Samurai Remnant》在2023年可谓是除《霍格沃兹之遗》外最耀眼的IP改粉丝向游戏,先是在销量上大获成功,再是以9/9/9/9的评分,总计36分入选白金殿堂。
实际上,《Fate/Samurai Remnant》的成功也并非偶然——至少,在笔者三十余小时的游戏过程中,本作带给了我相当良好的游戏体验——浮世绘风的多表情立绘、流畅而充满美感的视觉演出、可圈可点的剧情设计以及白璧微疵的无双割草,都在笔者心中为本作增分不少。
就此,不妨让笔者带大家了解一番这江户舞台上,七人七骑的自相残杀之仪,探寻出现在现世的历史名宿与各路英雄豪杰背后,紧扣心弦、或喜或悲的动人故事。
喜怒哀乐,绘作浮世
采用了兴起在江户时代、在十七至十九世纪流行于日本的浮世绘风格,《Fate/Samurai Remnant》的美术可以说特色鲜明十足。以笔墨色彩绘制而成,浮世绘的线条或许并不规整,但凌乱的线框搭配水墨的色彩,无疑为本作的角色添加了几分协调的美感。
而游戏CG中,与背景相搭之后,角色的整体外形与场景同样能够相融相衬——在《神奈川冲浪里》以后,日本浮世绘继承了北斋在日本板画传统基础上吸收的荷兰风景画创作手法,使得此后的浮世绘既存西方技巧在内,又蕴含着日本画的传统情趣——本作亦是如此,背景与人物的结合,简而纯粹,精而抽象,颇有道法自然,天人合一之美。
除此之外,本作立绘的多表情也值得一提,虽然没有做全身动态效果稍有些可惜(不过真要做起来工程量应该还是蛮大的),但角色多样的神态雕琢的其实也相当让人满意了,一颦一笑,或泣或怒,都在角色表情的细微差别下,毫无保留地展现了出来。
英杰之语,言犹在耳
首先,对于《Fate/Samurai Remnant》的全语音配置,必须绝赞好评一波——小到游戏内江户各地,可以互动的复用模型NPC,大到各位个性鲜明的御主与从者,在本作中,所说的每一句话都配备了相贴合的日语配音。
然而,本作的配音并非仅在数量上可堪称道,质量上同样值得赞赏——在各种情景下,本作的配音都能完美自如地与角色的身份、情绪相衬映——譬如本作的战力天花板之一,“少当家”,因其历史上那具有绝对统治力的身份,说话永远都趾高气扬,带着一股睥睨天下的气势。
而当本作主角之一“Saber”伤悲、愤怒时,充满情感的配音同样能够出色地渲染出角色本身的心情——质量上乘的配音,无疑使得玩家在推进剧情时,更能沉浸其中,同时,也让原本味薄的文本焕发出极致活力,使文本中蕴含的真情实感熠熠生辉。
十八武艺,各展其风
其实在游戏过程中,笔者发现,《Fate/Samurai Remnant》的战斗部分设计有些许瑕疵——视角、站桩,一系列细节设置,导致游戏实际上手起来,并没有那么“无双”。然而,在体验游戏的过程中,笔者还是能一直从中获取快感,笔者想,这也许与本作优秀的视觉演出不无关系。
在战斗中,玩家操纵角色所使出的一招一式,都有对应且明亮的特效,与此同时,特效设计也根据角色所操兵器的差分而有所异同,像是操弄刀剑的角色,攻击时多有剑气般的残影相随;而用弓类武器的角色,特效形式则多为箭雨或是各种形式的箭矢。
过场动画的打戏也值得称道,虽喜好用大规模的各色亮光来营造从者相争的激烈与波及范围之大,却不频繁改色,让玩家既看得舒心,又不至于视久疲劳。
刀光剑影,乱舞无双
在本作中,最让人意外的是,除了两位主角“宫本伊织”与“Saber”,在游戏过程中,玩家还能时而操控其他有主或无主从者,耍枪弄刀,在游戏中进行淋漓尽致的战斗,并且,根据所操控英灵历史背景的不同,玩家甚至能使用与其平生过往有关的能力与绝技——诸如其中的无主Assassin(职阶”暗杀者“),其绝技名为”无二打“,如果了解相关历史的朋友,相信一定对这名字不陌生——所谓”神枪无二打,杀拳世无双“,想必无需笔者多言,大家都能清楚是哪位名宿。
当身附英杰,看到那招招充满熟悉感的刀光剑影,乱拳箭雨时,讲真,某些瞬间笔者心中充满了悸动,特别是操纵自己所相识的名宿时,这种感觉则更甚——有如与穿越时空的古代义士豪杰再次相见,那存在于儿时幻想中的英姿,在兜兜转转的世界里,再一次,再一次,出现在你的眼前,那存在于心底的记忆被唤醒,像轮回,似宿命,而见证从者的人儿,恰如再次翻看往生那本厚重的史书,不经意间一嗅轻飘的尘灰,又偶然间翻到书的那卷,卷上的文字,正庄穆地诵唱着英雄士者的陈旧事迹。
通晓异传,明士之心
如果要问,《Fate/Samurai Remnant》中为剧情架构增色最甚的部分是什么,那么笔者大抵会认为是其中的“异传”。所谓异传,可以认为是游戏中针对某个角色的支线剧情——本作中的”异传“,不仅对角色的身世背景作了进一步的解释,完善了英灵们的形象设定,除此之外,也讲述了一个个分立、完整而又触动人心的故事。
讲起来,虽然游戏内的异传并不作要求必须通关,但笔者还是坚持在边通主线的过程中边游玩异传,想来其实有很大一部分因素是前期郑成功与Archer精彩的异传故事给予了我动力——
在”士为知己者死“中,如果细读文本,其实便能清楚,Archer为何会在主线剧情中那般信任自己的御主,绝无二心,而搭配历史上的Archer形象食用,则更能发现光荣在其中的精心投入与门门道道,正是因为Archer从生到死,都是忠义之士,正是因为Archer往世彼生,均遇良主,他方会一次又一次舍生取义,正因他是周瑜,是公瑾,是千古难遇的绝代天骄,是天资聪颖的东吴谋士,更是心怀赤诚的忠义之英——了解他的身份后,便能明晓他所有的行为动机,理解他豪爽高洁的一字一句,感受他的心情,而巧妙的地方便于此,如果不是因为知道他的事迹,玩家又怎会生出这番情感,知晓英杰历史,方有更热忱的体会。可以说,这是光荣留给每种文化环境下长大的玩家,精妙而足以拨人心弦的小小礼物。
残月终盈,莫问归期
夜深人静的江户,残月依旧,可对于彼夜的七人七骑,明月却已然盈盈而落——惊心动魄的残忍仪式,在此刻,步出了终局。为心愿奔赴而来的人,在自相残杀后,又剩下了什么?自传说诞生的从者,此世又是否夙愿得偿?欲望、理想、邪道、大义,所有的愿望,伴随着凡人之躯斩断神明的结局,划上了终止符。
那么,在此之后——
不属于和平时代的剑士啊,继续饱怀纯粹之心,斩开将来之径吧——
欲往何方?莫问归期。
wsshxa
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作为一款动作类衍生作品,在故事上延续了Fate系列的英灵设定,将幕末维新与英灵召唤融合,营造出独特的和风奇幻世界观。
剧情虽短但紧凑,主线铺陈有力,人物塑造也保持了TYPE-MOON一贯的魅力。特别的结局也为游戏添上了一丝色彩
数值系统方面较为简化,技能与强化路径清晰,但缺乏深度,导致长线养成略显单调。
打击感方面表现亮眼,剑术连段流畅,特效演出也颇具张力,结合日式刀剑的利落感,能带来不俗的操作体验。
总体而言,是一部内容精炼、风格鲜明的小体量佳作。😋
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啼书
本文并非评测或杂谈,更像是游戏结束之后的一则杂记,包含大量游戏剧透,请斟酌观阅。
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序 江户时代的圣杯战争
"庆安四年,明月正当空。
这个被后世冠以江户之名的时代,正沉溺于“和平”的蜜糖中:此时正是公元1651年,即使距今最近的大阪之阵,也已是三十六年前的战役了。江户幕府德川家为永享太平之世,行武断政治,镇岛原之乱,限船只往来,以锁国之策扼杀不稳定因素于摇篮之中。
多管齐下的强权政策可谓是成效显著,当指针滑向庆安四年时,整个日本岛都仿佛沉入了午夜的静谧当中,江户城在月光下沉沉而眠:战乱不再,市井繁华,安居乐业……只是,借着夜色的掩护,平和的日常之下,暗流正汹涌。
本应禁止外船来访的沿海港口,一艘来自欧洲的盖伦船悄然停泊;大洋对岸已发生了翻天覆地的变化,“大明”社稷风雨飘摇,在此关头,一位中日混血儿踏上故土,只为求得援兵;江户城内,异变四起,数名武士横死街头,浪人流窜于市井之间,妖魔出没传闻不断,一时之间人心惶惶。
与此同时,一位身居浅草荒区的青年正继续研读着师父留下的遗本,心无旁骛地磨砺着在和平年代已然没落的剑术,仿佛江户城这风雨欲来之势,皆和自己毫无干系。
他不会想到,自己注定要被卷入到一场本不应该出现在日本的魔术仪式中,并在这场纷争中见到自己已经死去多年的师傅,和那位命中注定之人。
这就是发生在日本江户时代的亚种圣杯战争,盈月之仪的序幕——也是游戏《Fate/Samurai Remnant》故事发生的舞台。“
和风圣杯战争,是大部分玩家对于《Fate/Samurai Remnant》(下称《FSR》)的第一印象。
不同于现代的冬木市,江户城为这部作品增添了几分并不寻常的和风气息:独特的市井文化,泾渭分明的武士及浪人阶层,古韵犹存的街道风光……光是在题材元素和视觉呈现上,《FSR》就做足了差异化,在“标新立异”上可谓是下足了功夫。
但《FSR》无论如何折腾,都逃不脱来自Fate系列粉丝的终极拷问:我圣杯战争呢?
无论是Fate系列作品还是其背后的型月世界观,故事的底层世界观设定及逻辑一向是最为关键的部分,也是原作者奈须蘑菇的创作守则之一。
那么,为何亚种圣杯战争会发生在十七世纪已开始封闭国境的日本?
这个问题需要两个答案:其一是设定的合理性,即圣杯战争这一魔术是如何跨洋而来,又是如何得到幕府首肯的;其二,则是故事层面的完整性,也就是,圣杯战争能为十七世纪的日本和被卷入纷争的御主们带来什么?
这两个问题就如同圣杯战争的两端,一头连着魔术的起源,一头系着生者与死者的欲望。
而答案,藏在御主的身份之中,成为了故事的切入点。
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一 纠缠在现实之间的幻想
第一个答案,也是游戏的谜底之一,即盈月之仪的发起者是谁?又究竟有何目的?
在《FSR》中,他就是最后一位正式出场的御主,土御门泰广——已然没落的阴阳师世族中为数不多的才能者,当代土御门家主的兄长。他的目的也非常简单,作为传奇阴阳师安倍晴明的后裔,通过残缺的东洋魔术和野心谋略,复兴已然没落的土御门一族。
就如衔尾蛇般,圣杯战争的首尾再一次相连:盈月之仪的诞生,源于于它的终点,即实现御主们的私欲——残缺的亚种圣杯战争就这样,缠绕着江户时代没落的阴阳术式,在月下展开了错综复杂的厮杀。
第二个答案,则散落在其余御主的欲望和历史的残片之中。
地右卫门,作为披着天主教外衣,实质上却是农民革命的“岛原之乱”中为数不多的幸存者,他的家人和朋友被幕府镇压乃至屠杀,他所有的的一切,包括人生,都成为了江户太平之世的牺牲者。或许,通过盈月之仪就能完成对幕府的复仇吧。
郑成功,身体里流淌着中日两国的血脉,这名被称为“国姓爷”的男人在父亲降清后依旧孤军奋战,甚至为了“反清复明”的理想手刃血亲,并在型月这相似却又存在微妙差异的历史中亲自来到日本向幕府求得援军。或许,通过盈月之仪就能结束华夏的战乱,实现“反清复明”的宏伟愿望吧。
而他在正史中所击败的荷兰驻台统帅弗雷德里克·科耶特虽然并未在本作登场,但其女儿多萝西娅·科耶特却作为时钟塔魔术师来到日本,并于盈月之仪中取得了一席之位。或许,通过盈月之仪就能开辟家族在欧洲本土及远洋东亚新的篇章吧。
由井正雪,这位在正史中发起了“庆安之变”的军事学者,在型月中展现了自己理想主义的一面:在由井正雪眼中,在幕府的江户盛世假象之下,是浪人和流民的血泪。或许,通过盈月之仪就能撕破虚假的和平,带来真正的和平和繁华吧。
将历史与幻想相混合,从而创造出不可思议的故事一直是Fate的强项——但这一次,《FSR》却少见地将历史的碎片掺入御主们的欲望和生平之中,将江户的时代背景揉入了他们的喜怒哀乐之中,实现了人设、世界观及题材特色的统一。或许也正因如此,在这部作品之中,从者整体的人设表现和印象,相比于各怀执念的御主们,反倒是落入了下风。
而纵观御主们的欲望,会发现有一对关键词尤为显眼:太平之世与战乱纷争。
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二 光影般的太平与战乱
在《FSR》中,太平之世与战乱纷争就像是一对双生子,光影之间,互为表里。
为了谋得德川家的“太平之世”,江户幕府以强权为矛,屠杀天草岛农民及教徒,留下了地右卫门这一可能带来无限纷争的祸患——但彼时还是孩子的地右卫门又何罪之有呢?
为了理想中真正的盛世,由井正雪做好了撕裂虚伪和平的觉悟,却被从者Rider曲解为“破坏现世”,带来了灭世般的灾祸——说到底,由井正雪和丑御前又有何实际差别呢?
为了自己心中那个独属于陛下的“太平之世”,郑成功执意抗争到底,不惜只身挑起战火——难道没有战火,就意味着太平之世吗?
而这些一切关乎太平之世与战乱纷争的争执与碰撞,其本质都是为了服务于宫本伊织与Saber这对主从的塑造。相比于其它御主和从者的人设及塑造,他们二人的刻画更复杂,也更曲折。
回归于《Fate/Samurai Remnant》这一游戏标题,Samurai特指日本古代的武士,而Remnant则可以译为残余、残渣或是幸存者。要想揭开标题的真意,就要将目光投向本作主角宫本伊织,这位看上去内敛温和的少年,远比看上去那样要复杂得多。
作为宫本武藏的首席弟子兼养子,继承了不完整“二天一流”的宫本伊织才是真正的“Samurai Remnant”,也就是“武士之残渣”。宫本武藏和“二天一流”作为日本武士或说是日本剑士的代名词,其事迹和生平都踩在了日本封建动荡时代的尾巴之上——无论真正的他究竟战力如何,“二天一流”和其名号都在历史上留下了浓墨重彩的一笔。
但在宫本伊织的人生中,并不存在这样的可能性。
正如宫本武藏晚年对宫本伊织所言:这个和平的时代,容不下杀人的剑法。
或许也正因如此,他才刻意选择传授并不完整的“二天一流”,并希望将养子与养女送入交好的世族小栗原家中,从而求得仕途——但,月史中的宫本伊织走上了和正史截然相反的道路,放弃了过继于小栗原家的仕途之路,潜心在浅草中钻研“无用”的武技。
造化弄人,或许也正因如此,他被卷入了人生中第一场也是最后一场事关日本命运的纷争:盈月之仪之中。
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三 月下邂逅的二人
就如太平之世与战乱纷争那样互为光影,宫本伊织与Saber作为亲密无间的挚友和战友,实际却互为表里,成为了截然相反的两个存在。
在游戏中,无数人曾对宫本伊织说过同一句话:“你真是生不逢时。”
并在这场“战争”之中,邂逅了命中注定的那位Saber。
这是Saber与宫本伊织最相似的一点,也是最不同的一点:如果说宫本伊织的生不逢时是生于和平年代却向往乱世纷争,那么Saber的抱憾终身就是生于乱世纷争却渴望着和平年代。
在生前曾被敌军尊称为“大和武尊”的Saber,其讨伐敌国与弑神无数的过往皆为不得为之的无奈——谎称自己遗忘了召唤现世的愿望的他,其执念便是妻子的弟橘比卖命为了保护自己而自尽于海神之怒中。
如果没有战乱和纷争,是否一切都会不一样?是否,自己就不用举起这把沾满鲜血的天丛云,更不用失去珍爱之人?
怀揣着这样遗憾的他,却被召唤到江户这一相对和平和繁荣的年代——就仿佛一面镜子,映照出宫本伊织的彷徨与不甘。
为了突出宫本伊织对武道近乎于病态的追求,《FSR》将真结局的暗示和宫本伊织的执念具象化为了《FSR》中的战斗机制:作为一款和无双颇有几分相似的ARPG,作为剑术高手的宫本伊织在对阵凡躯时自然如切瓜砍菜般顺畅,但在面对精英妖魔与从者这类神秘侧的敌人时,就必须耗费大量时间削减对方的“外壳槽”——这一被相当部分玩家诟病为坐牢战斗体验的机制设计,也侧面说明了宫本伊织对剑术的痴迷与狂热。
在一周目的两条正常游戏路线中,二人会携手击败强敌,最终毁掉盈月之仪这一扭曲的术式,还日本与江户于平和的日常……但,这真的是二人共用期望的结果吗?
为何,无论是在哪条剧情线,终结了不正确的扭曲战争后的宫本伊织,都未曾展露笑颜呢?
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四 并不圆满的盈月
《FSR》的一周目体验,并不圆满。
坦诚而言,是瑕疵很多,大大小小的各类瑕疵。
几乎没有意义的糟糕交互机制,空之型解锁之前磨洋工般的刮痧战斗,Lancer糟糕的角色性能,诸如摸猫等各类探索体验缺陷……而问题最大的,则在于整体表现还算不错的主线剧情间穿插的各类剧情“槽点”。
没错,就是槽点,太多糟糕的细节处理:太过工具人和凑时长的无主从者们,莫名其妙到有几分好笑的Lancer主从,匆促的结局,儿戏般的反派塑造等等等等,甚至没法一一赘叙。
但在我看来,这些问题的本质,在于“全员工具人”:在真结局的体验之后,我认为几乎所有主要御主和从者,其人物设计和刻画,都是服务于Saber这对主从的人物塑造。
土御门泰广,作为设计篇幅最少最单薄,死法最草率的表黑幕——这一角色的人设根本,是作为“Onmyouji Remnant(阴阳师的残余)”来反衬宫本伊织这位“Samurai Remnant(武士/剑士之残渣)”,暗喻作为逆时代大流者那让人敬佩又让人觉得可笑的执念和末路。
地右卫门,这位莫名其妙且被相当玩家讨厌的重要角色,则是为了对标具有相似悲惨身世的宫本伊织,刻画幼时所见“地狱”对他们造成的内心创伤,进而通过这种冲突和相似之处合理化男主的人设塑造。
由井正雪,其理想更像是一场关于太平之世与战乱纷争的争辩,从而更自然地引出Saber和宫本伊织冲突的必然。最后更是直接沦为“一线光明”结局的工具人,为推进剧情献出了自己短暂的一生。
就连李书文作为无主Assasin在《FSR》中登场,很可能都是为了在二周目提醒宫本伊织“武道,即是以杀证道”,从而对真结局进行铺垫。更别提Caster、Assasin和Rider三位从者,几乎完全是为了凸显Saber的对神性特攻及身世人设。
由此看来,《FSR》的主线设计,更像是为了醋包饺子般的剧情设计——也就是说,如果没有打通二周目的真结局,甚至很难算是真正体验过《FSR》的故事剧情。
这种并不圆满的游戏体验和剧情设计,最终导向了“并不圆满”的真结局——但这个“并不圆满”,并不算是设计上存在缺陷,恰恰相反,它升华了整款作品的表达。
就如同一轮并不圆满的盈月。
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终 但愿夜不明,只因思念君
“明月已盈,但仍难解寒光利剑之渴。”
跟随宫本武藏习得“二天一流”,在师傅死后继续研读遗作《五轮书》,甚至求学于师傅的死敌佐佐木小次郎,讨伐作乱的浪人和强盗……即便如此,这些依旧无法填满宫本伊织的心,与剑。
在盈月之仪中与强者甚至于英灵们战斗,让宫本伊织一次次冲击着剑术的界限:糅杂东洋魔术技艺的风之型!摒弃杂念背水一战的火之型!将“二天一流”钻研至极以至于能斩断虚空的空之型!
还在更进一步!将宫本武藏的“二天一流”与佐佐木小次郎的“燕返”相结合,将作为从者Berserker的宫本武藏击败,成为摒弃人性的剑鬼!
即便如此,还是不够!还得修炼出更强的剑术!遭遇更强的敌人!最终,超越幼时所看到的,片刻便屠尽山贼救下自己但却不曾留步的最强一剑。
明月已盈,但仍难解寒光利剑之渴。
一周目结局后,《FSR》以这样一句隐言,暗示了真结局中二人必然的终途:主从二人,或许在江户盈月下邂逅的那一瞬间,就已注定会拔剑相向。
所以,宫本伊织决定留下伪圣杯“盈月”,让其作为灾祸留存于世,吸引来更多强者与英灵,从而继续磨砺自己的剑道。
盈月之仪的最后一战,是宫本伊织与Saber这对主从的殊死对决。
一方,为了追求剑道的登峰造极,渴望通过“盈月”来招致纷争与灾祸。
一方,为了捍卫江户百姓的和平日常,越过“盈月”弥补自己生前的遗憾。
这场对决没有对错,没有高低,只是注定分道扬镳的挚友、伙伴、战友为了一生也难以触及的执念而拔刀相向。
何其悲壮。何其凄美。何其酣畅。何其遗憾。
盈月之下,刀剑交错,只此一招,胜负了然。
宫本伊织棋差一着,败于大和武尊之剑下。
但,宫本伊织赢了:至此一生,被卷入盈月纷争,与无数英灵豪杰交手。最终一战,作为挚友、伙伴、战友死于日本史上最强者之一,大和武尊之手!快哉快哉,了无遗憾!
而大和武尊,输了:再次现世于故土,依旧为了追求理想中的那个太平之世,拔剑杀敌无数。最终一战,为江户之和平,斩御主、知己、故友于剑下!呜呼哀哉,命运无常。
但愿夜不明,只因思念君。
不是大川
:
不愧是你
夏泽零
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太刀,爽
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