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56
攻略
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剑星
电脑/主机
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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玩家评分
9.2
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5
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3
2
1
玩家评分
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1
媒体综合评分
79
6 家媒体
87
Metacritic
80
TapTap编辑
70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
6
带图
22
长评
30
好评
差评
画面优秀
36
音效动听
17
有趣好玩
15
操作流畅
11
剧情跌宕
6
故事情节
9
操作体验
9
玩法设计
8
运行稳定性
5
画面视觉
4
游戏平衡
2
游戏福利
1
音效音乐
1
资源获取
1
暗区独狼
玩过
刚通关《剑星》,说点大实话吧。这游戏优缺点太明显了,就像个颜值爆表但脾气不太稳定的女神——你一边骂骂咧咧,一边又忍不住想继续舔屏(笑)。
🌟 夸夸部分:
1️⃣ 视觉盛宴实至名归!主角伊芙的头发丝光泽、机甲磨损细节甚至肌肉颤动都做得离谱…每次进存档点我都能对着角色转镜头五分钟。末世场景的霓虹色调和废墟对比绝了,随便截图都能当壁纸。
2️⃣ 战斗手感意外带感!弹反机制比想象中上头,完美闪避后的子弹时间+技能组合拳打起来行云流水。后期解锁更多技能树后连招爽度飙升,BOSS战虽然难但打赢后成就感炸裂(手残党建议直接开简单模式别硬刚)。
3️⃣ 韩国组的美术基因确实顶!服装设计让我怀疑制作组全员时装设计师毕业——25套换装每套都能走秀,甚至想为了一件新皮肤反复刷怪…赛博紧身衣YYDS!
🗡️ 吐槽部分:
1️⃣ 剧情…emmm典型高开低走。前中期悬念拉满,结尾却像赶火车一样狂塞设定,关键反转生硬得让我愣在屏幕前:“就这?” 角色塑造除了伊芙之外都比较工具人。
2️⃣ 开放世界填充物太罐头!清据点、找电池、捡文档…育碧直呼内行。中期开始重复感明显,要不是为了看新装备真想直接主线莽到底。
3️⃣ 视角锁定偶尔发病!在墙角战斗时镜头疯狂鬼畜,某些BOSS多段范围杀根本看不清起手动作(摔手柄警告!)。
💡 总结:
如果你冲着**顶级视觉+爽快战斗**来,这游戏绝对值回票价!但想要深度叙事或创新玩法的可能会失望。建议等打折入手,毕竟冲着这颜值…谁忍心真的差评呢?(手动狗头)
——一个边骂边肝了30小时的普通玩家
不酥
玩过
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先说结论:《剑星》是我玩过少数能同时在手感和画面
上都打满分的动作游戏。那些说它“卖肉、没内涵”的
人,是不是只看了截图,就是打了半小时就去云评价抑
或是压根没买只晓得人云亦云的乌合之众。
首先这游戏的战斗系统硬得一批:什么弹刀、完美闪
避、技能收招衔接——写满了扎实。另外BOSS 战的节奏设计张弛有度,除了每一刀都能打出反馈感,还能让人体验到韩式华丽动作的快感。你要真下功夫练反应和节奏,会发现它的战斗设计是能和一线动作大作掰手腕的。
其次伊芙的建模,精致自不必多说、动作神态自然、服装风格多样,这是优点,不是罪状。说它“卖肉”的,不如承认自己是因为看不惯漂亮画面和性感设计span。画面好不代表玩法空,动作手感和数值系统才是它的骨架
我眼看苍天
:
1
449
玩过
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伊芙:机械纪元
1.一款在世界观题材、音乐和画风质感都比较接近Nier的游戏,单周目大概在50h的时长。日韩式审美的建模、尼尔OST同款、风格多样的音乐(据说有上百首了)、优质的画质都注定了这款游戏带来不平凡的美术视听体验。
2.看到人物建模就知道前阵子zzzq那套玩意放主角建模上是多么找骂233,对游戏各个方面讨论什么观点都会有,但无一例外都得承认角色建模好是真香,卖肉是不是坏事你别管,性感就是一种客观存在的美学享受,而且它是真的叫座~ 实际上抛开美丑不谈,角色建模真的很精细,自己细细欣赏就知道了。另外游戏的联动与彩蛋,想必双厨狂喜的玩家也有不少。
3.来讲讲剑星的地图。剑星采用了线性地图与开放世界地图交替穿插的设计,线性地图在场地变换体验的优势、开放世界的宏观造景都体验到了,但线性地图的难以快速移动、开放世界的罐头感也保留了原汁原味(是故意的还是不小心XD)。在此之上,地图的设计相对可以认为是合格的,有合理的传送点位和捷径设计,并且搭配跑酷动作让开荒体验层次丰富不少,尤其是当发现游戏给你二段跳时候才后知后觉意识到“完了,前面的图要重新检查了”www。然后综合下来,个人觉得制作最成功的地图还是4号高塔。开放地图还有个特点就是都显得有点空洞,废土和沙漠同质化严重,虽然制作组确实有想法甚至连孽奇拔的生态都简单做了起来,但还是想更多看到不一样的风景风格,敌怪多少也有点同质化。特别吐槽一下带着几个机枪怪的披风机器人,真的是废土沙漠横着走,母主领域来了也得被超远距离索敌挨扫。
4.游戏的玩法核心在于两方面,玩家技能打法风格的构筑,与数值与装备效果的堆砌。而在变得更强这一驱动玩家持续探图的动力之上,制作组还设计了非常非常多的美美服装供玩家寻找发现,这说明制作组非常懂事,非常懂游戏的特征会对应于玩家受众的潜在核心需求。谁不喜欢剑星暖暖?!
5.游戏设计了若干档难度,没有难度成就真的是好评!但实际上游戏难度主要还是在前期,挺有交互感,还有闪反和防反等机制,后期大家都在技能灌伤,技能几乎都有霸体确实有点抽象的强大了,而且还有强力的插件和脊柱效果,还有个迅驰模式。哦对了,必须说一下这个视角和锁定的问题,伊芙在击杀一个敌怪后不会立即朝向下一个敌怪,会有短暂延迟丢锁定的情况。
6.BOSS战其实反而是做的没那么出众的地方,因为前面的BOSS基本都是大同小异,到了空间站的BOSS才开始有眼前一亮,过场帅的一笔,打架中就表现缺乏张力了。
7.来说剧情吧:剧情的叙事太白开水,缺少冲突,游戏世界观最重要的所谓“真相”与“秘密”,居然是靠几个录像带和几段当面口述来营造的,你想带给玩家的震撼去哪了?支线走的是少而精、以少概全的路子,希雍的故事其实是几个人的故事,明明设计了希雍的遭遇敌袭的情节,居然只是一个过场的事情,不拿来在玩家亲历剧情上做文章、渲染玩家情绪与强化代入感,真的很失误。还有就是最可惜的,不好描述我就举个例子——还记得伊芙最开始在埃多斯7号起点时说的话吗?“有东西从天而降,真是一种奇怪的感觉。这就是地球的雨吧。”我认为这就nm是全作最优秀的台词,一句话就包含了很多信息,伊芙完全不了解地球(因为是末日),这就不由得让我期待游戏会如何设计、假借伊芙之口去体验“地球”乃至“旧文明”的魅力——然而极少(在11号矩阵中的避难所和恩雅故事线算是营造不错的,再无其他了),游戏里没有,所以空洞、空虚了。然后想做个D1g-g2r的支线,也是隔靴搔痒,在暖暖玩法的基础上,能不能学尼尔N重结局并为后来的玩家舍身挡子弹一样开创一个自己的话题乃至境界,这就是剑星除了朝zzzq吐了口唾沫星子外,现在非常需要“破立”的地方。
8.最后特别提一下,游戏的汉化做的非常好,还有就是游戏包容了非常多的文化风格,从日式、中式再到欧美式,无论是角色性格还是建筑文风都能看到,非常值。
9.提两点建议吧:第一是结局后的世界要能逛大世界,游戏目前结局后要么进新周目要么在决战BOSS前封闭地图老老实实呆着哪也去不了;第二点是设计伊芙的不同攻击形态,比如目前伊芙是属于普通的直剑技能,我很期待看到大剑、锁链、双刀等形态(尽管这会是非常庞大的工作量233)。
10.最后的最后,我来大沙漠只办三件事,背刺海星,听歌,钓鱼。
因玩家喜爱入选
秋枫与书签
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剑星在历经1年后,终于在PC上线,在多方宣传下,玩家似乎就只记住了它的“魅力”。
没错,在现如今欧美多元化的趋势下,咱们亚洲国家还是保持正常审美标准,由韩国制作组制作的《剑星》更是诠释了这一点,从一众DEI游戏中杀出重围,但很可惜游戏未能在去年TGA拿下大奖。
在上线steam页面时,玩家就对于游戏价格猜测颇多,因为此作发行是索尼发行,如果了解索尼游戏的玩家,就应该知道他们家的定价十分恶心中国玩家—价格“414”。
因此不少玩家猜测是否定价为“398”亦或是“414”。结果公布售价,开启预购时却让中国玩家们感到惊讶。以远低于目前3A定价的268,展现对于中国玩家的善意(其他国家地区定价最低为323),甚至还推出了中文配音。
但定价善意归善意,在游戏中可就没这些善意了,到底谁教的heitai king往地图拐角藏一个小怪,当玩家经过时来个突然一击,吓人一跳。而这时玩家才想起这是一个动作游戏,并非观景游戏。
在游戏的剧情中,昔日的地球早已沦陷成为怪物的游乐园,他们将那怪物称为“孽奇拔”。而来自拓殖地母主领域选择派遣空降小队帮助深陷囹圄的地球人类。而主角伊芙是前往地球的第七批,她们在临近地球的太空时直接被孽奇拔远程攻击打下。从这个情节就能发现,前几批的空降小队基本没能做出成效,甚至早已死伤殆尽。
在这点就能明显看出一直没取得成效的情况下母主领域却执意按照之前的配置去消灭孽奇拔,母主领域到底抱有怎样的心思?在玩家探索地图时,偶尔会遇到战斗人员的遗体,翻阅他们的遗言,从只言片语中拼凑真相的尾巴。
说到遗体,就不得不提游戏中的解密,前期的解密在笔者看来有些劝退人,基本上就是找寻遗体,获取密码,解锁大门,通往下一地区。甚至还有潜入水下与遗体交互,但游戏的交互判定十分短小,需要玩家靠的极近才能够交互,但不知道是不是手柄游玩的原因,只要稍微动弹一下就会相差很远,所以希望能够将游戏交互判定范围增大。
游戏的操作,笔者是全程以手柄游玩,具体操作手感因人而异。主角伊芙带有闪避与格挡两个防御性技能,在前期与敌人的对抗中,能够明显看出游戏的重心更偏向于格挡,因为闪避的手感实在太差,反而不如格挡实用,只有出现无法格挡的情况下才会选择闪避。不过在后期能力的提升下,让闪避同样变得顺手,游戏的基础连招不需要学习,作为空降小队,是自然都已学会的技能。而伊芙的远程攻击在手柄上居然没有辅助瞄准,这一点是对于手柄玩家来说绝对要扣分的。
游戏的恢复是通过在营地休整,与许多游戏一样,只要一休整,大部分的怪物们就会重生,但对于玩家来说,清理怪物并不是必须要做的,玩家只需要完成主线任务,当然如果怪物太过碍事,还是建议提早清理,避免聚怪后出现打不过、跑不了的尴尬情况。
角色能力的提升也必须在营地中调整,如果玩家在战斗中身死,就必然复生在上一次存档的营地之中,营地分为普通与补给营地,后者比前者有更多设备,可以更全面的提升玩家战力。
除此之外玩家还可以在营地中选择音乐,坐在椅子上,望着城市废墟,聆听略带哀伤的音乐。
跟随主线任务,伊芙会来到地球上人类最后一个聚集地,在这里可以发现基本没有一个纯正的人类,他们为了生存,或多或少都给自己的肉体上加装了机械。“血肉苦肉,机械飞升”而他们对于主母领域持负面看法居多,认为它早已抛弃了在地球的人类。玩家这时候就需要与他们交谈,帮助他们,重获信任。
作为深知亚洲审美的游戏,角色的衣服十分具有特色,但因为部分的缘故,所以无法将它们贴出来,不过游戏的衣服除了美观并无其他作用,但有一件衣服十分特殊,活肤紧身服,可以根据动作自行延展与伸缩,可能有些玩家就喜欢这件服饰,但特殊的地方在于,如果选择穿戴此服装,那么护盾失效,也就相当于玩家将多一个Debuff与敌人战斗。
既然服装没有任何加成,那么角色的攻击、防御该如何提升?除了技能加点之外,剩下的就只有脊椎,没错是脊椎,玩家可以替换脊椎获取能力,但这也侧面反映出伊芙这些“人”,早已不是“人”。
虽然作为游戏,但制作组并未将人物建模塑造成完美无瑕的模样,过场动画中伊芙脸部的色斑、百合的雀斑清晰可见,这样不仅不会破坏美感,反而让角色显得更加真实。
总的来说,游戏质量尚可,玩家如果特别喜欢游戏美术,那就基本可以忽视动作系统的小缺陷。不过加上游戏画面....那倒是可以完全忽略游戏缺点了。
在steam标准版直售价格为268,如果感兴趣倒是建议可以购买CDK,但还请注意,在steam直接购买可以退款,如果购买CDK激活的话,那将无法退款。
晓晓
:
手机能玩?
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那年长安曾落雪
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不仅好看,更加好玩
提到《剑星》,你的第一反应是什么?
相信很多pc玩家即使在这款游戏发售的一年多时间中并没有机会去游玩或者体验,大概也听过这款游戏的鼎鼎大名,不管是充满色气的服装,广阔无垠的开放地图,还是酣畅淋漓的战斗体验都让这款游戏在ps平台上线后广受玩家好评,销量仅在单个平台便达到了几百万之多。
庆幸的是,随着游戏在两天前登录pc,笔者得以能在电脑上体验这款游戏并写出这篇测评,下面就由我具体分为几个方面来为大家介绍
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战斗:偏向于进攻,极具观赏性的体验
当然,可能大家了解《剑星》的第一契机并不是战斗,而是另外一些也很重要的元素(,但本作身为一款arpg,把自己的本职做好是成为一款好游戏的基本,而《剑星》在这个方面做的同样优秀
首先是轻攻击与重攻击组合形成的各种派生招式,不知道大家玩动作游戏的时候会不会当平a战神,反正我在刚上手剑星的时候,基本上是连重攻击都不会放,一天到晚aaaa的,但当后来发现这样做的效率其实很低的时候,我就在向好友请教的同时,去技能树里仔细学习了一下各种连招的使用,并且从中挑选出了一些更偏向于自身战斗风格,更好用且更易上手的连招,例如X+X+Y+Y连招的最后一段是突进,可以用这段突进快速近身一些和自身拉开距离的boss或者精英怪,避免错过对方的空档期而导致输出降低,还有X+Y+Y+Y的最后一段是蓄力重击,基本上和贝塔技能的LB+Y是相同的姿势以及效果,不管是破盾还是伤害都很高,当然这些只是我个人觉得的一些好用的连招,每位玩家的战斗风格都不同,大家可以在技能树的战斗中选取自己喜欢的连段并练习
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其次要介绍的是本作的弹反与闪避,为什么我在标题中特别提到本作其实是偏向于进攻的呢,就是弹反和闪避上手后我个人的亲身体验,无论是弹反还是闪避,只要是完美的进行都可以在结束后直接接x或y来追加攻击,在这个过程中会闪现到怪物的背后并产生动画,各个方面属实都拉满了,而在很多小怪以及boss战的过程中都会亲身体验到,对方的攻击其实是非常连续的,一旦开始弹反很少会只弹一刀,一般短时间内都会有三刀左右的弹反要求,在对玩家反应做出更高要求的同时同样也意味着反击的冗余也会更多,当然要注意一点是部分情况下我个人感觉如果第一刀弹不中,从第二刀开始可能就很难弹反了,不仅是手感会变差,可能你的韧性都不支持你去举剑弹第二下,所以本作的战斗如果你要专注于弹反来进行的话,对反应和背板会有相当高的要求,当然如果能完美弹多段攻击可以对boss进行处决,会掉很长的一段血条,收益也是相当可观的
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再就是技能,剑星中主角的性能其实相当强,具体的话个人感觉就是体现在技能上,不管是LB+Y的蓄力重击清杂,还是LB+X的三连穿刺压制,以及距离怪物较远时选择的LB+B进行远程剑气补伤害,削韧都相当之高,一般来说能压制对方的很多技能起手让自己的进攻节奏更加连贯,当然最重要的要提一下LB+A的踢一脚,虽然只是简单一踢却是破盾条最高的一个技能,而破盾之后对怪物造成的伤害会提高非常之多,是我个人最常用的一个技能组,后期主角性能逐渐提升后,灵活运用技能基本上可以通过削韧把对方压的抬不起头,动作游戏的爽感大大增加
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如果对剑星的整体战斗体验做一个总结的话,大概是前期开荒较难,随着玩家技能树的逐渐增加,战斗风格的养成和熟练度提高而越来越简单,所以说就算是动作游戏苦手也可以在这段游戏过程中逐渐享受,不爱弹反可以拒绝交互强压制打断对方起手嘛,可以说为高玩和普通玩家都提供了具有充分战斗体验的设计
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服装:涩气元素拉满,你想要的都能找到
接下来要说到重头戏了,就是大多数玩家的重要关注点服装,不得不说,在这个领域,《剑星》属实做到了同行中的绝对MVP,毕竟谁能拒绝总共多达124种的各式服装呢?尽管部分服装之间可能具有一定的换色现象,但种类的繁多使其足以满足各种玩家不同的审美需求,就拿我个人来说,相对比较喜欢穿的多一些的正装,不管是星球空降服防护服系列还是黑玫瑰的一系列换色,车手服,水手服,通勤装,空乘服,黑白礼服等等等一系列服装都能完美满足我的要求,而尼尔联动里的2b服饰,nikke联动里的浪游剑客服也都很好看,不管你的xp到底是什么,在这里都可以找到你喜欢和想要的类型,而上天入地在地图各处探索找新衣服穿也是本作不得不品的一环,穿着自己喜欢的衣服战斗,不管是处决时的qte还是一些动画都能将伊芙的魅力展现的淋漓尽致,谁能拒绝穿着自己喜欢的在战斗中大显身手,展露无限风姿呢?
总之,能在各方面都称得上合格甚至优秀的同时,将服装领域开发到如此地步让玩家的游戏体验大大增强,奔着涩涩来的大家这次属实满载而归赢麻了
解密与叙事:零碎却简化
解密,作为一款为动作游戏增添更多游玩元素的手段同时,过度繁琐的解密也是很多玩家厌烦这一元素的原因,但剑星在这一点上却做了很好的处理
面对众多的收集元素,随自身同行的无人机可以大范围内进行扫描并标注,并且cd不长
在一个地方提取的密码等到到了要输入的地方早已忘记怎么办?可以随时开启提示显示需要输入的内容
纵观剑星的很多解密,首先是难度不高,提示明确,恰好保持在了一个玩家不需要去查询攻略的情况下也能解开,充分享受解密乐趣的地步, 这就让解密元素没有单单成为拖时长食之无用弃之可惜的鸡肋,而是成为了让整个游戏流程增色的重要组成之一
叙事上,本作是有一条明确的主线以及众多支线组成的,线性的大流程保证了整体叙事的完整和便于理解,而在这一基础上,很多地方都具有魂类叙事上的零碎特色,例如一具地上的士兵,我们可以去探查并且得知他的遗言或是一些心里话,街头很多地方的一张传单,一个电子设备都可能保留着一段信息,或许是在介绍这个世界的背景,介绍一件事情的经过,也或许只是一段充满感情的悲叹与惋惜,在主线外把对这个世界的更多理解交给玩家去探索,随着探索越来越深,玩家对游戏背景的了解越来越多,也更容易对这个世界产生代入感
总结:众多方面都做到了优秀的ARPG
正如文中所说,大抵很多玩家都是奔着多样的服饰来体验这款游戏的,这一点当然也是本作相当重要的一个卖点
但我要说的是,制作组在服装制作足够优秀的同时,同时也在其余多个方面都做到了让玩家体验足够好,足够去穿着自己喜欢的衣服在这个世界探索,享受这段充实而幸福的游戏时光
身为一名很多年前就曾玩过本作制作人金亨泰前作《剑灵》的玩家,我对这份时隔多年的答卷感到足够满意,谨以此文,怀念那段和朋友们快乐游戏的过往。
希望我的这篇测评对看到这里的你有所帮助,也希望你能玩的开心
阵前再亮旧时剑,寒光凛凛似当年
D
玩过
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挺不错的游戏,属于是瑕不掩瑜。 缺点不少,支线通马桶和那些神秘拍照任务很折磨人;两张开放大地图体验很一般,有种尼尔的味道,不喜欢;战斗系统搞了一堆设定但实际体验却很重复。 优点也不少,在这个时代,这样的人设和建模本就是不容忽视的优点;游玩驱动力都在找衣服,但莫名的鼓舞人心;线性地图体验良好,没有恶心人的地方;整体制作质量在线,没有明显的粗糙感。 总体来说,还挺好玩的。
因高专业度入选
双鱼星皇家飛机场
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【雾里看花,油腻的师姐仅是表面,《匹诺曹的谎言》后的又一款韩国3A 】
我大抵是病了,横竖都睡不着,脑海中反复回响起那句“坚持人民喜闻乐见的艺术创作是新时代文艺繁荣的关键”,游戏作为第九艺术也理应列入艺术创作中。黯然看着床边的两个手柄,一个是我的,另一个也是我的。近来总感觉天气燥热,想打开布料少点的游戏《剑星》降降温,身体却再度燥热起来,满脑子都是“好玩”。在zzzq的东施中,难得看到如此美女,表面上风轻云淡,内心却已掀起波澜。
【来自何人?】
说到时下热门游戏《剑星》,就不得不提起那位“油腻的师姐”的缔造者金亨泰了。大众初认识金亨泰大概要追溯到2014年腾讯代理的《剑灵》了。
其夸张的身材比例和油腻的皮肤质感给不少玩家留下了深刻的印象,至此“油腻的师姐”也成为了金亨泰的代名词。而后以金亨泰为老板的Shift Up工作室陆续推出了《天命之子》以及《胜利女神:妮姬》也都以Live2D以及“瑟瑟”大获成功。(谁还不是个LSP呢)
作为本次《剑星》的总监,金亨泰的“油腻”风格在游戏中展现得淋漓尽致,女主伊芙的各式服装都不遗余力展现出来。
正如他此前在采访中说道:“我对此十分厌恶,我想一拳打破这些禁忌。因此,我开始在绘画中特别突出角色的肉体和服饰。我选择不去掩饰,而是露骨地表现人体,并借此享受直面禁忌的快感。”
【完美的肉体】
当IGN法国主编质疑《剑星》的角色设计是在杀害女性,制作人没见过女人的时候。韩国媒体当即晒出本作伊芙的体模申在恩来证明现实中存在这样身材的女性。
先不说逆天的IGN法国发言,单是看到这样的躯体,就不免让人感到放松。人的审美也许不同,但是在西方的3A大作开始追求zzzq的时候,这样的操作自然是一股清流。伊芙在游戏中的配音也非常温柔,一改我对韩语的刻板印象(大概是源于发疯韩剧黑暗荣耀吧)。
就如制作人金亨泰回答的:“我理解,在西方,游戏角色的方方面面都必须是符合现实的,其中涉及到很多问题,比如性别和种族多样性。但《星刃》只是一个娱乐文化产品,我希望人们将其视为一款有趣的动作游戏。”
40款服装的奇迹暖暖
在游戏中玩家最多可以收集到最多40款(不含异色),其中不乏旗袍黑丝装、lo群、女仆装、水手服、赛车服、兔女郎、JK制服、比基尼、毛衣短裙、紧身衣等等要素。
令我最心动的还得是国色牡丹以及收集49个罐头才可以兑换的黑珍珠这两个服装了。国色天香,高开叉的旗袍加上黑丝裤袜,一开始看平平无奇,再看妙曼身材若隐若现,使用起来福利满满。而黑珍珠自不必多说,懂的都懂,看图就是。
在游戏中如果你对伊芙的齐刘海不甚喜欢,也可以在到达人类居住领地希雍的时候完成理发师任务后进行更改。同时也可以更改头发的长短、是否佩戴眼镜以及佩戴耳钉等等,基本可以满足任何人的正常XP。
出色的演出效果
我想刻意为之用在《剑星》上是在合适不过的词。游戏中,制作组总是想着不遗余力给玩家献上杀必死。不管是过场CG还是游戏战斗阶段亦或是在地图上奔波阶段,都意图将女主伊芙的曼妙身材尽显无疑。譬如以下画面(不知道会不会被黑盒吞)
足以见得其制作组瑟瑟的本心,虽然第一时间发布了和谐补丁,但是改涩的地方还是涩。(如果玩家不想玩和谐版本的话,可以自行购买实体版,并且不要联网更新。)
【再见内核】
【优秀的战斗机制搭配出色的优化】
游戏中的战斗动作可以看到多款动作大作的身影。在游戏中玩家主要通关完美格挡以及完美闪避加反击来实现对战,怪物主要为三个条,血量条,护盾条以及精力条,利用完美格挡降低怪物精力值,最终按△进行一次。得益于PS5手柄的自适应扳机、扬声器以及触感反馈,游戏的打击感相当出色,拳拳到肉并非纸上谈兵,利用枪炮武器时每种武器的扳机反馈都是不一样的。(顺便,请开启游戏的自动拾取,不然R2键要按烂了)
除此之外,玩家在面对小怪时候也可以利用背刺绝技(悄悄跑到小怪身后按△)进行一击必杀,强烈推荐推荐使用。游戏采用了类似篝火的方式,通过投币来激活营地,坐上椅子即可保存并回复血量以及血瓶,不过周边的怪物也回随即复活(BOSS除外)。
除此之外游戏中也在高呼外星科技怎能没有枪械,为了让玩家好好使用枪械,制作组还在关卡中特意加入了只能使用枪械才能攻击的关卡。
游戏中支持三种画面模式,注重画面、注重帧数以及平衡模式,这里建议选择平衡模式。在大多情况下画质与画质模式无异,帧数也比较稳定,优化比较优秀。
【相对友好的难度曲线(除了一些地图boss)】
在游戏中玩家可以选择普通模式或者剧情模式(简单模式)进行游玩,剧情模式下玩家还可以开启类似子弹时间的完美闪避&格挡功能,让手残也能有足够的时间反应并做出操作。
就算是玩家死亡,系统也回让玩家回到上一个存档点。就算一些地图乱入的野外BOSS太过强大,玩家也可以通过死亡暂时回避(周边的小怪倒是会刷新)。在游戏中,玩家也可以使用贝塔技能、爆发技能以及震撼手雷打断BOSS的行动,以此来获得更长的攻击时间。BOSS的前摇基本在几个回合后就可以习惯,总体而已难度并不高,毕竟打不过还能嗑药呀,死了还有一次复活机会。
【拉满的美工&优秀的音乐】
不得不说,《剑星》的美术相当有韵味,断壁残垣,一片废土,城市的灯红酒绿也赋予了一丝奇特。机械与肉体的结合也证明了这是这是宗教与科幻的世界。
游戏的音乐也同样优秀。第一次听到悠扬的歌声,我仿佛看到了《尼尔机械纪元》的影子。百度一下才知道制作组请来了 《尼尔》系列作曲家冈部启一领导的音效工作室Monaca,其中大概有40%的配乐是由其制作。
勾勒NPC性格演绎末土风格的支线任务
在游戏中,玩家扮演的伊芙会遇到形形色色的人,工程师百合、有寻姐心切的小萝莉、失去肉体与记忆的歌剧演员、湖边的垂钓者以及一些在末世中发癫的小角色。角色的塑造都是基于支线任务,为玩家勾勒出一份人类(基本)灭绝后的景象。
在完成支线任务或者公告板任务后,玩家还可以选择直接回到委托人身边,省去了跑图的麻烦,尤其是前三张没有地图指引的地图,需要玩家自行记录走过的路,不然相当容易迷路。
多样化的解密,带来更多新鲜感
相比于其他线性游戏,游戏的解密部分还算是多样,不至于太过枯燥。游戏中甚至还有两道略有难度的数学题目解密。
【细节决定成败】
游戏中有很多没有什么卵用但是可以互动的物件,比如钢琴、台球桌之类,甚至伊芙还会拒绝公告栏上的一些任务。除此之外,游戏中还有收集饮料罐及钓鱼的玩法,充分做到了既要又要。
【令人怒气值max的缺陷(也可能是本人的问题)】
你无敌了,恶意的粪怪
在游戏中玩家将遇到两种粪怪,一种是废土初登场的机枪怪,一种是大沙漠中藏在沙子之下的追踪怪。前者在初登场时可把我整得昏头昏脑,连续射击的机枪完全没有给玩家任何喘息的余地。而后者藏匿在沙漠之中,随时随地准备给你来个背后偷袭,要是遇上其他小怪蜂拥而上,恐怕难逃一劫。
边开雷达边开地图的迷茫感
如果说没有地图的线性地图还是将就,那废土和大沙漠的地图就算是灾难性的表现了。许多可互交物品需要频繁使用雷达才可以清楚看到。在寻路时也是如此,如果你不开着雷达,或者记住任务点的方位,你完全有可能出现原地打转的情况。并且地图上只有营地以及电话亭(需要激活才会显示)的位置,不少目前偶然发现但无法打开的箱子既没有办法在地图上看到,也无法做上对应的标记。这为后续得到密码后再度寻找箱子埋下了麻烦的种子。这时候,我倒是有点怀念育碧的开发世界大地图了,标记得满满当当。
跳跳乐
真的无语了,这瓜娃子游戏也搞了许多跳跳乐的关卡。在一些关卡中玩家需要熟练掌握跳跃技巧,不然就有可能在并不是太高的地方殒命,游戏中跳上绳索的判定也相当迷,明明就在眼前,还是有可能无法抓到,最终命丧当场。
【总结】
作为Shift Up工作室的第一款主机游戏,《剑星》可以说是相当成功。除去浮于表面的瑟瑟,优秀的游戏的画面,集百家之长的动作机制,媲美尼尔的音乐也是值得说道的。虽然游戏的故事老套,地图引导系统不佳,存档系统逆天,但是它的优点也足以让人忽略掉这些瑕疵,令人无比期待反zzzq下的第二部作品。
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【墨评】剑星评测:8.5分,在特长的领域做出特色
前言&总结:本评测全文约3000字,基于PS5版本以及PC版,游戏优化良好,战斗体验尚可,美术设计优秀,综合评分8.5分,是值得游玩的一款ARPG游戏。
-主观上讲,剑星这款游戏吸引我的一定是视觉体验,这款于去年首发PS5就已热议的3D大作,大家已经对其美术表现熟知于心。但我也毫不避讳说,前期的剑星并没有让我想玩下去的欲望,在通关前两章后我就将游戏放置在一边,直到半年后才因评测稿重新游玩。如果你也像我一样前期觉得乏味,那请你放下耐心去游玩,精彩的部分都在后面。
-首先讲讲剑星的美术设计,作为一款后末世游戏,剑星很好的学习了前辈们的风格,你可以明显感受到《尼尔:机械纪元》的设计语言,搭配上金亨泰那早已在《剑灵》就打响招牌的“大师姐”美术,至少在妖魔鬼怪频出的今天,能有让人赏心悦目的主角就已经赢太多,除了金老师对高跟鞋的执念比较深以外没什么问题(游戏里的服装都离不开高跟鞋)。
与其他游戏不同,剑星将人物的“美感”表现放在了最优先级,甚至战斗系统的连贯也要为人物而让步,游戏的战斗道具又或者是伊芙的不同形态,都有着一套完整的美术设计以及存在逻辑,比如伊芙的武器“血刃”,在平时是以发簪的形式置于马尾上的,在战斗之时也会有完整的“拔刀”或者“收刀”动画,血刃也是伊芙上下滑索的重要工具,这样巧妙的设计既增加了发饰的层次感,也使得游戏的体验更加贴近真实,另一方面也符合当代审美中“巾帼”的形象。
游戏的另一大特色就是服装收集,可惜的是这段收集得等到游戏中期才会向玩家正式开放,这也一定程度导致了我前期没有玩下去的动力——他太多东西得后期甚至二周目才是完整体验。剑星有数十套服装可以收集,涵盖了各式各样的设计语言,从旗袍国风到居家女友,而联动和持续更新还进一步的增加了官方服装的丰富度,现在登陆PC还开放MOD生态,可以说接下来会有一场难得的视觉盛宴。
-美术的体验如果说是前期完整后期加量,那战斗的体验就是欠债还款——游戏存在几套技能养成树,可以随时洗点,但伊芙大量的技能和机制被扣了下来,等到游戏的后期才给你解锁,而装备系统甚至要等到二周目才开放完全体。玩家初期只能体验到残血的格挡以及闪避,比较核心的三套战斗机制——远程攻击、迅驰模式和爆发技能全都放在中后期才交给玩家。剑星的战斗是经典的ARPG模式,玩家可以通过轻重攻击以及技能组合进行伤害输出,通过闪避和格挡来应对敌人攻击,其中需要注意的是,敌方怪物存在格挡耐久条,当你进行一定的格挡后就会失去平衡,失衡状态下你可以释放强大的“处决”技能来造成伤害,这也同时意味着游戏的弹反收益会远远大于闪避。
伊芙在前期可解锁养成四个贝塔技能,这四个贝塔技能在效果上谈不上强大,甚至还会成为反向效果。贝塔技能需要消耗贝塔能量,而贝塔能量来自玩家的各项战斗操作,游戏中期解锁两套战斗模式也需要类似的能量收集来进行释放。怪物的攻击则分为普通攻击、致命攻击以及特殊攻击(技能、特殊交互等),普通攻击可以通过格挡进行反击,致命攻击则带有“投技”效果,需要玩家采用方向键加闪避进行躲闪。
这套战斗系统在前期的体验是比较乏味的,加之剑星存在着严重的小怪换皮,你很容易就迷失在重复的流程之中,这也是我为什么第一次游玩没有玩下去的原因。好在游戏后期通过增加战斗模式解决了这一问题,中期解锁的无人机射击允许玩家使用六种不同效果的子弹进行输出,还可结合近战以及手雷进行连招操作,拓宽玩法的同时增加战斗自由度,作为爆发模式的迅驰模式更是无双体验,在此模式下伊芙只有能量条消耗,角色拥有高韧性且血量不会减少。
-角色的养成分为除了前面提到的技能树,还有人物属性和装备系统。人物属性比较线性设计,玩家会跟着游戏进度收集到能够提升伊芙数值的道具,跟着制作组设定好的成长曲线发展,基本不存在数值压制,其中无人机是同样也是收集道具进行养成;装备系统则分为脊椎和加成芯片,二者会带有不同方向的战斗词条,玩家可以根据自己的喜好进行战斗倾向调整,可以选择偏向近战进攻的流派或者远程射击的流派等,脊椎和芯片同样存在强化养成,但得益于数值的控制,基本不会影响游戏体验,效果上更多是改善战斗,强化资源也不会很缺,但遗憾的是完整的装备系统需要二周目才解锁,且一周目前后期差异过大。
-BOSS也同样存在这样的问题,前期的“BOSS”只能算作加强版小怪,在进行战斗的时候除了血厚一点很难有新的体验,直到中期开始BOSS才拥有有特殊设计以及专场视觉设计,而有难度或者说设计的比较好的BOSS是玩家最后会对决的三位角色,这三个角色无论是战斗设计还是视觉风格,都是结合其背景设定以及角色特色而来的,所以在体验上会比空洞的孽奇拔好很多。而且游戏在后期还会解锁类似《死亡空间》或《生化危机》射击关卡,玩家只能通过远程攻击来进行游玩,一定程度上还要求玩家对弹药进行资源管理。最出色的还是后期设计的几段高速闯关,其中一段“御剑飞行”的体验还贡献了全场最帅的拼刀演出。
-但关卡设计上剑星的缺点也非常明显,给我体验就是“不均衡”,在某些线性地图上,即便你可以感受到前辈的影子,但你的游玩体验是正向的,制作组甚至还会主动玩比如“电梯一般会出事”这种梗,还会吐槽伊芙像007。但有的关卡却设计的负反馈拉满,比如前期非要学习宫崎英高设计陷阱,此时伊芙的性能又是残疾的,很容易让人失去兴趣,甚至后期某一关卡中还借百合之口吐槽了这种高压力但是收益不成正比的,解密在剑星之中也有点重复,基本上是找道具进行密码开门,有些地图为了美术的统一性而引导做的有些差。
开放地图的设计更是灾难体验,野外环境下玩家用于存档的营地是没有通电的,需要玩家完成一系列的维护任务才可以通电使用,这些任务中有一个需要你找到四架分布甚远的无人机,当时我想结束游戏的时候发现营地还未通电,就想着去看看任务如何,当我花费10分钟(其中还误触发了钓鱼支线)才找到真正的“佣兵”后,地图上为我显示了四个距离我好几百米远的四个任务点,那时候我的心情是绝望的,而我点开退出游戏,又显示最后存档时间为十五分钟前——我真希望金亨泰内急的时候,也要做四个拖时间的任务才能上厕所,来好好体验一下这糟糕的水时长设计——而且更灾难的是,游戏是没有即时传送的,我要回到上一个存档点得手动走回去,走回去花的时间和我找到下一个存档点的时间相仿。所以剑星的关卡设计一会让人喜悦,一会让人无语,在体验上落差非常大,上一关你可能还在沉浸在战斗演出中,接下来马上就会是断崖式的冗长跑酷、解密。
-如果你想体验剑星的剧情,我只能告诉你别抱有期待,韩国人就是韩国人,剑星也存在韩剧那狗血的“强行制造遗憾”,并且在游戏的最后故事也并没有讲完,玩到最后的我只想狠狠的揍反派一顿,完全属于高开低走的俗套设计,浪费了上好的背景故事以及剧情设定,并且在某些关卡的碎片化叙事中,《死亡空间》和《生化危机》的味道太重,完全是玩到开头就猜到结局的剧情,主角团却要赔了不少队友才明白。
-整体而言,剑星的体验是中上水平,令人赏心悦目的美术设计更是进一步强化了视听语言,如果你想玩一款纯粹的游戏,那剑星一定是你的不二之选,但同样剑星存在着系统设计不均的问题,正向的游戏体验在中后期才会解锁,所以玩家需要一定的耐心,战斗更是韩国人经典的克扣属性。综合来看本作的评分为8.5分,为可玩之作。
同时本作基于PS5进行开发,对DS5手柄进行了完美适配,如果想要获取最佳的游戏体验,强烈建议使用DS5手柄进行游玩。
-不过抛开游戏本身而言,剑星最值得肯定的应该是“尊重玩家”,制作组们知道玩家想要的是什么,也一直在倾听玩家的意见,而shift up对国区的重视程度也是点睛之笔,中文本土化虽然不能说很优秀,但也属于可用水平。所以,这款游戏还是值得试一试的,毕竟他甚至把Doro都做进来了。
牧星河
:
恭喜老墨喜提250🐮
莫莫
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
伟大无需多言,在这个“多元化”的游戏时代,剑星可谓是一个清流,同时兼顾了好看好玩。动作系统个人给10分满分,机动性高,动作流畅又好看!动捕真的牛。
环境画面给7分,大沙漠太枯燥难受了。刚玩一直迷路。主要是太空旷了,其他地图还不错
音乐给9分,还不错。
战斗交互个人给10分,弹刀爽,很喜欢剑星弹刀的手感。闪避手感也不错。
衣服,10分好看好看好看。软软的屁股😍
然后就是不足的点,闪避和弹反后的反击收益不高,明明手感很好但没啥用。其他都不错。伊芙大屁股满分😚。
一盏琉璃月
玩过
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
一句话点评:角色收集驱动向动作游戏,hentai金是懂我们要什么的。
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50小时未全收集一周目双结局达成,支线任务真的又臭又长吗?不是,连一个传送回存档点的功能都没有属实让人有点难绷。
游戏把两种玩法掺和到一起了,不对,应该说是三种,就是在经费有限的情况下既要又要还要:
一要开放世界通马桶
二要箱庭探索带解密
三要只能远程jump scare
开放世界只能给5分,没有传送功能,只能跑图,加上推进剧情后反反复复来来回回去那几个地方,再加上收集品,快吐了,婉拒哈;
箱庭探索可以给7分,还可以的程度,没有让人觉得眼前一亮,如果你全都是箱庭探索我还觉得有意思,又要说了,没有随时传送真的挺费劲的;
远程关卡也给7分吧,虽然不太喜欢jump scare,但是好歹解密做的还算中规中矩。
唯一能让我一直收集,通马桶,反复跑图的只有一个原因——
给eve换新衣服穿。
说到剧情,其实也是三板斧吧?
一是消灭敌人
二是幡然醒悟
三是选择阵营
前面的剧情太过寻常,加上通马桶的开放地图,让人越玩越没劲
但是从上太空开始,剧情开始变得有意思了起来,你早这样展开。。。。
哦,早这样展开可能就太没意思了。
剧情总体而言也很普通吧,没有什么值得剧透的部分,看男女主名字其实就能知道个十之八九了。
然后是最最最重要的动作部分,一开始什么技能都不会以为是魂
越往后玩解锁的技能越来越多,感觉逐渐ACT
还有能够增加闪避与完美格挡的道具,后面玩起来其实是要比前面爽的
不过有一说一,迅捷模式什么臭鱼烂虾,伤害也不够,只能靠着强制硬直跟更高效率的格挡玩一玩
真要打还是得RB+A。
总体来说,如果你是因为好凶弟决定来玩这款游戏的,那肯定是没问题的
游戏里面几十套衣服,总会有你喜欢的那一套
加上非常到位的拍照系统,只能说很爽
各种材质,各种布料,露肤度各不相同的衣服,确实满足我的幻想了。
最棒的必须是1A联动服装,谁同意,谁反对!
如果你是因为剧情跟玩法,那我只能说,你还是降低一点预期吧,没有那么好,但也没有太差。
8折后的价格,绝对值得一玩。
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