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剑星

剑星

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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媒体综合评分
79
6 家媒体
87
Metacritic
80
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70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言6 带图22 长评31 好评差评画面优秀37 音效动听19 有趣好玩17 操作流畅12 剧情跌宕10 操作体验11 故事情节9 玩法设计8 运行稳定性5 画面视觉4 游戏平衡2 资源获取1 游戏福利1 音效音乐1
玩过
第一感觉配乐好像尼尔啊,特别是女声吟唱,熟悉的感觉扑面而来,就有一股天然的好感~
然后人设非常的好看啊,身材比例更是夸张,各位NPC都各有千秋,只能说不愧是老艺术家,太懂了。
甚至让我觉得拍照恐怕是最拖进度的流程(
实际上手游玩后,感觉战斗的手感非常奇怪,特别是弹反,闪避要提前按才行,虽然是能取消攻击后摇,但因为提前按的毛病非常难受啊,再加上快慢刀伺候,基本都只能背招过,特别是一些快慢刀穿插的那种,我的娘咧,吭哧瘪肚。
游玩的时候很多小巧思非常舒服啊,比如,反向爬楼梯!真的,很少能见到这类游戏愿意加一个反向爬楼梯的,就是想省个动画预算。一看制作组就玩过游戏的。
不过整体的游玩节奏其实还是有点混乱的,前几章是箱庭探索,中间又塞三张半开放的图,后几章又变回箱庭探索,稀碎,而且游戏的真结局得看探索度。
这就导致很破坏游玩节奏。
过场动画有一点我觉得很奇怪以及不舒服,所有的角色在聊天的时候都会点头,晃脑袋。就,很变扭。
你要说省经费吧,它甚至口型都做了,但要是不省吧,角色对话时甚至不愿意抬头看着对面眼睛。怪怪的。
剧情上中规中矩,应该是因为我先玩了尼尔的缘故,基本都能猜出个八九不离十,不过得益于优秀的音乐跟过场演出,还是能非常迅速且沉浸的代入故事里面,是一次不错的体验。
不过不知道为啥联动的没有中文配音,有点可惜,可能是为了还原异世界的设定?
推荐啊推荐,就算冲着角色来玩也推荐啊!
玩过
剑星在历经1年后,终于在PC上线,在多方宣传下,玩家似乎就只记住了它的“魅力”。
没错,在现如今欧美多元化的趋势下,咱们亚洲国家还是保持正常审美标准,由韩国制作组制作的《剑星》更是诠释了这一点,从一众DEI游戏中杀出重围,但很可惜游戏未能在去年TGA拿下大奖。
在上线steam页面时,玩家就对于游戏价格猜测颇多,因为此作发行是索尼发行,如果了解索尼游戏的玩家,就应该知道他们家的定价十分恶心中国玩家—价格“414”。
因此不少玩家猜测是否定价为“398”亦或是“414”。结果公布售价,开启预购时却让中国玩家们感到惊讶。以远低于目前3A定价的268,展现对于中国玩家的善意(其他国家地区定价最低为323),甚至还推出了中文配音。
但定价善意归善意,在游戏中可就没这些善意了,到底谁教的heitai king往地图拐角藏一个小怪,当玩家经过时来个突然一击,吓人一跳。而这时玩家才想起这是一个动作游戏,并非观景游戏。
在游戏的剧情中,昔日的地球早已沦陷成为怪物的游乐园,他们将那怪物称为“孽奇拔”。而来自拓殖地母主领域选择派遣空降小队帮助深陷囹圄的地球人类。而主角伊芙是前往地球的第七批,她们在临近地球的太空时直接被孽奇拔远程攻击打下。从这个情节就能发现,前几批的空降小队基本没能做出成效,甚至早已死伤殆尽。
在这点就能明显看出一直没取得成效的情况下母主领域却执意按照之前的配置去消灭孽奇拔,母主领域到底抱有怎样的心思?在玩家探索地图时,偶尔会遇到战斗人员的遗体,翻阅他们的遗言,从只言片语中拼凑真相的尾巴。
说到遗体,就不得不提游戏中的解密,前期的解密在笔者看来有些劝退人,基本上就是找寻遗体,获取密码,解锁大门,通往下一地区。甚至还有潜入水下与遗体交互,但游戏的交互判定十分短小,需要玩家靠的极近才能够交互,但不知道是不是手柄游玩的原因,只要稍微动弹一下就会相差很远,所以希望能够将游戏交互判定范围增大。
游戏的操作,笔者是全程以手柄游玩,具体操作手感因人而异。主角伊芙带有闪避与格挡两个防御性技能,在前期与敌人的对抗中,能够明显看出游戏的重心更偏向于格挡,因为闪避的手感实在太差,反而不如格挡实用,只有出现无法格挡的情况下才会选择闪避。不过在后期能力的提升下,让闪避同样变得顺手,游戏的基础连招不需要学习,作为空降小队,是自然都已学会的技能。而伊芙的远程攻击在手柄上居然没有辅助瞄准,这一点是对于手柄玩家来说绝对要扣分的。
游戏的恢复是通过在营地休整,与许多游戏一样,只要一休整,大部分的怪物们就会重生,但对于玩家来说,清理怪物并不是必须要做的,玩家只需要完成主线任务,当然如果怪物太过碍事,还是建议提早清理,避免聚怪后出现打不过、跑不了的尴尬情况。
角色能力的提升也必须在营地中调整,如果玩家在战斗中身死,就必然复生在上一次存档的营地之中,营地分为普通与补给营地,后者比前者有更多设备,可以更全面的提升玩家战力。
除此之外玩家还可以在营地中选择音乐,坐在椅子上,望着城市废墟,聆听略带哀伤的音乐。
跟随主线任务,伊芙会来到地球上人类最后一个聚集地,在这里可以发现基本没有一个纯正的人类,他们为了生存,或多或少都给自己的肉体上加装了机械。“血肉苦肉,机械飞升”而他们对于主母领域持负面看法居多,认为它早已抛弃了在地球的人类。玩家这时候就需要与他们交谈,帮助他们,重获信任。
作为深知亚洲审美的游戏,角色的衣服十分具有特色,但因为部分的缘故,所以无法将它们贴出来,不过游戏的衣服除了美观并无其他作用,但有一件衣服十分特殊,活肤紧身服,可以根据动作自行延展与伸缩,可能有些玩家就喜欢这件服饰,但特殊的地方在于,如果选择穿戴此服装,那么护盾失效,也就相当于玩家将多一个Debuff与敌人战斗。
既然服装没有任何加成,那么角色的攻击、防御该如何提升?除了技能加点之外,剩下的就只有脊椎,没错是脊椎,玩家可以替换脊椎获取能力,但这也侧面反映出伊芙这些“人”,早已不是“人”。
虽然作为游戏,但制作组并未将人物建模塑造成完美无瑕的模样,过场动画中伊芙脸部的色斑、百合的雀斑清晰可见,这样不仅不会破坏美感,反而让角色显得更加真实。
总的来说,游戏质量尚可,玩家如果特别喜欢游戏美术,那就基本可以忽视动作系统的小缺陷。不过加上游戏画面....那倒是可以完全忽略游戏缺点了。
在steam标准版直售价格为268,如果感兴趣倒是建议可以购买CDK,但还请注意,在steam直接购买可以退款,如果购买CDK激活的话,那将无法退款。
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晓晓 : 手机能玩?
玩过
2025.6.28更新
(三结局均达成 困难模式通关天意
联动dlc红莲全流程通关并做了攻略
困难渡鸦也打了感觉没困难红莲难
困难曼恩冲击波倒地秒了顺手的事)
时隔几天发现自己之前的回答理解还是太浅了,新出的妮姬联动dlc又是神之一笔,再评论下
首先妮姬dlc里的红莲真的惊艳到我了,特别是boss战,绝对把剑星的战斗抬了一两个台阶。演出也是放在2025绝对算得上最高的一档,沉浸体验下来犹如置身电影里的武侠对决,好个酣畅淋漓又不失优雅,一个字,绝!(虽然有很多致敬只狼、鬼泣的缝合因素,但仍不失为一个优秀而且相当有难度的BOSS,强制完美拼刀转阶段和收尾让不熟悉机制时的我吃了不少苦头,了解倒是体验到了爽感,叮叮叮的打铁)总之非常推荐大家买dlc,绝对不亏的这体验。
不过dlc里的射击任务四-困境挺反人类的,逼着我降到剧情难度和搭配远程射击组件专门特化应对这一关。其他射击任务倒是还好中规中矩吧,联动还有可爱的Doro,哈哈自动闪避各种子弹可爱又好玩。钓鱼任务联动那几只也是超可爱的,就是我不喜欢钓鱼赛博垂钓有点受罪了。尼尔联动那个飞来飞去的车也是笑死我,倒是相对简单好做啦,直接商店兑换就好尼尔的收集到。然后妮姬的cdk是在金刚之后,刚到希雍新手村就有了。几套dlc服装也还凑合。个人最最惊艳还是红莲部分吧,单红莲部分就回本值这个dlc加量价了。
游戏叙事部分
剑星的三个结局分别为
1、记忆失落的代价(接受融合及百合死)
2、返回拓殖区(不接受融合杀死艾德姆)
3、创造新的往事(接受融合大团圆结局)
剑星的故事算不上顶级,但在一众单机游戏剧情叙事里头,混个及格线还是绰绰有余的。人工智能-机械体-人类-进化还是灭亡-共存还是排斥……
这些内容在赛博废土科幻题材的上说的上挺常见,在近代各类科幻作品中已经是老生常谈的话题了。一个有史以来最先进的谐调超能机体的埃多斯式人(伊芙),以及一个尚未屈服本能敌意的终极孽奇拔(艾德姆)。就像机械的夏娃与携带人类dna的亚当,两者融合成的新个体是剑星背景里最趋近于传承人类血脉并能在寒冷且残酷的茫茫宇宙中持久生存的相对最优解。宏观意义上来说,剑星故事背景里,人类(制造人工智能以图长远发展),母主领域(寻求人类文明能在宇宙中延续最长时间的办法-最新进展是建立起了拓殖区),孽奇拔(人类为了抵抗机械意志,强行进化出来的产物但保留了人类的dna),各方其实最终目的都是文明的延续,只是理解的角度和做出的行动上的区别,方向还是大体一致的,所以这类题材基本没有绝对的谁对谁错,公说公有理婆说婆有理,我反正当乐子看就行,至少我们这个年代现实里应该还发展不到要去考虑权衡这些的时候。不过其实大团圆结局的天使伊芙算是伊芙和艾德姆的融合体,以我现在的价值观来看还是不太能接受这样就是人类的未来的,虽然剑星设定里纯种人类基本死透了,也没纯种能活下来了就是。希雍作为最后的据点,初遇-建设-繁荣-毁灭-重建的过程贯穿故事主线,这个赛博城市始终能带给我给我一种人文主义的温暖。
埃多斯9号是隐藏地图,百合好感度百分百后解锁,里面的怪还挺不好处理的群怪又多,但是风景不错,算第一章地图plus max版,这种特定条件解锁隐藏地图的形式在黑神话的梅山里见过,不过好像有点倒反天罡了哈哈剑星PS5版要先出的,没解锁过的小伙伴一定要去体验一下,应该算设计最好的一张图。
最近的更新中还加了曼恩的首领挑战,相当有难度,合理怀疑当初打渡鸦惨败是演戏,演都不演了直接躺了emmm。
母主领域在三个结局的结尾处有现身,但是人物形象还是塑造得不够饱满,神秘兮兮的机械神,估计后续dlc或者剑星2会慢慢补全这个设定。
总的来说剧情在科幻游戏里头算是还行的水平,细究各种文件你会发现世界观其实挺严谨有很多细节经的起推敲,不过故事还是比较简单,来来去去都是机械和人类的主基调,中间有夹杂着些许日常这样。
剧情模式-低数值有各种提示
正常模式-中数值没有提示
困难模式-高数值高攻高血(新游戏没,一周目通关后解锁)
这游戏没有周目难度差异,难度自己选就能当场更改至最近存档位置,三个难度差距很大,大家根据自己需求来随时在设置里调整即可。
都说剑星是一款瑟瑟游戏,诚然这游戏最大的亮点离不开基于韩国超模和金亨泰这个lsp制作出的超绝女角色-女主伊芙、npc百合、渡鸦颠婆、迅驰好姐妹、母主领域阳光开朗大女孩、各种建模精致的路人npc、超绝炫酷优雅且美丽的月下美人妮姬联动的红莲等等,精妙绝伦的摄像师角度凸显身材的战斗特写,恰到好处且量大管饱的服装设计这些。但是,我这里要说但是,除了上面说的这些之外,剑星的游戏玩法可圈可点的地方还有很多,
包括但不限于:
1、丰富多样的技能体系,完全不输三棍合一的技能数量以及搭配组合,蓝光、紫光、黄光等多种闪避判定以及颇具特色的拼刀组合让游戏的战斗系统变得灵活多样,这游戏是越玩越爽局,前面加点少的时候处处受限很多东西体验不到,慢慢技能全解锁伊芙真是个三体人,要机动性有机动性,要数值有数值,要灵活搭配有很多搭配组合,至少是高于我的预期的剑星的战斗体验,特别要表扬红莲一战,除了惊艳我找不到其他形容词了。
2、丰富的全配音支线(这个你们可能玩的游戏少,支线没配音是常态,不少游戏主线就只有部分配音,没配音也不少),这其实很难得,让众多支线的体验上来,打工做任务也比较有带入感,细节和投入上下功夫了的看得出来。
3、多个存档点营地的设置点,我其实挺想吐槽剑星的地图设计的,让我初见各种迷路二周目都还是迷,三周目以后倒是行云流水背下来了路线,但是剑星迷路是迷路,营地存档点的设计挺人性化的,挨得很近也有存档点,就是怕我们受苦跑360里路,这里要提到一个混沌的温床,至少制作组自己是玩游戏的,知道那些地方如果没营地会恶心,营地数量真挺多的。就是废土和大沙漠不发电激活不了营地,这两张地图如果不追求速通得优先发电否则寸步难行,总体还是挺照顾玩家的,没走几步就有存档点。
4、百合的好感度设计,这个说实话我一周目没想到是以这种形式影响结局,了解到之后还是感觉挺新奇的,这种模式可取,ARPG里也能用到传统galgame的RPG影响结局路线因素。
等等
这游戏还是算的上一个挺好玩的游戏的,特别对于男同胞来说剑星就是艺术品丝毫没有夸张,女同胞如果喜欢漂亮小姐姐的话也可以尝试玩玩我觉得游戏性来说还是不错的就看能不能接受这类风格,作为Shift-Up团队第一款单机能有这水准确实很让我佩服了,我之前是没玩过妮姬的也算我第一次玩这个团队的作品。
能有这质量后续应该还会支持续作和新作,但愿往后能继续保持水准吧,细水长流。
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2025.06.22一周目刚通关时的感受:
剑星是一款2024年4月26日在PS5平台发售的动作冒险单机游戏(ARPG),我没买PS5所以也是在2025年6月12日PC端发售的时候也就是一年后才玩上。我买的358的完整版,6月12撞上鸣潮2.4卡提版本当时六七点的时候玩了一会马上转战鸣潮了,所以推的进度比较慢,加上工作也不算轻松这一阵肇庆抗洪公司也被淹了一部分作为一线人员也参与到救灾当中。
零零散散各种原因,我到25.6.22才通关第一个结局-记忆失落的代价(一般来说单机游戏我至少通关一周目才会评价的不然会略有偏颇),这个结局是伊芙选择和上古孽奇拔艾德姆牵手融合的结局,反抗母主领域,百合也因机体失控而丧生。这个不是“真结局”但个人其实也是能接受,真结局是创造新的往事:
达成条件有两个
1、在最终对决时接受艾德姆的融合。
2、百合的进度条(好感度)达到100%。
这通常意味着玩家需要在游戏中达到一定的完成度。
🥊打击感:
这游戏的成长性跟很多游戏的数值成长不一样,技能升级更多是解锁更多派生以及更宽松的闪避弹反连段判定,以及更长更帅的连招和演出等等这些,正反馈还是非常足的,从开始的束手束脚到解锁二段跳之后机动性就大幅增强,各种贝塔技能和爆发技能解锁之后更是神挡杀神,打击感还是高于我对这游戏的初始预期很多的。美中不足的是BOSS数量和小怪怪物类型都太少了,精英怪更是没有几个能放上台面,可能局限于精力或者研发费用/人员数量受限等各方面原因吧,有种大炮打蚊子的感受,这么多好玩的派生都没地方施展拳脚,当然可以多周目一个个试我肯定也会但我相信大部分玩家解锁出三个结局或者只解锁真结局后可能旅途就差不多结束了,个人观点是不够尽兴的,期待dlc能在这方面下功夫多投入点怪物类型战斗设计的广度和深度。
🌃画面音乐:太空中心战斗的时候bgm以防我一度怀疑自己不是在玩尼尔,有太多相似的地方了,朋友戏称剑星是韩国🇰🇷版的尼尔,别说还真挺像。写实风格的画风和前凸后翘的经典金亨泰式辣妹伊芙、迅驰、渡鸦、红莲韩式美女游戏人物设计,还是吃得非常好的。风景能在废土风做出这样的质量其实放在2024年是没什么可挑剔的了,太空电梯升上去俯瞰地球这个被大部分海洋覆盖的蓝色大星球时有一种自己身临其境像是自己置身以前看过科幻电影里的,在太空中还有静音真空的细节,游戏做为第九艺术名副其实,代入感还是非常不错的。
但是也有不足的地方,韩式脸看多了包括NPC感觉有点模板化了,头发去掉脸型很多都近似,虽然是写实风但不太贴合现实,更何况这是末世废土,有点太精致了设定上细节没太把控住。
bgm整体都挺好,就渡鸦BOSS战那个欢快的节奏有点没绷住,可能是我韩国游戏玩得少吧,这种场景下我不觉得不太搭,风格上,节奏上倒是凑合。
⚖️合理性:
地图方面剑星本身不给小地图,加上大地图初见时很多地方是不让打开的。卢瓦高层和卢瓦底层两张地图的设计尤其让我恼火,各种蹦蹦跳跳剧情推进的绝大部分时间不是在赶路就是在赶路的路上,判定难度设定在跑图上而不是在战斗上,解密不算难但是地方比较阴间。加上有些地图扫描不让用,还是挺容易迷路的对我这种路痴而言。好的地方是存档点算是我玩过的游戏里比较多而且间隔距离都算比较短的了那个营地,不过能升级武器和辅助脊柱的营地不算多导致有时候还得等下一个营地才能升级。不算饶吧,基本都是直路但是指引哪怕有小黄点我觉得还是不够的,那个提示要你迷路好久才出有的提示中译角度来说我觉得还不是特别明显,该迷路看了提示还是迷不够。
战斗方面大部分无伤很好打的,技能点上去或者背板或者数值太多手段,整体难度也偏低,应该跟受众群体相关我觉得还是合理的难度设置。
造型设计也都挺合理的,韩式帅哥美女那套很多NPC和BOSS也是。就是都数量太少了,希雍以外的地区(支线剧情可以增加npc数量但仅仅局限这一地区)虽然是末世废土,但还是有点单薄空旷,没什么人物/怪物/异族,设定上还是略有欠缺的。
🎮可玩性:
如果冲着动作游戏去玩的话,其实还算凑合难度上不算难的,随着技能的解锁和扩张可玩性和花样都逐渐多起来,前后闪避的蓝光紫光判定和只能闪避的黄光判定,完美闪避和完美格挡的各种派生和较为舒服的判定,作为经验不算丰富的开发团队而言绝对是及格往上的分数,已经超过了我买之前的预期。但是一般来说会有点意犹未尽,本体来说BOSS战数量还是少了,深度也不算深冲着动作去玩熟练把控得心应手的时长应该来说相对不会太长;
如果冲着美丽的女主来玩的话,服装养成体系和身材欣赏角度都是一款非常不错暖暖+服饰激励驱动游戏,特别金亨泰是对紧身衣的执着也是成功让我的xp喜好添砖加瓦。《剑星》女主角伊芙的真人原型申在恩也是韩国的知名超级模特,还是非常香的。游戏里面非常多的战斗角度镜头特写是为了凸显身材,只能说拿捏得十分到位,满昏。
😇制作人及其开发团队背景介绍:
1978 年出生的金亨泰,中学时代的他长大后想要当漫画家,考上韩国中央大学视觉设计专业的他觉得专业和他的漫画梦并没有什么关系,于是他选择了休学届时他收到了韩国漫画出版社鹤山文化社的offer,将正式成为一名漫画家,却不巧赶上了游戏行业的寒冬。给《Rhapsodian Acculteller》绘制的宣传图的他,不料这款作品最终还是以停止研发收尾。在 SoftMax 开发《创世纪之战外传2:暴风雨》时,原美术画师 田中贵之 的提前离开,给了金亨泰机会。金亨泰花了不少心思,性感的画风颇受玩家喜爱受到一众好评。经过此役金亨泰也收到了 SoftMax 的认可,并于 1999 年正式入职该公司,担任《创世纪之战3》的美术工作。在与万代南梦宫合作制作《真名法典2》的过程中,金亨泰对 3D 建模产生了浓厚的兴趣,并在后续的练习中掌握了虚幻引擎和法线贴图(Normal Map)的使用技巧,令他在 NCSoft 担任《剑灵》项目图形团队负责人(艺术总监和美术指导)时期一路顺风。《剑灵》游戏开服当日便突破了 15 万同时在线人数,并连续数周霸榜韩国网吧游戏排名第一。由于《剑灵》的热度很高,金亨泰的名声逐渐打响,功成名就的他决定接受更大的挑战,于是金亨泰离开了《剑灵》的开发团队并成立了自己的工作室 Shift-Up。Shift-Up的第一部作品《天命之子》尽管玩法算比较差,却因为性感夸张的身材、Live 2D的抖动效果、极致的表情管理和魅惑的动作这种灰色地带因素,在上线 5 天后便取得了 iOS 和谷歌商店手游排行榜首的好成绩,让这个新起的开发团队信心倍增。Shift-Up 第二部作品《NIKKE:胜利女神》(GODDESS OF VICTORY: NIKKE)依旧以 Live 2D 为卖点福利内容量大管饱,枪战的同时更重要是欣赏美妙的艺术时刻,截至2025年2月15日,《胜利女神:NIKKE》的移动端总收入已突破10亿美元。其中日本市场累计贡献了5.92亿美元,占全球总收入的58%,这无疑在抓住人性弱点的同时取得了巨大的商业成功,也为打造《剑星》这款大型单机动作游戏打下了扎实的经济基础和建立起了良好的玩家受众基础。
《剑星》首次出现在人们视线是在2019秒4月4日,由金亨泰创立的SHIFT UP工作室正式公布了动作游戏《Project EVE》2022年9月14日,《Project EVE》更名为《Stellar Blade》。
2024年2月1日,PlayStation香港官方确定该作的译名为《剑星》同年4月26日,《剑星》正式发售。
✍🏻建议:
Shift-Up开发团队在前两部作品都是手游为主的背景下,第三部就做出了《剑星》这样的单机作品我觉得已经是非常不错的了,及格往上偏优秀的了,市场成绩销量那些我觉得远超游戏本身质量的了。希望这个团队能保持这样的干劲,继续进步,真要细究起来需要打磨的地方其实还很多很多真的很多,现在大家普遍非常乐意给出高评价也是因为这个团队还比较年轻,等岁数和积累到了卡普空这种老东西的时候大家肯定不会再这种标准来衡量以后的作品。游戏最重要的是好玩,《剑星》我觉得还算得上是好玩的游戏,不过玩下来哪怕当前就仅一周目来说我觉得本体内容还是少了,流程在这个定价上还是短了那么一丢丢。如果未来出DLC的话希望Shift-Up团队能好好打磨,在内容量上多下点功夫,弥补一下本体本身最大的不足。总的来说还是非常推荐大家去玩《剑星》的,体验末世废土下美少女的抗争旅途。
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龘骤 : 可以换套装吗?
玩过
前言:
许多年之后,面对母主领域,第7空降小队幸存者伊芙将会回想起,艾德姆带她去见识希雍的那个遥远的下午。
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作为之前在ps5上已经帮助伊芙夺回过地球的一位热心玩家,这次预购pc版本主要是为了满足我兄弟的想法。
进来看完过场cg发现我的老朋友伊芙还是那么需要我的帮助,但区别是她好像哪里变了什么?
我知道了!我全都想起来了!在面前这个梯子上上下下十几次之后,我全都想起来了!
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首先还是恭喜《剑星》销量突破300万!短短三天便成功售出超过100万套,截止发文Steam还有着94%好评率的特别好评。
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为什么《剑星》能那么出圈?
正常这里我会谈谈游戏的背景故事,但我决定先说说《剑星》爆火出圈的原因,毕竟这真的值得说道。
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“油腻师姐”的威力
对于国内玩家而言,提起韩国网游,大家脑海中往往会浮现出一种相当有画面感的的印象:精致美丽的面孔、夸张诱人的身材和极其性感的全身曲线。彼时韩国游戏美术界的元老的金亨泰还没有那么依靠“油腻师姐”的作品深入人心。
自2021年《剑星》首发预告片,美丽女主角和邪恶怪异敌人的对战视频就一直成为热度讨论的话题。
此时已经通过《剑灵》一鸣惊人的金亨泰已经对游戏形象的塑造熟能生巧了,甚至已经产生了自己独特的派系——采用 1:9 甚至更高的头身比,极力凸显人物的身体艺术性,无论是什么角色都能展示出修长的外形,使得玩家会把通常放在面部的注意力转移到人物的身体上。
是的,如你所见,《剑星》就是典型的代表,里面的女性角色大部分都有着优美的身材曲线。
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反抗DEI的先锋
而恰巧此时,风头盛行数十年的欧美游戏普遍因为“DEI“(多样性、公平性、包容性)原则的影响,将游戏的角色设计趋于包容化,《剑星》凭借金亨泰标志性的人物设计一举打响了对欧美圈DEI的反抗枪声。
甚至在索尼强推成人和谐补丁(修改服装尺寸)的公告发布后,引发了超7万玩家的请愿——玩家以退款、退订PS 会员的方式要求索尼取消补丁,这已经很明显地展现出玩家对待游戏设计尺寸的态度了。
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重返地球的“天使”
下面我们回到游戏的剧情中来。
本作的剧情简单地说就是AI与人类争斗最终引发战争导致人类灭亡的老套剧情。
来自拓殖区的第7空降小队成员伊芙(“伊芙计划”的主人公)开局降落满目疮痍的地球。
她的任务很明确:从破坏地球的邪恶生物孽奇拔手中收复失地,看看地球上是否还有人类可以拯救。
在游玩中,我们通过渡鸦的承传记忆录可以了解到,在“终极之战”前,其实还发生过另一场战争。那是人类与机器人之间的战争,人类在这场战争中输给了自己创造的机器人——所谓的埃多斯式人。之后的地球上便突然出现了一种强大的生命体,也就是我们游戏中到处可见的的“孽奇拔”。
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饱含视觉享受的动作冒险游戏
本作是一款后末日动作冒险游戏,玩法上就是开放世界和线性结合的地图设计,主支线搭配巨多的收集使得游戏的游玩时间足以达到三周目的级别。
影响游玩的“BUG"般体验
不知道你们什么情况,但我在游玩的时候总是会遇到一些莫名的BUG,这些BUG的发生地点包括但不限于:梯子、横杆、绳索、攀爬,甚至是钓鱼这样休闲的时候我都会被时常控制一会。
甚至有时候在营地休息的时候我都会不自觉打开摄影模式......
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集百家之长的战斗机制
有的人可能说,商店上都标了“类魂”的标签,怎么会是动作游戏?
本作的战斗机制非常的多,无论是主动进攻,还是格挡/弹反,本作都有着对应的设计。
通过“格挡/完美闪避——贝塔能量——爆发能量”循环操作,熟练之后你可以针对敌人的攻击打出华丽的连招,再搭配上特色的特写镜头,有着别具一格的战斗体验。
后面解锁了“迅驰模式”之后更是几乎跨进割草战斗的行列。
BD构筑上,本作采用了加点成长树的机制,在对应的技能解锁学习后,在实战中就可以试着打出连招,在中后期的战斗中完全可以打出充满流畅性和视觉性的操作集锦。
同时本作的战斗中死亡并没有死亡惩罚,玩家在死亡后会回到上一次投币的售货机重新开始,这就极大降低了玩家的挫败感,不需要像魂游那样担心重新跑路的途中失去死亡掉落的物品。
本作的BOSS战设计更是精妙,几乎每个BOSS在完全清空血量之后都给了处决镜头,爽快感拉满。
最终BOSS如果在结局选择不牵手,那么就会感受最强大的自带秒杀技的艾德姆(上古孽奇拔),最宏大的战斗场景值得一路走来的谢幕。
另外,有的BOSS的进战真的没有什么剧情和对话之类的,属于突然遇到BOSS然后就开打......
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合格的开放地图和线性关卡结合
本作的关卡设计总体上还算均衡,既有卢瓦这样的线性关卡,也有废土沙漠这样的半开放地图。
差异化的关卡设计带来的是不同的游戏体验,大部分时候的流程关卡都充斥着解谜,同时物品收集又非常依靠探测器,如果忘了按很可能会遗漏东西;同时本作强制三周目收集全部服装,导致游玩曲线被拉长很多。
比如很早期的卢瓦高层关卡就需要玩家进行纯远程枪械通关,在阴森黑暗的地图里还要进行一下解谜和收集,对于一些初入游戏的玩家很可能会造成劝退效果。
而在半开放的废土沙漠地图我们又可以体验不同的乐趣,比如我们可以通过探索地图收集星之泪,解锁NPC的物品奖励;在沙漠的绿洲还有钓鱼等内容,可以充分缓解流程的紧张感。
同时开放世界必然伴随着支线任务,本作的支线主要是在避难所希雍进行,有的完整支线甚至提升主要NPC之间的好感度和附带成就的,
比如恩雅和苏的剧情。同时有的任务在完成后能直接传送回交任务的地方,减少冗余跑图的过程。
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绝佳的后末日废土风格
本作值得称赞的不仅仅是人物的形象设计,还有着地图和场景风格设计。
许多的场景都有着充满着视觉震撼效果的观感,对第一次接触到这种末日废土风格的玩家可以说是一个良好的开端风格体验。
有些都是可以当壁纸级别的特写图了。
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不同立场却都有着自身追求的人物塑造
作为来自人类避难的外星拓殖区却重返地球的第7空降小队成员,伊芙初始只是为了来收服地球,但随着流程的深入逐渐了解到真相,在最后的结局中选择不同的选项也会体现这一路走来的不同转变。
第5空降小队的百合贯彻了自己作为忠诚且熟练的技术人员应有的信仰,和伊芙的陪伴剧情真的很温馨而治愈。
早已知晓真相的渡鸦因为艾德姆的态度而迷失了自我,转变成已经不再会说出那句“愿母主领域与你同在”的反母主领域的一员。
艾德姆作为刻画形象我觉得最解决丰满的一位,他制作了一切又了解一切,最终引导伊芙在结局中发现真相,告知一切后尊重她的选择,给予了现存人类最后一块电池重塑希雍避难所,从头到尾都是毫不动摇的立场。
好吧,母主领域这样的形象也不是不行,更多的内容还是放在第二部里寻求答案
可以说,本作每个人的立场都不一样,但是都有完整的剧情支撑人物的塑造。
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谎言不会伤人 真相才是快刀
区别于类似的一款游戏《尼尔》,本作虽然都有着类似的要素(末日废墟、AI机器人、无人机队友、美女女主),但讲的故事发生原因其实是人类自身引发的,自己造出了埃多斯式人,又在绝望的情况下选择基因进化成为孽奇拔化对抗母主领域;而《尼尔》则是因为外来因素占据更多:红眼病和盐化病,加上后续格式化和灵魂崩坏,躯体黑文病导致的人类毁灭。(金亨泰也承认有对尼尔的一些借鉴在里面)。
我们确实是人类,但不久之前,却并非如此,那座设施原本的目的是通过基因改造实现人类进化。
幸存的人类最后失去了人性,只留下了强大的战斗力和生存本能
人类变成了……怪物——孽奇拔
如果需要将一个种族消灭,另一个种族才能存活.....这还能称之为救赎吗?
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一些还有提升空间的地方
本作虽然有开放元素,同时也在菜单里有地图,但引导标记实在是难言,做一个任务需要来来回回启动关闭地图数次才行,希望后面会有小地图的加入;同时怪物的种类其实并不多,除了对应地图的专属怪物之外,很多场景和地图都存在重复怪物填图的情况,而到了后期地图就好一点。
除了上文所述的强制三周目全收集全成就、随时按扫描仪之外,本作的解谜中的一些密码箱甚至是后期才能解锁的,所以后期需要返回前期的地图开箱,但前期你遇到的时候根本不知道是不是这个阶段能打开的,初遇经常在周围绕半天困惑不已。
另外,本作因为有二段跳的机制,所以很多解谜的地方还需要尝试很多“跳跳乐”才能到达,建议如果想全收集的话,在流程中先看看攻略。
而在遇到“门不能从这一侧打开”的时候,许多魂游老玩家可能会会心一笑,接着就会被几步一个的转角怪、箱后怪教育,迅速找回感觉。
同时敌人的仇恨机制也很有问题,不仅范围大,怪与怪之间还有连锁,比如从地底钻出的怪,有时候不打死你就一直不能脱战,不得不返回去找到那只遗漏的怪杀掉才能坐火。
此外,如果跟风购买了本作,对本作的战斗手感不是很适应,确实是一个艰难的开局。但熬过前期的战斗适应下来之后说不定能提升一点体验。
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丰富的二创内容
早在PS版本时期,我兄弟就说过:“上了PC穿什么就由不得你了”。
PC版上线首日,某网就涌现大量的MOD,其中某“服装”MOD单日下载量更是多达数万次,众所周知,MOD的不断盛行就是延长游戏生命周期的重要支撑。
同时剑星还联动《胜利女神:妮姬》以及最近热门的粉红角色“Doro”,其在游戏中的嘲讽式闪避动作更是全网热传
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总结
那么多美女老婆还要什么自行车?!
冲就完了!
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一句话点评:角色收集驱动向动作游戏,hentai金是懂我们要什么的。
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50小时未全收集一周目双结局达成,支线任务真的又臭又长吗?不是,连一个传送回存档点的功能都没有属实让人有点难绷。
游戏把两种玩法掺和到一起了,不对,应该说是三种,就是在经费有限的情况下既要又要还要:
一要开放世界通马桶
二要箱庭探索带解密
三要只能远程jump scare
开放世界只能给5分,没有传送功能,只能跑图,加上推进剧情后反反复复来来回回去那几个地方,再加上收集品,快吐了,婉拒哈;
箱庭探索可以给7分,还可以的程度,没有让人觉得眼前一亮,如果你全都是箱庭探索我还觉得有意思,又要说了,没有随时传送真的挺费劲的;
远程关卡也给7分吧,虽然不太喜欢jump scare,但是好歹解密做的还算中规中矩。
唯一能让我一直收集,通马桶,反复跑图的只有一个原因——
给eve换新衣服穿。
说到剧情,其实也是三板斧吧?
一是消灭敌人
二是幡然醒悟
三是选择阵营
前面的剧情太过寻常,加上通马桶的开放地图,让人越玩越没劲
但是从上太空开始,剧情开始变得有意思了起来,你早这样展开。。。。
哦,早这样展开可能就太没意思了。
剧情总体而言也很普通吧,没有什么值得剧透的部分,看男女主名字其实就能知道个十之八九了。
然后是最最最重要的动作部分,一开始什么技能都不会以为是魂
越往后玩解锁的技能越来越多,感觉逐渐ACT
还有能够增加闪避与完美格挡的道具,后面玩起来其实是要比前面爽的
不过有一说一,迅捷模式什么臭鱼烂虾,伤害也不够,只能靠着强制硬直跟更高效率的格挡玩一玩
真要打还是得RB+A。
总体来说,如果你是因为好凶弟决定来玩这款游戏的,那肯定是没问题的
游戏里面几十套衣服,总会有你喜欢的那一套
加上非常到位的拍照系统,只能说很爽
各种材质,各种布料,露肤度各不相同的衣服,确实满足我的幻想了。
最棒的必须是1A联动服装,谁同意,谁反对!
如果你是因为剧情跟玩法,那我只能说,你还是降低一点预期吧,没有那么好,但也没有太差。
8折后的价格,绝对值得一玩。
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玩过
【雾里看花,油腻的师姐仅是表面,《匹诺曹的谎言》后的又一款韩国3A 】
我大抵是病了,横竖都睡不着,脑海中反复回响起那句“坚持人民喜闻乐见的艺术创作是新时代文艺繁荣的关键”,游戏作为第九艺术也理应列入艺术创作中。黯然看着床边的两个手柄,一个是我的,另一个也是我的。近来总感觉天气燥热,想打开布料少点的游戏《剑星》降降温,身体却再度燥热起来,满脑子都是“好玩”。在zzzq的东施中,难得看到如此美女,表面上风轻云淡,内心却已掀起波澜。
【来自何人?】
说到时下热门游戏《剑星》,就不得不提起那位“油腻的师姐”的缔造者金亨泰了。大众初认识金亨泰大概要追溯到2014年腾讯代理的《剑灵》了。
其夸张的身材比例和油腻的皮肤质感给不少玩家留下了深刻的印象,至此“油腻的师姐”也成为了金亨泰的代名词。而后以金亨泰为老板的Shift Up工作室陆续推出了《天命之子》以及《胜利女神:妮姬》也都以Live2D以及“瑟瑟”大获成功。(谁还不是个LSP呢)
作为本次《剑星》的总监,金亨泰的“油腻”风格在游戏中展现得淋漓尽致,女主伊芙的各式服装都不遗余力展现出来。
正如他此前在采访中说道:“我对此十分厌恶,我想一拳打破这些禁忌。因此,我开始在绘画中特别突出角色的肉体和服饰。我选择不去掩饰,而是露骨地表现人体,并借此享受直面禁忌的快感。”
【完美的肉体】
当IGN法国主编质疑《剑星》的角色设计是在杀害女性,制作人没见过女人的时候。韩国媒体当即晒出本作伊芙的体模申在恩来证明现实中存在这样身材的女性。
先不说逆天的IGN法国发言,单是看到这样的躯体,就不免让人感到放松。人的审美也许不同,但是在西方的3A大作开始追求zzzq的时候,这样的操作自然是一股清流。伊芙在游戏中的配音也非常温柔,一改我对韩语的刻板印象(大概是源于发疯韩剧黑暗荣耀吧)。
就如制作人金亨泰回答的:“我理解,在西方,游戏角色的方方面面都必须是符合现实的,其中涉及到很多问题,比如性别和种族多样性。但《星刃》只是一个娱乐文化产品,我希望人们将其视为一款有趣的动作游戏。”
40款服装的奇迹暖暖
在游戏中玩家最多可以收集到最多40款(不含异色),其中不乏旗袍黑丝装、lo群、女仆装、水手服、赛车服、兔女郎、JK制服、比基尼、毛衣短裙、紧身衣等等要素。
令我最心动的还得是国色牡丹以及收集49个罐头才可以兑换的黑珍珠这两个服装了。国色天香,高开叉的旗袍加上黑丝裤袜,一开始看平平无奇,再看妙曼身材若隐若现,使用起来福利满满。而黑珍珠自不必多说,懂的都懂,看图就是。
在游戏中如果你对伊芙的齐刘海不甚喜欢,也可以在到达人类居住领地希雍的时候完成理发师任务后进行更改。同时也可以更改头发的长短、是否佩戴眼镜以及佩戴耳钉等等,基本可以满足任何人的正常XP。
出色的演出效果
我想刻意为之用在《剑星》上是在合适不过的词。游戏中,制作组总是想着不遗余力给玩家献上杀必死。不管是过场CG还是游戏战斗阶段亦或是在地图上奔波阶段,都意图将女主伊芙的曼妙身材尽显无疑。譬如以下画面(不知道会不会被黑盒吞)
足以见得其制作组瑟瑟的本心,虽然第一时间发布了和谐补丁,但是改涩的地方还是涩。(如果玩家不想玩和谐版本的话,可以自行购买实体版,并且不要联网更新。)
【再见内核】
【优秀的战斗机制搭配出色的优化】
游戏中的战斗动作可以看到多款动作大作的身影。在游戏中玩家主要通关完美格挡以及完美闪避加反击来实现对战,怪物主要为三个条,血量条,护盾条以及精力条,利用完美格挡降低怪物精力值,最终按△进行一次。得益于PS5手柄的自适应扳机、扬声器以及触感反馈,游戏的打击感相当出色,拳拳到肉并非纸上谈兵,利用枪炮武器时每种武器的扳机反馈都是不一样的。(顺便,请开启游戏的自动拾取,不然R2键要按烂了)
除此之外,玩家在面对小怪时候也可以利用背刺绝技(悄悄跑到小怪身后按△)进行一击必杀,强烈推荐推荐使用。游戏采用了类似篝火的方式,通过投币来激活营地,坐上椅子即可保存并回复血量以及血瓶,不过周边的怪物也回随即复活(BOSS除外)。
除此之外游戏中也在高呼外星科技怎能没有枪械,为了让玩家好好使用枪械,制作组还在关卡中特意加入了只能使用枪械才能攻击的关卡。
游戏中支持三种画面模式,注重画面、注重帧数以及平衡模式,这里建议选择平衡模式。在大多情况下画质与画质模式无异,帧数也比较稳定,优化比较优秀。
【相对友好的难度曲线(除了一些地图boss)】
在游戏中玩家可以选择普通模式或者剧情模式(简单模式)进行游玩,剧情模式下玩家还可以开启类似子弹时间的完美闪避&格挡功能,让手残也能有足够的时间反应并做出操作。
就算是玩家死亡,系统也回让玩家回到上一个存档点。就算一些地图乱入的野外BOSS太过强大,玩家也可以通过死亡暂时回避(周边的小怪倒是会刷新)。在游戏中,玩家也可以使用贝塔技能、爆发技能以及震撼手雷打断BOSS的行动,以此来获得更长的攻击时间。BOSS的前摇基本在几个回合后就可以习惯,总体而已难度并不高,毕竟打不过还能嗑药呀,死了还有一次复活机会。
【拉满的美工&优秀的音乐】
不得不说,《剑星》的美术相当有韵味,断壁残垣,一片废土,城市的灯红酒绿也赋予了一丝奇特。机械与肉体的结合也证明了这是这是宗教与科幻的世界。
游戏的音乐也同样优秀。第一次听到悠扬的歌声,我仿佛看到了《尼尔机械纪元》的影子。百度一下才知道制作组请来了 《尼尔》系列作曲家冈部启一领导的音效工作室Monaca,其中大概有40%的配乐是由其制作。
勾勒NPC性格演绎末土风格的支线任务
在游戏中,玩家扮演的伊芙会遇到形形色色的人,工程师百合、有寻姐心切的小萝莉、失去肉体与记忆的歌剧演员、湖边的垂钓者以及一些在末世中发癫的小角色。角色的塑造都是基于支线任务,为玩家勾勒出一份人类(基本)灭绝后的景象。
在完成支线任务或者公告板任务后,玩家还可以选择直接回到委托人身边,省去了跑图的麻烦,尤其是前三张没有地图指引的地图,需要玩家自行记录走过的路,不然相当容易迷路。
多样化的解密,带来更多新鲜感
相比于其他线性游戏,游戏的解密部分还算是多样,不至于太过枯燥。游戏中甚至还有两道略有难度的数学题目解密。
【细节决定成败】
游戏中有很多没有什么卵用但是可以互动的物件,比如钢琴、台球桌之类,甚至伊芙还会拒绝公告栏上的一些任务。除此之外,游戏中还有收集饮料罐及钓鱼的玩法,充分做到了既要又要。
【令人怒气值max的缺陷(也可能是本人的问题)】
你无敌了,恶意的粪怪
在游戏中玩家将遇到两种粪怪,一种是废土初登场的机枪怪,一种是大沙漠中藏在沙子之下的追踪怪。前者在初登场时可把我整得昏头昏脑,连续射击的机枪完全没有给玩家任何喘息的余地。而后者藏匿在沙漠之中,随时随地准备给你来个背后偷袭,要是遇上其他小怪蜂拥而上,恐怕难逃一劫。
边开雷达边开地图的迷茫感
如果说没有地图的线性地图还是将就,那废土和大沙漠的地图就算是灾难性的表现了。许多可互交物品需要频繁使用雷达才可以清楚看到。在寻路时也是如此,如果你不开着雷达,或者记住任务点的方位,你完全有可能出现原地打转的情况。并且地图上只有营地以及电话亭(需要激活才会显示)的位置,不少目前偶然发现但无法打开的箱子既没有办法在地图上看到,也无法做上对应的标记。这为后续得到密码后再度寻找箱子埋下了麻烦的种子。这时候,我倒是有点怀念育碧的开发世界大地图了,标记得满满当当。
跳跳乐
真的无语了,这瓜娃子游戏也搞了许多跳跳乐的关卡。在一些关卡中玩家需要熟练掌握跳跃技巧,不然就有可能在并不是太高的地方殒命,游戏中跳上绳索的判定也相当迷,明明就在眼前,还是有可能无法抓到,最终命丧当场。
【总结】
作为Shift Up工作室的第一款主机游戏,《剑星》可以说是相当成功。除去浮于表面的瑟瑟,优秀的游戏的画面,集百家之长的动作机制,媲美尼尔的音乐也是值得说道的。虽然游戏的故事老套,地图引导系统不佳,存档系统逆天,但是它的优点也足以让人忽略掉这些瑕疵,令人无比期待反zzzq下的第二部作品。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
不仅好看,更加好玩
提到《剑星》,你的第一反应是什么?
相信很多pc玩家即使在这款游戏发售的一年多时间中并没有机会去游玩或者体验,大概也听过这款游戏的鼎鼎大名,不管是充满色气的服装,广阔无垠的开放地图,还是酣畅淋漓的战斗体验都让这款游戏在ps平台上线后广受玩家好评,销量仅在单个平台便达到了几百万之多。
庆幸的是,随着游戏在两天前登录pc,笔者得以能在电脑上体验这款游戏并写出这篇测评,下面就由我具体分为几个方面来为大家介绍
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战斗:偏向于进攻,极具观赏性的体验
当然,可能大家了解《剑星》的第一契机并不是战斗,而是另外一些也很重要的元素(,但本作身为一款arpg,把自己的本职做好是成为一款好游戏的基本,而《剑星》在这个方面做的同样优秀
首先是轻攻击与重攻击组合形成的各种派生招式,不知道大家玩动作游戏的时候会不会当平a战神,反正我在刚上手剑星的时候,基本上是连重攻击都不会放,一天到晚aaaa的,但当后来发现这样做的效率其实很低的时候,我就在向好友请教的同时,去技能树里仔细学习了一下各种连招的使用,并且从中挑选出了一些更偏向于自身战斗风格,更好用且更易上手的连招,例如X+X+Y+Y连招的最后一段是突进,可以用这段突进快速近身一些和自身拉开距离的boss或者精英怪,避免错过对方的空档期而导致输出降低,还有X+Y+Y+Y的最后一段是蓄力重击,基本上和贝塔技能的LB+Y是相同的姿势以及效果,不管是破盾还是伤害都很高,当然这些只是我个人觉得的一些好用的连招,每位玩家的战斗风格都不同,大家可以在技能树的战斗中选取自己喜欢的连段并练习
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其次要介绍的是本作的弹反与闪避,为什么我在标题中特别提到本作其实是偏向于进攻的呢,就是弹反和闪避上手后我个人的亲身体验,无论是弹反还是闪避,只要是完美的进行都可以在结束后直接接x或y来追加攻击,在这个过程中会闪现到怪物的背后并产生动画,各个方面属实都拉满了,而在很多小怪以及boss战的过程中都会亲身体验到,对方的攻击其实是非常连续的,一旦开始弹反很少会只弹一刀,一般短时间内都会有三刀左右的弹反要求,在对玩家反应做出更高要求的同时同样也意味着反击的冗余也会更多,当然要注意一点是部分情况下我个人感觉如果第一刀弹不中,从第二刀开始可能就很难弹反了,不仅是手感会变差,可能你的韧性都不支持你去举剑弹第二下,所以本作的战斗如果你要专注于弹反来进行的话,对反应和背板会有相当高的要求,当然如果能完美弹多段攻击可以对boss进行处决,会掉很长的一段血条,收益也是相当可观的
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再就是技能,剑星中主角的性能其实相当强,具体的话个人感觉就是体现在技能上,不管是LB+Y的蓄力重击清杂,还是LB+X的三连穿刺压制,以及距离怪物较远时选择的LB+B进行远程剑气补伤害,削韧都相当之高,一般来说能压制对方的很多技能起手让自己的进攻节奏更加连贯,当然最重要的要提一下LB+A的踢一脚,虽然只是简单一踢却是破盾条最高的一个技能,而破盾之后对怪物造成的伤害会提高非常之多,是我个人最常用的一个技能组,后期主角性能逐渐提升后,灵活运用技能基本上可以通过削韧把对方压的抬不起头,动作游戏的爽感大大增加
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如果对剑星的整体战斗体验做一个总结的话,大概是前期开荒较难,随着玩家技能树的逐渐增加,战斗风格的养成和熟练度提高而越来越简单,所以说就算是动作游戏苦手也可以在这段游戏过程中逐渐享受,不爱弹反可以拒绝交互强压制打断对方起手嘛,可以说为高玩和普通玩家都提供了具有充分战斗体验的设计
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服装:涩气元素拉满,你想要的都能找到
接下来要说到重头戏了,就是大多数玩家的重要关注点服装,不得不说,在这个领域,《剑星》属实做到了同行中的绝对MVP,毕竟谁能拒绝总共多达124种的各式服装呢?尽管部分服装之间可能具有一定的换色现象,但种类的繁多使其足以满足各种玩家不同的审美需求,就拿我个人来说,相对比较喜欢穿的多一些的正装,不管是星球空降服防护服系列还是黑玫瑰的一系列换色,车手服,水手服,通勤装,空乘服,黑白礼服等等等一系列服装都能完美满足我的要求,而尼尔联动里的2b服饰,nikke联动里的浪游剑客服也都很好看,不管你的xp到底是什么,在这里都可以找到你喜欢和想要的类型,而上天入地在地图各处探索找新衣服穿也是本作不得不品的一环,穿着自己喜欢的衣服战斗,不管是处决时的qte还是一些动画都能将伊芙的魅力展现的淋漓尽致,谁能拒绝穿着自己喜欢的在战斗中大显身手,展露无限风姿呢?
总之,能在各方面都称得上合格甚至优秀的同时,将服装领域开发到如此地步让玩家的游戏体验大大增强,奔着涩涩来的大家这次属实满载而归赢麻了
解密与叙事:零碎却简化
解密,作为一款为动作游戏增添更多游玩元素的手段同时,过度繁琐的解密也是很多玩家厌烦这一元素的原因,但剑星在这一点上却做了很好的处理
面对众多的收集元素,随自身同行的无人机可以大范围内进行扫描并标注,并且cd不长
在一个地方提取的密码等到到了要输入的地方早已忘记怎么办?可以随时开启提示显示需要输入的内容
纵观剑星的很多解密,首先是难度不高,提示明确,恰好保持在了一个玩家不需要去查询攻略的情况下也能解开,充分享受解密乐趣的地步, 这就让解密元素没有单单成为拖时长食之无用弃之可惜的鸡肋,而是成为了让整个游戏流程增色的重要组成之一
叙事上,本作是有一条明确的主线以及众多支线组成的,线性的大流程保证了整体叙事的完整和便于理解,而在这一基础上,很多地方都具有魂类叙事上的零碎特色,例如一具地上的士兵,我们可以去探查并且得知他的遗言或是一些心里话,街头很多地方的一张传单,一个电子设备都可能保留着一段信息,或许是在介绍这个世界的背景,介绍一件事情的经过,也或许只是一段充满感情的悲叹与惋惜,在主线外把对这个世界的更多理解交给玩家去探索,随着探索越来越深,玩家对游戏背景的了解越来越多,也更容易对这个世界产生代入感
总结:众多方面都做到了优秀的ARPG
正如文中所说,大抵很多玩家都是奔着多样的服饰来体验这款游戏的,这一点当然也是本作相当重要的一个卖点
但我要说的是,制作组在服装制作足够优秀的同时,同时也在其余多个方面都做到了让玩家体验足够好,足够去穿着自己喜欢的衣服在这个世界探索,享受这段充实而幸福的游戏时光
身为一名很多年前就曾玩过本作制作人金亨泰前作《剑灵》的玩家,我对这份时隔多年的答卷感到足够满意,谨以此文,怀念那段和朋友们快乐游戏的过往。
希望我的这篇测评对看到这里的你有所帮助,也希望你能玩的开心
阵前再亮旧时剑,寒光凛凛似当年
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玩过
【墨评】剑星评测:8.5分,在特长的领域做出特色
前言&总结:本评测全文约3000字,基于PS5版本以及PC版,游戏优化良好,战斗体验尚可,美术设计优秀,综合评分8.5分,是值得游玩的一款ARPG游戏。
-主观上讲,剑星这款游戏吸引我的一定是视觉体验,这款于去年首发PS5就已热议的3D大作,大家已经对其美术表现熟知于心。但我也毫不避讳说,前期的剑星并没有让我想玩下去的欲望,在通关前两章后我就将游戏放置在一边,直到半年后才因评测稿重新游玩。如果你也像我一样前期觉得乏味,那请你放下耐心去游玩,精彩的部分都在后面。
-首先讲讲剑星的美术设计,作为一款后末世游戏,剑星很好的学习了前辈们的风格,你可以明显感受到《尼尔:机械纪元》的设计语言,搭配上金亨泰那早已在《剑灵》就打响招牌的“大师姐”美术,至少在妖魔鬼怪频出的今天,能有让人赏心悦目的主角就已经赢太多,除了金老师对高跟鞋的执念比较深以外没什么问题(游戏里的服装都离不开高跟鞋)。
与其他游戏不同,剑星将人物的“美感”表现放在了最优先级,甚至战斗系统的连贯也要为人物而让步,游戏的战斗道具又或者是伊芙的不同形态,都有着一套完整的美术设计以及存在逻辑,比如伊芙的武器“血刃”,在平时是以发簪的形式置于马尾上的,在战斗之时也会有完整的“拔刀”或者“收刀”动画,血刃也是伊芙上下滑索的重要工具,这样巧妙的设计既增加了发饰的层次感,也使得游戏的体验更加贴近真实,另一方面也符合当代审美中“巾帼”的形象。
游戏的另一大特色就是服装收集,可惜的是这段收集得等到游戏中期才会向玩家正式开放,这也一定程度导致了我前期没有玩下去的动力——他太多东西得后期甚至二周目才是完整体验。剑星有数十套服装可以收集,涵盖了各式各样的设计语言,从旗袍国风到居家女友,而联动和持续更新还进一步的增加了官方服装的丰富度,现在登陆PC还开放MOD生态,可以说接下来会有一场难得的视觉盛宴。
-美术的体验如果说是前期完整后期加量,那战斗的体验就是欠债还款——游戏存在几套技能养成树,可以随时洗点,但伊芙大量的技能和机制被扣了下来,等到游戏的后期才给你解锁,而装备系统甚至要等到二周目才开放完全体。玩家初期只能体验到残血的格挡以及闪避,比较核心的三套战斗机制——远程攻击、迅驰模式和爆发技能全都放在中后期才交给玩家。剑星的战斗是经典的ARPG模式,玩家可以通过轻重攻击以及技能组合进行伤害输出,通过闪避和格挡来应对敌人攻击,其中需要注意的是,敌方怪物存在格挡耐久条,当你进行一定的格挡后就会失去平衡,失衡状态下你可以释放强大的“处决”技能来造成伤害,这也同时意味着游戏的弹反收益会远远大于闪避。
伊芙在前期可解锁养成四个贝塔技能,这四个贝塔技能在效果上谈不上强大,甚至还会成为反向效果。贝塔技能需要消耗贝塔能量,而贝塔能量来自玩家的各项战斗操作,游戏中期解锁两套战斗模式也需要类似的能量收集来进行释放。怪物的攻击则分为普通攻击、致命攻击以及特殊攻击(技能、特殊交互等),普通攻击可以通过格挡进行反击,致命攻击则带有“投技”效果,需要玩家采用方向键加闪避进行躲闪。
这套战斗系统在前期的体验是比较乏味的,加之剑星存在着严重的小怪换皮,你很容易就迷失在重复的流程之中,这也是我为什么第一次游玩没有玩下去的原因。好在游戏后期通过增加战斗模式解决了这一问题,中期解锁的无人机射击允许玩家使用六种不同效果的子弹进行输出,还可结合近战以及手雷进行连招操作,拓宽玩法的同时增加战斗自由度,作为爆发模式的迅驰模式更是无双体验,在此模式下伊芙只有能量条消耗,角色拥有高韧性且血量不会减少。
-角色的养成分为除了前面提到的技能树,还有人物属性和装备系统。人物属性比较线性设计,玩家会跟着游戏进度收集到能够提升伊芙数值的道具,跟着制作组设定好的成长曲线发展,基本不存在数值压制,其中无人机是同样也是收集道具进行养成;装备系统则分为脊椎和加成芯片,二者会带有不同方向的战斗词条,玩家可以根据自己的喜好进行战斗倾向调整,可以选择偏向近战进攻的流派或者远程射击的流派等,脊椎和芯片同样存在强化养成,但得益于数值的控制,基本不会影响游戏体验,效果上更多是改善战斗,强化资源也不会很缺,但遗憾的是完整的装备系统需要二周目才解锁,且一周目前后期差异过大。
-BOSS也同样存在这样的问题,前期的“BOSS”只能算作加强版小怪,在进行战斗的时候除了血厚一点很难有新的体验,直到中期开始BOSS才拥有有特殊设计以及专场视觉设计,而有难度或者说设计的比较好的BOSS是玩家最后会对决的三位角色,这三个角色无论是战斗设计还是视觉风格,都是结合其背景设定以及角色特色而来的,所以在体验上会比空洞的孽奇拔好很多。而且游戏在后期还会解锁类似《死亡空间》或《生化危机》射击关卡,玩家只能通过远程攻击来进行游玩,一定程度上还要求玩家对弹药进行资源管理。最出色的还是后期设计的几段高速闯关,其中一段“御剑飞行”的体验还贡献了全场最帅的拼刀演出。
-但关卡设计上剑星的缺点也非常明显,给我体验就是“不均衡”,在某些线性地图上,即便你可以感受到前辈的影子,但你的游玩体验是正向的,制作组甚至还会主动玩比如“电梯一般会出事”这种梗,还会吐槽伊芙像007。但有的关卡却设计的负反馈拉满,比如前期非要学习宫崎英高设计陷阱,此时伊芙的性能又是残疾的,很容易让人失去兴趣,甚至后期某一关卡中还借百合之口吐槽了这种高压力但是收益不成正比的,解密在剑星之中也有点重复,基本上是找道具进行密码开门,有些地图为了美术的统一性而引导做的有些差。
开放地图的设计更是灾难体验,野外环境下玩家用于存档的营地是没有通电的,需要玩家完成一系列的维护任务才可以通电使用,这些任务中有一个需要你找到四架分布甚远的无人机,当时我想结束游戏的时候发现营地还未通电,就想着去看看任务如何,当我花费10分钟(其中还误触发了钓鱼支线)才找到真正的“佣兵”后,地图上为我显示了四个距离我好几百米远的四个任务点,那时候我的心情是绝望的,而我点开退出游戏,又显示最后存档时间为十五分钟前——我真希望金亨泰内急的时候,也要做四个拖时间的任务才能上厕所,来好好体验一下这糟糕的水时长设计——而且更灾难的是,游戏是没有即时传送的,我要回到上一个存档点得手动走回去,走回去花的时间和我找到下一个存档点的时间相仿。所以剑星的关卡设计一会让人喜悦,一会让人无语,在体验上落差非常大,上一关你可能还在沉浸在战斗演出中,接下来马上就会是断崖式的冗长跑酷、解密。
-如果你想体验剑星的剧情,我只能告诉你别抱有期待,韩国人就是韩国人,剑星也存在韩剧那狗血的“强行制造遗憾”,并且在游戏的最后故事也并没有讲完,玩到最后的我只想狠狠的揍反派一顿,完全属于高开低走的俗套设计,浪费了上好的背景故事以及剧情设定,并且在某些关卡的碎片化叙事中,《死亡空间》和《生化危机》的味道太重,完全是玩到开头就猜到结局的剧情,主角团却要赔了不少队友才明白。
-整体而言,剑星的体验是中上水平,令人赏心悦目的美术设计更是进一步强化了视听语言,如果你想玩一款纯粹的游戏,那剑星一定是你的不二之选,但同样剑星存在着系统设计不均的问题,正向的游戏体验在中后期才会解锁,所以玩家需要一定的耐心,战斗更是韩国人经典的克扣属性。综合来看本作的评分为8.5分,为可玩之作。
同时本作基于PS5进行开发,对DS5手柄进行了完美适配,如果想要获取最佳的游戏体验,强烈建议使用DS5手柄进行游玩。
-不过抛开游戏本身而言,剑星最值得肯定的应该是“尊重玩家”,制作组们知道玩家想要的是什么,也一直在倾听玩家的意见,而shift up对国区的重视程度也是点睛之笔,中文本土化虽然不能说很优秀,但也属于可用水平。所以,这款游戏还是值得试一试的,毕竟他甚至把Doro都做进来了。
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牧星河嘴替担当 : 恭喜老墨喜提250🐮
玩过
【星游鉴#01】剑星PC版首发测评:评分7.8/10,一款做出了“特色”的“特色游戏”
评测游玩时长:20h+
简评:观赏性极佳,人体美感十足,动作设计良好,战斗体验平庸,地图设计水平差,各种小瑕疵多,但总体而言属于是一款值得入手的动作冒险游戏,几乎没有同等代餐。
【特色与特色】
要来谈剑星,肯定是要先谈“特色部分”的,这是游戏的核心卖点,也是制作组花费最多心血的地方。
金亨泰,人送别称“Hentai King”,大名鼎鼎的“特色游戏”制作人,经其手出品的作品均注重展现女性的形体之美,在韩式审美基调下尽力迎合广大绅士的共通喜好,早年间大名鼎鼎的“油腻师姐在哪里”与近年火爆的“背身打枪NIKKE”均是他的得意之作,而这次,他决定进军单机游戏,力图在ZZZQ的浪潮中背道而驰,并最终端出来了《剑星》这款让一众新老司机都大呼过瘾的高水准“特色动作冒险游戏”。
剑星的女性角色塑造可以用“大胆而收敛”一词来概括。
一方面,形体刻画异常大胆,尤其是主角伊芙,增一分则肥腻,少一分则消瘦,其中曲线之优美、体态之婀娜,种种形体之美,诸位只看社区中的截图和视频便能直观体会到了。而除却最符合金亨泰的“丰满油腻”式审美角色外,游戏中还慷慨的加入了诸如元气活力少女(百合)与娇小弱气萝莉(卡雅)等塑造水平毫不逊色的女角色。多种口味,一次满足,不外如是。
另一方面,在服装设计上却又表现的异常克制——正如塞林格所言,“爱是想触碰又收回的手”,剑星的服装大多没有选择简单粗暴的统统直接裁剪布料,恨不得身上只裹半块布,而是极为高明的利用不同服装材质、风格等特色,做出了风格迥异的美感。笔者目前已经收集了二十余套服装,只占游戏总服装数的一半,但已经发现了包括但不限于飒爽凌厉的战斗服、紧致诱惑的胶衣、神秘魅惑的魔术装、潮流火辣的街头装、清凉惬意的泳装、优雅精致的洋装、轻松时尚的休闲装......一些服装的设计可能会有所重叠,但当实际上身时,其带来的感受却是百般姿态,种种美味,妙不可言。金大师不愧是金大师,这方面,他是真的懂行。
然而这些不过只是冰山一角,剑星在各种视角的设计同样值得大夸特夸,处决时包含张力与优美感的动作演出,上绳爬梯跑步时的细致动作刻画,其中可讲的点太多,这里就不再展开了。
【要有特色,更要好玩】
说完了游戏的特色部分,再来谈谈游戏的常规游玩体验,毕竟剑星首先是个正经的ARPG游戏,然后才是特色游戏,二者之间是紧密相连,不能切割讨论的。
毫不客气地说,剑星的战斗体验只能说是“平平无奇”的水平,其核心战斗机制则有点像只狼,相当强调弹反熟练度和对于“危”招的处理应用来进行防御,通过平A搓招攒能量放技能来打伤害;然而,大地图中毫不克制的堆怪现象让处决+技能压制快速清怪来保证不被围攻的打法几乎成为跑图通解,再加上处决动画单一,对于舔图党而言“看处决动画看到想吐”真不只是说说而已;比起推图打小怪的战斗体验,剑星的BOSS战体验要好上不止一点半点,切除了恼人的堆怪之后,玩家可以专心的沉浸在与BOSS的碰撞拼刀之中,在优秀的动作演出和绝赞的弹刀反馈加持之下,每一场BOSS战都是酣畅淋漓且值得期待的。
当然,这仅限于使用手柄,以及最好是使用ds5手柄的情况下,键鼠玩家得到的打击反馈会差劲很多,这会让本就乏味的跑图清小怪变得更加无趣。
至于剑星的地图设计,只能用“褒贬不一”来评价。
在线性地图制作方面,剑星做的很好,虽然没能在箱庭式地图上做出文章来,但恰到好处的内容量搭配上各有特色的风景与丰富的动画演出,对于喜欢舔图的玩家而言可谓是顶级享受——然而一到了开放大地图,剑星的制作缺陷便一下子表露无遗。
剑星的大地图有点像披萨:先是塑造出一块有形状的饼底,然后开始往上面洒小怪、宝箱、小型兴趣点;而为了让整张饼的大料分布均匀,吃起来始终口感差不太多,便在各处均匀的放上一两个大点的据点拉高你的兴趣,这么简单一填充,一张看似用料十足的大地图就新鲜出炉了。
风景一般且单调、地图上到处都是难绷的堆怪、支线基本都是熟悉的通马桶环节、全程不变化的音乐,很公式,很无趣,流程高度相似,很容易吃腻。这就是剑星的大地图,一款卖相不佳的罐头食品,长时间舔图后甚至会对游戏产生恶心反胃的现象。
这一点在游戏的第二章大地图沙漠上体现的淋漓尽致,沙漠一图的垃圾程度是无与伦比的,区域化特色极低,过分平坦宽敞的地形配合上没有素材高度相似的场景设计让跑图探索变成了一种折磨,经常出现跑着跑着就记不清自己到底哪里走过哪里没走过的情况;莫名其妙、在没有任何资源的地方也会毫不吝啬堆上五六只怪物,让人完全无法仅从视觉分辨此处到底有没有资源,跑过去打完一架后什么都拿不到,舔图费心费力;五毒俱全的设计配上绝赞的流沙地形即死机制,任何试图抛开支线单独探图的尝试都会得到充满恶意的回应。
总体而言,游戏体验还可以,手持ds5手柄能够极大提升沉浸感和降低跑图的枯燥,考虑到金亨泰作为网游出身的制作人,之前鲜有单机游戏的开发经验,第一款作品能做成这样已经很令人意外了。
【温柔的难度设计】
同样的,作为网游出身的制作人,金亨泰在难度设计上可谓是煞费苦心。剑星不仅仅只设置了简单的全局难度增减选项,从解密提示、确认按钮时间调整,到自动QTE、HUD各项细节修整、高对比度模式的提供,再到自动拾取、改善钓鱼难度、提供远程瞄准辅助,各种各样加起来足足数页的可自定义调整内容足以让绝大多数玩家都能将游戏调试到最适合自己的程度;在游戏的具体探索过程中,玩家则拥有无限制的大范围扫描能力,无论是敌人还是宝箱,一扫便知,难以遗漏。
除此之外,在战斗方面,剑星并没有彻底贯彻只狼那样受苦的难度,游戏内提供的各项装备加成相当暴力,甚至允许你仅靠无脑复读强制倒地的技能和丢道具就将BOSS打至大残;在动作游戏常有的搓招衔接方面,剑星也做的相当克制,往往一套YXXY的轻重连击配上“剑气斩”和“次元斩”就能一招鲜,吃遍天,手残党也不必痛苦纠结于令人眼花缭乱的出招表——虽然降低了游戏的操作上限,但也大大改良了动作游戏苦手的游戏体验。
值得一提的还有特色的角色机能限制,从一开始的人类性能到后面的三体人机动,对于笔者这样的舔图党而言,中间只过了大半张“废土”大地图。以至于当我心满意足的舔过整片废土想起来继续主线时,留着备用的技能点已经足足有二十余点,常用的技能基本全部点满,人物各项面板数值几乎翻了个倍,各种道具数量高度充盈,储备金10w+金方——对于乐意探索的玩家而言,剑星给予的奖励是异常丰厚且实用的,各种精美衣服的收集也会让玩家始终动力十足。
而且为了提升玩家的跑图体验,在跑图上有着优异表现的暗杀特化装备甚至特意放在了进入大地图后的第一个主线任务点当中,可谓是煞费苦心。
【总结】
很难想象,在当下这个zzzq肆意横行玷污玩家审美的时代,剑星却敢于反倒而行,毫不掩饰地将大量资源投入到“女性形体美”的塑造当中,并且在保证视觉体验的同时将游玩体验也做的可圈可点,属实是目前极为少见的赛道作品,再加上制作人对于社区以及国区的态度,对于各位绅士而言,本款游戏是绝对不容错过的。
游戏对ds5手柄进行了完全支持,强烈建议使用ds5手柄游玩以获得完整游戏体验。