首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
58
攻略
论坛
剑星
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
玩家评分
9.1
58个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.1
58个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
79
6 家媒体
87
Metacritic
80
TapTap编辑
70
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
6
带图
21
长评
30
好评
差评
画面优秀
37
音效动听
17
有趣好玩
16
操作流畅
11
剧情跌宕
8
破浪
玩过
为了全成就打了两个周目,看了下衣服全收集
要四个周目实在是没有心力再来两遍,就先这样
吧,后面等有时间了再考虑剩下的了。总体打下来给我的体验正反馈是大于负反馈的,音乐出色,角色养眼,探索要素多对我来说已经是达到佳作的标准了,当然也确实有不少让我不满的地方没达到预期。不过优化做的不错,画质很清晰。
地图探索的收集要素很多,尤其是以服装收集作为主要驱动力真的是好文明。战斗难度可以说很低了,但完美闪避对我来说还是有点太难,主角性能很高主线除了渡鸦天意稍微难点,其他Boss用远程武器打,感觉都非常容易过。至于战斗手感我没感觉到明显的不适,弹反在前期第一个图点完技能后就没感觉有延迟了,唯一不舒服的是有时候处决完boss倒地,第一反应是上去补两刀,但是角色会有一段很短的奇怪僵直,不过不会很影响体验。
最想夸的是剑星音乐部分,剑星绝对不是一个抛去角色后一无是处的游戏,配乐的多元化风格让能够留下深刻印象的曲子非常多,并且与游戏场景融合的恰到好处,不管是埃多斯七号的Slient Street,希雍的主题曲down,废土的wasteland,枯燥的跑图部分完全可以被优秀的配乐冲淡。印象最深刻的是结局前所有支线帮过的角色都会在村口送行,这时候响起的white night真的让我感觉到了游戏即将结束的空虚感。
再说点让我觉得不太好的地方。很多地图确实是算不上喜欢,尤其是沙漠地图,本身就因为环境单一缺少视觉上的给予人探索上的激励感,还伴随着野外不知道多少实在打腻了的触手怪和钻地怪。时不时的出来骚扰你,卢瓦高低层这两个地图更是没办法夸赞了,对我来说这是唯一只有负反馈的地图,墙后藏怪用的过于频繁了,一周目的时候总是吓我一跳。同时二周目绝大部分的服装都是一周目已经拿过的衣服换皮,属于拿了也可能不会穿的程度,反而三周目倒是有不少看起来还不错的衣服,这一点让我这个不喜欢多周目游戏的人不太舒服。剧情方面不算很差但是也确实不及预期,希望下一部可以填点坑吧。
总的来说,剑星还是可以的。
萌宠星犬君
:
🤔🤔
暗区独狼
玩过
刚通关《剑星》,说点大实话吧。这游戏优缺点太明显了,就像个颜值爆表但脾气不太稳定的女神——你一边骂骂咧咧,一边又忍不住想继续舔屏(笑)。
🌟 夸夸部分:
1️⃣ 视觉盛宴实至名归!主角伊芙的头发丝光泽、机甲磨损细节甚至肌肉颤动都做得离谱…每次进存档点我都能对着角色转镜头五分钟。末世场景的霓虹色调和废墟对比绝了,随便截图都能当壁纸。
2️⃣ 战斗手感意外带感!弹反机制比想象中上头,完美闪避后的子弹时间+技能组合拳打起来行云流水。后期解锁更多技能树后连招爽度飙升,BOSS战虽然难但打赢后成就感炸裂(手残党建议直接开简单模式别硬刚)。
3️⃣ 韩国组的美术基因确实顶!服装设计让我怀疑制作组全员时装设计师毕业——25套换装每套都能走秀,甚至想为了一件新皮肤反复刷怪…赛博紧身衣YYDS!
🗡️ 吐槽部分:
1️⃣ 剧情…emmm典型高开低走。前中期悬念拉满,结尾却像赶火车一样狂塞设定,关键反转生硬得让我愣在屏幕前:“就这?” 角色塑造除了伊芙之外都比较工具人。
2️⃣ 开放世界填充物太罐头!清据点、找电池、捡文档…育碧直呼内行。中期开始重复感明显,要不是为了看新装备真想直接主线莽到底。
3️⃣ 视角锁定偶尔发病!在墙角战斗时镜头疯狂鬼畜,某些BOSS多段范围杀根本看不清起手动作(摔手柄警告!)。
💡 总结:
如果你冲着**顶级视觉+爽快战斗**来,这游戏绝对值回票价!但想要深度叙事或创新玩法的可能会失望。建议等打折入手,毕竟冲着这颜值…谁忍心真的差评呢?(手动狗头)
——一个边骂边肝了30小时的普通玩家
该用户已注销
:
真不错
449
玩过
伊芙:机械纪元
1.一款在世界观题材、音乐和画风质感都比较接近Nier的游戏,单周目大概在50h的时长。日韩式审美的建模、尼尔OST同款、风格多样的音乐(据说有上百首了)、优质的画质都注定了这款游戏带来不平凡的美术视听体验。
2.看到人物建模就知道前阵子zzzq那套玩意放主角建模上是多么找骂233,对游戏各个方面讨论什么观点都会有,但无一例外都得承认角色建模好是真香,卖肉是不是坏事你别管,性感就是一种客观存在的美学享受,而且它是真的叫座~ 实际上抛开美丑不谈,角色建模真的很精细,自己细细欣赏就知道了。另外游戏的联动与彩蛋,想必双厨狂喜的玩家也有不少。
3.来讲讲剑星的地图。剑星采用了线性地图与开放世界地图交替穿插的设计,线性地图在场地变换体验的优势、开放世界的宏观造景都体验到了,但线性地图的难以快速移动、开放世界的罐头感也保留了原汁原味(是故意的还是不小心XD)。在此之上,地图的设计相对可以认为是合格的,有合理的传送点位和捷径设计,并且搭配跑酷动作让开荒体验层次丰富不少,尤其是当发现游戏给你二段跳时候才后知后觉意识到“完了,前面的图要重新检查了”www。然后综合下来,个人觉得制作最成功的地图还是4号高塔。开放地图还有个特点就是都显得有点空洞,废土和沙漠同质化严重,虽然制作组确实有想法甚至连孽奇拔的生态都简单做了起来,但还是想更多看到不一样的风景风格,敌怪多少也有点同质化。特别吐槽一下带着几个机枪怪的披风机器人,真的是废土沙漠横着走,母主领域来了也得被超远距离索敌挨扫。
4.游戏的玩法核心在于两方面,玩家技能打法风格的构筑,与数值与装备效果的堆砌。而在变得更强这一驱动玩家持续探图的动力之上,制作组还设计了非常非常多的美美服装供玩家寻找发现,这说明制作组非常懂事,非常懂游戏的特征会对应于玩家受众的潜在核心需求。谁不喜欢剑星暖暖?!
5.游戏设计了若干档难度,没有难度成就真的是好评!但实际上游戏难度主要还是在前期,挺有交互感,还有闪反和防反等机制,后期大家都在技能灌伤,技能几乎都有霸体确实有点抽象的强大了,而且还有强力的插件和脊柱效果,还有个迅驰模式。哦对了,必须说一下这个视角和锁定的问题,伊芙在击杀一个敌怪后不会立即朝向下一个敌怪,会有短暂延迟丢锁定的情况。
6.BOSS战其实反而是做的没那么出众的地方,因为前面的BOSS基本都是大同小异,到了空间站的BOSS才开始有眼前一亮,过场帅的一笔,打架中就表现缺乏张力了。
7.来说剧情吧:剧情的叙事太白开水,缺少冲突,游戏世界观最重要的所谓“真相”与“秘密”,居然是靠几个录像带和几段当面口述来营造的,你想带给玩家的震撼去哪了?支线走的是少而精、以少概全的路子,希雍的故事其实是几个人的故事,明明设计了希雍的遭遇敌袭的情节,居然只是一个过场的事情,不拿来在玩家亲历剧情上做文章、渲染玩家情绪与强化代入感,真的很失误。还有就是最可惜的,不好描述我就举个例子——还记得伊芙最开始在埃多斯7号起点时说的话吗?“有东西从天而降,真是一种奇怪的感觉。这就是地球的雨吧。”我认为这就nm是全作最优秀的台词,一句话就包含了很多信息,伊芙完全不了解地球(因为是末日),这就不由得让我期待游戏会如何设计、假借伊芙之口去体验“地球”乃至“旧文明”的魅力——然而极少(在11号矩阵中的避难所和恩雅故事线算是营造不错的,再无其他了),游戏里没有,所以空洞、空虚了。然后想做个D1g-g2r的支线,也是隔靴搔痒,在暖暖玩法的基础上,能不能学尼尔N重结局并为后来的玩家舍身挡子弹一样开创一个自己的话题乃至境界,这就是剑星除了朝zzzq吐了口唾沫星子外,现在非常需要“破立”的地方。
8.最后特别提一下,游戏的汉化做的非常好,还有就是游戏包容了非常多的文化风格,从日式、中式再到欧美式,无论是角色性格还是建筑文风都能看到,非常值。
9.提两点建议吧:第一是结局后的世界要能逛大世界,游戏目前结局后要么进新周目要么在决战BOSS前封闭地图老老实实呆着哪也去不了;第二点是设计伊芙的不同攻击形态,比如目前伊芙是属于普通的直剑技能,我很期待看到大剑、锁链、双刀等形态(尽管这会是非常庞大的工作量233)。
10.最后的最后,我来大沙漠只办三件事,背刺海星,听歌,钓鱼。
高兴曼波HJ
玩过
音乐:先说重点,这是我认为继尼尔,异刃2后的又一个买音乐送游戏的游戏,我曾被尼尔的音乐深深吸引了整个高中时代,而现在剑星让当时即将毕业的我找回了当年的感觉,激情爽快的,优柔寡断的样样俱全,极其抓耳的旋律越听越上头,配合游戏画面创造出的意境,简直太棒了,这就是第九艺术!!剑星让我加到歌单的音乐不下十首,以至于后来一听到剑星的旋律我就能想起大学毕业的那段时光,《剑星》是我学生生涯玩的最后一款游戏,每当听到剑星的旋律总能让我想起毕业时那段开心的时光 优化:剑星的优化真的堪称业界楷模!残血3060笔记本全高画质没啥大问题,即使爆显存了也能继续玩hhh 收集:可玩性很高,收集物品不多不少正合适,npc的大型支线内容很有意思,剑星或许有某种魔力,让我这个几乎不做支线任务的养老玩家开始疯狂做支线(可能只是为了衣服吧~) 战斗:战斗机制可能比不上鬼泣只狼怪猎这些业界巨头,但也是可圈可点,闪避,弹刀,8个技能加一个变身技,玩起来战略性拉满,手感虽然有点怪,但是时间长了习惯就好,无论为了战斗还是涩涩来的玩家,剑星都能满足,要高难有高难,要简单有简单,上手门槛真的不高,游戏也有恶心的小怪(沙漠伏地魔和炮塔僧侣组合)实际游玩起来其实也还能接受,不至于到破防的程度,boss设计总体不错,但还是希望少些换皮怪 感谢《剑星》帮我给学生生涯画上了句号 以此纪念我的学生时代,那是一段快乐且遗憾的时光!😘😘😘
秋枫与书签
玩过
剑星在历经1年后,终于在PC上线,在多方宣传下,玩家似乎就只记住了它的“魅力”。
没错,在现如今欧美多元化的趋势下,咱们亚洲国家还是保持正常审美标准,由韩国制作组制作的《剑星》更是诠释了这一点,从一众DEI游戏中杀出重围,但很可惜游戏未能在去年TGA拿下大奖。
在上线steam页面时,玩家就对于游戏价格猜测颇多,因为此作发行是索尼发行,如果了解索尼游戏的玩家,就应该知道他们家的定价十分恶心中国玩家—价格“414”。
因此不少玩家猜测是否定价为“398”亦或是“414”。结果公布售价,开启预购时却让中国玩家们感到惊讶。以远低于目前3A定价的268,展现对于中国玩家的善意(其他国家地区定价最低为323),甚至还推出了中文配音。
但定价善意归善意,在游戏中可就没这些善意了,到底谁教的heitai king往地图拐角藏一个小怪,当玩家经过时来个突然一击,吓人一跳。而这时玩家才想起这是一个动作游戏,并非观景游戏。
在游戏的剧情中,昔日的地球早已沦陷成为怪物的游乐园,他们将那怪物称为“孽奇拔”。而来自拓殖地母主领域选择派遣空降小队帮助深陷囹圄的地球人类。而主角伊芙是前往地球的第七批,她们在临近地球的太空时直接被孽奇拔远程攻击打下。从这个情节就能发现,前几批的空降小队基本没能做出成效,甚至早已死伤殆尽。
在这点就能明显看出一直没取得成效的情况下母主领域却执意按照之前的配置去消灭孽奇拔,母主领域到底抱有怎样的心思?在玩家探索地图时,偶尔会遇到战斗人员的遗体,翻阅他们的遗言,从只言片语中拼凑真相的尾巴。
说到遗体,就不得不提游戏中的解密,前期的解密在笔者看来有些劝退人,基本上就是找寻遗体,获取密码,解锁大门,通往下一地区。甚至还有潜入水下与遗体交互,但游戏的交互判定十分短小,需要玩家靠的极近才能够交互,但不知道是不是手柄游玩的原因,只要稍微动弹一下就会相差很远,所以希望能够将游戏交互判定范围增大。
游戏的操作,笔者是全程以手柄游玩,具体操作手感因人而异。主角伊芙带有闪避与格挡两个防御性技能,在前期与敌人的对抗中,能够明显看出游戏的重心更偏向于格挡,因为闪避的手感实在太差,反而不如格挡实用,只有出现无法格挡的情况下才会选择闪避。不过在后期能力的提升下,让闪避同样变得顺手,游戏的基础连招不需要学习,作为空降小队,是自然都已学会的技能。而伊芙的远程攻击在手柄上居然没有辅助瞄准,这一点是对于手柄玩家来说绝对要扣分的。
游戏的恢复是通过在营地休整,与许多游戏一样,只要一休整,大部分的怪物们就会重生,但对于玩家来说,清理怪物并不是必须要做的,玩家只需要完成主线任务,当然如果怪物太过碍事,还是建议提早清理,避免聚怪后出现打不过、跑不了的尴尬情况。
角色能力的提升也必须在营地中调整,如果玩家在战斗中身死,就必然复生在上一次存档的营地之中,营地分为普通与补给营地,后者比前者有更多设备,可以更全面的提升玩家战力。
除此之外玩家还可以在营地中选择音乐,坐在椅子上,望着城市废墟,聆听略带哀伤的音乐。
跟随主线任务,伊芙会来到地球上人类最后一个聚集地,在这里可以发现基本没有一个纯正的人类,他们为了生存,或多或少都给自己的肉体上加装了机械。“血肉苦肉,机械飞升”而他们对于主母领域持负面看法居多,认为它早已抛弃了在地球的人类。玩家这时候就需要与他们交谈,帮助他们,重获信任。
作为深知亚洲审美的游戏,角色的衣服十分具有特色,但因为部分的缘故,所以无法将它们贴出来,不过游戏的衣服除了美观并无其他作用,但有一件衣服十分特殊,活肤紧身服,可以根据动作自行延展与伸缩,可能有些玩家就喜欢这件服饰,但特殊的地方在于,如果选择穿戴此服装,那么护盾失效,也就相当于玩家将多一个Debuff与敌人战斗。
既然服装没有任何加成,那么角色的攻击、防御该如何提升?除了技能加点之外,剩下的就只有脊椎,没错是脊椎,玩家可以替换脊椎获取能力,但这也侧面反映出伊芙这些“人”,早已不是“人”。
虽然作为游戏,但制作组并未将人物建模塑造成完美无瑕的模样,过场动画中伊芙脸部的色斑、百合的雀斑清晰可见,这样不仅不会破坏美感,反而让角色显得更加真实。
总的来说,游戏质量尚可,玩家如果特别喜欢游戏美术,那就基本可以忽视动作系统的小缺陷。不过加上游戏画面....那倒是可以完全忽略游戏缺点了。
在steam标准版直售价格为268,如果感兴趣倒是建议可以购买CDK,但还请注意,在steam直接购买可以退款,如果购买CDK激活的话,那将无法退款。
晓晓
:
手机能玩?
D
玩过
挺不错的游戏,属于是瑕不掩瑜。 缺点不少,支线通马桶和那些神秘拍照任务很折磨人;两张开放大地图体验很一般,有种尼尔的味道,不喜欢;战斗系统搞了一堆设定但实际体验却很重复。 优点也不少,在这个时代,这样的人设和建模本就是不容忽视的优点;游玩驱动力都在找衣服,但莫名的鼓舞人心;线性地图体验良好,没有恶心人的地方;整体制作质量在线,没有明显的粗糙感。 总体来说,还挺好玩的。
黑木子
玩过
伟大无需多言,在这个“多元化”的游戏时代,剑星可谓是一个清流,同时兼顾了好看好玩。动作系统个人给10分满分,机动性高,动作流畅又好看!动捕真的牛。
环境画面给7分,大沙漠太枯燥难受了。刚玩一直迷路。主要是太空旷了,其他地图还不错
音乐给9分,还不错。
战斗交互个人给10分,弹刀爽,很喜欢剑星弹刀的手感。闪避手感也不错。
衣服,10分好看好看好看。软软的屁股😍
然后就是不足的点,闪避和弹反后的反击收益不高,明明手感很好但没啥用。其他都不错。伊芙大屁股满分😚。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
blzs1351
玩过
打了全成就来评价一下,前期一般,技能树点上来了就是爽游了,boss战见招拆招,提示都很明显,判定也很宽松,可以打的很华丽,也能用剑气加碾压脊椎等压到死,优化好,主角
缺点:支线奖励太少还不如直接去商店买,而且大多数支线都是凑个数,解密太多且重复性高,拖箱子手感一坨还推的慢,想全收集每个周目都要把本周目有特殊奖励的箱子开完才行,不然下周目就还是上周目的东西,说到底支撑我玩下去的也就靠收集瑟瑟的衣服了。
CarlTuring
玩过
2025.6.28更新
(三结局均达成 困难模式通关天意
联动dlc红莲全流程通关并做了攻略
困难渡鸦也打了感觉没困难红莲难
困难曼恩冲击波倒地秒了顺手的事)
时隔几天发现自己之前的回答理解还是太浅了,新出的妮姬联动dlc又是神之一笔,再评论下
首先妮姬dlc里的红莲真的惊艳到我了,特别是boss战,绝对把剑星的战斗抬了一两个台阶。演出也是放在2025绝对算得上最高的一档,沉浸体验下来犹如置身电影里的武侠对决,好个酣畅淋漓又不失优雅,一个字,绝!(虽然有很多致敬只狼、鬼泣的缝合因素,但仍不失为一个优秀而且相当有难度的BOSS,强制完美拼刀转阶段和收尾让不熟悉机制时的我吃了不少苦头,了解倒是体验到了爽感,叮叮叮的打铁)总之非常推荐大家买dlc,绝对不亏的这体验。
不过dlc里的射击任务四-困境挺反人类的,逼着我降到剧情难度和搭配远程射击组件专门特化应对这一关。其他射击任务倒是还好中规中矩吧,联动还有可爱的Doro,哈哈自动闪避各种子弹可爱又好玩。钓鱼任务联动那几只也是超可爱的,就是我不喜欢钓鱼赛博垂钓有点受罪了。尼尔联动那个飞来飞去的车也是笑死我,倒是相对简单好做啦,直接商店兑换就好尼尔的收集到。然后妮姬的cdk是在金刚之后,刚到希雍新手村就有了。几套dlc服装也还凑合。个人最最惊艳还是红莲部分吧,单红莲部分就回本值这个dlc加量价了。
游戏叙事部分
剑星的三个结局分别为
1、记忆失落的代价(接受融合及百合死)
2、返回拓殖区(不接受融合杀死艾德姆)
3、创造新的往事(接受融合大团圆结局)
剑星的故事算不上顶级,但在一众单机游戏剧情叙事里头,混个及格线还是绰绰有余的。人工智能-机械体-人类-进化还是灭亡-共存还是排斥……
这些内容在赛博废土科幻题材的上说的上挺常见,在近代各类科幻作品中已经是老生常谈的话题了。一个有史以来最先进的谐调超能机体的埃多斯式人(伊芙),以及一个尚未屈服本能敌意的终极孽奇拔(艾德姆)。就像机械的夏娃与携带人类dna的亚当,两者融合成的新个体是剑星背景里最趋近于传承人类血脉并能在寒冷且残酷的茫茫宇宙中持久生存的相对最优解。宏观意义上来说,剑星故事背景里,人类(制造人工智能以图长远发展),母主领域(寻求人类文明能在宇宙中延续最长时间的办法-最新进展是建立起了拓殖区),孽奇拔(人类为了抵抗机械意志,强行进化出来的产物但保留了人类的dna),各方其实最终目的都是文明的延续,只是理解的角度和做出的行动上的区别,方向还是大体一致的,所以这类题材基本没有绝对的谁对谁错,公说公有理婆说婆有理,我反正当乐子看就行,至少我们这个年代现实里应该还发展不到要去考虑权衡这些的时候。不过其实大团圆结局的天使伊芙算是伊芙和艾德姆的融合体,以我现在的价值观来看还是不太能接受这样就是人类的未来的,虽然剑星设定里纯种人类基本死透了,也没纯种能活下来了就是。希雍作为最后的据点,初遇-建设-繁荣-毁灭-重建的过程贯穿故事主线,这个赛博城市始终能带给我给我一种人文主义的温暖。
埃多斯9号是隐藏地图,百合好感度百分百后解锁,里面的怪还挺不好处理的群怪又多,但是风景不错,算第一章地图plus max版,这种特定条件解锁隐藏地图的形式在黑神话的梅山里见过,不过好像有点倒反天罡了哈哈剑星PS5版要先出的,没解锁过的小伙伴一定要去体验一下,应该算设计最好的一张图。
最近的更新中还加了曼恩的首领挑战,相当有难度,合理怀疑当初打渡鸦惨败是演戏,演都不演了直接躺了emmm。
母主领域在三个结局的结尾处有现身,但是人物形象还是塑造得不够饱满,神秘兮兮的机械神,估计后续dlc或者剑星2会慢慢补全这个设定。
总的来说剧情在科幻游戏里头算是还行的水平,细究各种文件你会发现世界观其实挺严谨有很多细节经的起推敲,不过故事还是比较简单,来来去去都是机械和人类的主基调,中间有夹杂着些许日常这样。
剧情模式-低数值有各种提示
正常模式-中数值没有提示
困难模式-高数值高攻高血(新游戏没,一周目通关后解锁)
这游戏没有周目难度差异,难度自己选就能当场更改至最近存档位置,三个难度差距很大,大家根据自己需求来随时在设置里调整即可。
都说剑星是一款瑟瑟游戏,诚然这游戏最大的亮点离不开基于韩国超模和金亨泰这个lsp制作出的超绝女角色-女主伊芙、npc百合、渡鸦颠婆、迅驰好姐妹、母主领域阳光开朗大女孩、各种建模精致的路人npc、超绝炫酷优雅且美丽的月下美人妮姬联动的红莲等等,精妙绝伦的摄像师角度凸显身材的战斗特写,恰到好处且量大管饱的服装设计这些。但是,我这里要说但是,除了上面说的这些之外,剑星的游戏玩法可圈可点的地方还有很多,
包括但不限于:
1、丰富多样的技能体系,完全不输三棍合一的技能数量以及搭配组合,蓝光、紫光、黄光等多种闪避判定以及颇具特色的拼刀组合让游戏的战斗系统变得灵活多样,这游戏是越玩越爽局,前面加点少的时候处处受限很多东西体验不到,慢慢技能全解锁伊芙真是个三体人,要机动性有机动性,要数值有数值,要灵活搭配有很多搭配组合,至少是高于我的预期的剑星的战斗体验,特别要表扬红莲一战,除了惊艳我找不到其他形容词了。
2、丰富的全配音支线(这个你们可能玩的游戏少,支线没配音是常态,不少游戏主线就只有部分配音,没配音也不少),这其实很难得,让众多支线的体验上来,打工做任务也比较有带入感,细节和投入上下功夫了的看得出来。
3、多个存档点营地的设置点,我其实挺想吐槽剑星的地图设计的,让我初见各种迷路二周目都还是迷,三周目以后倒是行云流水背下来了路线,但是剑星迷路是迷路,营地存档点的设计挺人性化的,挨得很近也有存档点,就是怕我们受苦跑360里路,这里要提到一个混沌的温床,至少制作组自己是玩游戏的,知道那些地方如果没营地会恶心,营地数量真挺多的。就是废土和大沙漠不发电激活不了营地,这两张地图如果不追求速通得优先发电否则寸步难行,总体还是挺照顾玩家的,没走几步就有存档点。
4、百合的好感度设计,这个说实话我一周目没想到是以这种形式影响结局,了解到之后还是感觉挺新奇的,这种模式可取,ARPG里也能用到传统galgame的RPG影响结局路线因素。
等等
这游戏还是算的上一个挺好玩的游戏的,特别对于男同胞来说剑星就是艺术品丝毫没有夸张,女同胞如果喜欢漂亮小姐姐的话也可以尝试玩玩我觉得游戏性来说还是不错的就看能不能接受这类风格,作为Shift-Up团队第一款单机能有这水准确实很让我佩服了,我之前是没玩过妮姬的也算我第一次玩这个团队的作品。
能有这质量后续应该还会支持续作和新作,但愿往后能继续保持水准吧,细水长流。
------------------------
2025.06.22一周目刚通关时的感受:
剑星是一款2024年4月26日在PS5平台发售的动作冒险单机游戏(ARPG),我没买PS5所以也是在2025年6月12日PC端发售的时候也就是一年后才玩上。我买的358的完整版,6月12撞上鸣潮2.4卡提版本当时六七点的时候玩了一会马上转战鸣潮了,所以推的进度比较慢,加上工作也不算轻松这一阵肇庆抗洪公司也被淹了一部分作为一线人员也参与到救灾当中。
零零散散各种原因,我到25.6.22才通关第一个结局-记忆失落的代价(一般来说单机游戏我至少通关一周目才会评价的不然会略有偏颇),这个结局是伊芙选择和上古孽奇拔艾德姆牵手融合的结局,反抗母主领域,百合也因机体失控而丧生。这个不是“真结局”但个人其实也是能接受,真结局是创造新的往事:
达成条件有两个
1、在最终对决时接受艾德姆的融合。
2、百合的进度条(好感度)达到100%。
这通常意味着玩家需要在游戏中达到一定的完成度。
🥊打击感:
这游戏的成长性跟很多游戏的数值成长不一样,技能升级更多是解锁更多派生以及更宽松的闪避弹反连段判定,以及更长更帅的连招和演出等等这些,正反馈还是非常足的,从开始的束手束脚到解锁二段跳之后机动性就大幅增强,各种贝塔技能和爆发技能解锁之后更是神挡杀神,打击感还是高于我对这游戏的初始预期很多的。美中不足的是BOSS数量和小怪怪物类型都太少了,精英怪更是没有几个能放上台面,可能局限于精力或者研发费用/人员数量受限等各方面原因吧,有种大炮打蚊子的感受,这么多好玩的派生都没地方施展拳脚,当然可以多周目一个个试我肯定也会但我相信大部分玩家解锁出三个结局或者只解锁真结局后可能旅途就差不多结束了,个人观点是不够尽兴的,期待dlc能在这方面下功夫多投入点怪物类型战斗设计的广度和深度。
🌃画面音乐:太空中心战斗的时候bgm以防我一度怀疑自己不是在玩尼尔,有太多相似的地方了,朋友戏称剑星是韩国🇰🇷版的尼尔,别说还真挺像。写实风格的画风和前凸后翘的经典金亨泰式辣妹伊芙、迅驰、渡鸦、红莲韩式美女游戏人物设计,还是吃得非常好的。风景能在废土风做出这样的质量其实放在2024年是没什么可挑剔的了,太空电梯升上去俯瞰地球这个被大部分海洋覆盖的蓝色大星球时有一种自己身临其境像是自己置身以前看过科幻电影里的,在太空中还有静音真空的细节,游戏做为第九艺术名副其实,代入感还是非常不错的。
但是也有不足的地方,韩式脸看多了包括NPC感觉有点模板化了,头发去掉脸型很多都近似,虽然是写实风但不太贴合现实,更何况这是末世废土,有点太精致了设定上细节没太把控住。
bgm整体都挺好,就渡鸦BOSS战那个欢快的节奏有点没绷住,可能是我韩国游戏玩得少吧,这种场景下我不觉得不太搭,风格上,节奏上倒是凑合。
⚖️合理性:
地图方面剑星本身不给小地图,加上大地图初见时很多地方是不让打开的。卢瓦高层和卢瓦底层两张地图的设计尤其让我恼火,各种蹦蹦跳跳剧情推进的绝大部分时间不是在赶路就是在赶路的路上,判定难度设定在跑图上而不是在战斗上,解密不算难但是地方比较阴间。加上有些地图扫描不让用,还是挺容易迷路的对我这种路痴而言。好的地方是存档点算是我玩过的游戏里比较多而且间隔距离都算比较短的了那个营地,不过能升级武器和辅助脊柱的营地不算多导致有时候还得等下一个营地才能升级。不算饶吧,基本都是直路但是指引哪怕有小黄点我觉得还是不够的,那个提示要你迷路好久才出有的提示中译角度来说我觉得还不是特别明显,该迷路看了提示还是迷不够。
战斗方面大部分无伤很好打的,技能点上去或者背板或者数值太多手段,整体难度也偏低,应该跟受众群体相关我觉得还是合理的难度设置。
造型设计也都挺合理的,韩式帅哥美女那套很多NPC和BOSS也是。就是都数量太少了,希雍以外的地区(支线剧情可以增加npc数量但仅仅局限这一地区)虽然是末世废土,但还是有点单薄空旷,没什么人物/怪物/异族,设定上还是略有欠缺的。
🎮可玩性:
如果冲着动作游戏去玩的话,其实还算凑合难度上不算难的,随着技能的解锁和扩张可玩性和花样都逐渐多起来,前后闪避的蓝光紫光判定和只能闪避的黄光判定,完美闪避和完美格挡的各种派生和较为舒服的判定,作为经验不算丰富的开发团队而言绝对是及格往上的分数,已经超过了我买之前的预期。但是一般来说会有点意犹未尽,本体来说BOSS战数量还是少了,深度也不算深冲着动作去玩熟练把控得心应手的时长应该来说相对不会太长;
如果冲着美丽的女主来玩的话,服装养成体系和身材欣赏角度都是一款非常不错暖暖+服饰激励驱动游戏,特别金亨泰是对紧身衣的执着也是成功让我的xp喜好添砖加瓦。《剑星》女主角伊芙的真人原型申在恩也是韩国的知名超级模特,还是非常香的。游戏里面非常多的战斗角度镜头特写是为了凸显身材,只能说拿捏得十分到位,满昏。
😇制作人及其开发团队背景介绍:
1978 年出生的金亨泰,中学时代的他长大后想要当漫画家,考上韩国中央大学视觉设计专业的他觉得专业和他的漫画梦并没有什么关系,于是他选择了休学届时他收到了韩国漫画出版社鹤山文化社的offer,将正式成为一名漫画家,却不巧赶上了游戏行业的寒冬。给《Rhapsodian Acculteller》绘制的宣传图的他,不料这款作品最终还是以停止研发收尾。在 SoftMax 开发《创世纪之战外传2:暴风雨》时,原美术画师 田中贵之 的提前离开,给了金亨泰机会。金亨泰花了不少心思,性感的画风颇受玩家喜爱受到一众好评。经过此役金亨泰也收到了 SoftMax 的认可,并于 1999 年正式入职该公司,担任《创世纪之战3》的美术工作。在与万代南梦宫合作制作《真名法典2》的过程中,金亨泰对 3D 建模产生了浓厚的兴趣,并在后续的练习中掌握了虚幻引擎和法线贴图(Normal Map)的使用技巧,令他在 NCSoft 担任《剑灵》项目图形团队负责人(艺术总监和美术指导)时期一路顺风。《剑灵》游戏开服当日便突破了 15 万同时在线人数,并连续数周霸榜韩国网吧游戏排名第一。由于《剑灵》的热度很高,金亨泰的名声逐渐打响,功成名就的他决定接受更大的挑战,于是金亨泰离开了《剑灵》的开发团队并成立了自己的工作室 Shift-Up。Shift-Up的第一部作品《天命之子》尽管玩法算比较差,却因为性感夸张的身材、Live 2D的抖动效果、极致的表情管理和魅惑的动作这种灰色地带因素,在上线 5 天后便取得了 iOS 和谷歌商店手游排行榜首的好成绩,让这个新起的开发团队信心倍增。Shift-Up 第二部作品《NIKKE:胜利女神》(GODDESS OF VICTORY: NIKKE)依旧以 Live 2D 为卖点福利内容量大管饱,枪战的同时更重要是欣赏美妙的艺术时刻,截至2025年2月15日,《胜利女神:NIKKE》的移动端总收入已突破10亿美元。其中日本市场累计贡献了5.92亿美元,占全球总收入的58%,这无疑在抓住人性弱点的同时取得了巨大的商业成功,也为打造《剑星》这款大型单机动作游戏打下了扎实的经济基础和建立起了良好的玩家受众基础。
《剑星》首次出现在人们视线是在2019秒4月4日,由金亨泰创立的SHIFT UP工作室正式公布了动作游戏《Project EVE》2022年9月14日,《Project EVE》更名为《Stellar Blade》。
2024年2月1日,PlayStation香港官方确定该作的译名为《剑星》同年4月26日,《剑星》正式发售。
✍🏻建议:
Shift-Up开发团队在前两部作品都是手游为主的背景下,第三部就做出了《剑星》这样的单机作品我觉得已经是非常不错的了,及格往上偏优秀的了,市场成绩销量那些我觉得远超游戏本身质量的了。希望这个团队能保持这样的干劲,继续进步,真要细究起来需要打磨的地方其实还很多很多真的很多,现在大家普遍非常乐意给出高评价也是因为这个团队还比较年轻,等岁数和积累到了卡普空这种老东西的时候大家肯定不会再这种标准来衡量以后的作品。游戏最重要的是好玩,《剑星》我觉得还算得上是好玩的游戏,不过玩下来哪怕当前就仅一周目来说我觉得本体内容还是少了,流程在这个定价上还是短了那么一丢丢。如果未来出DLC的话希望Shift-Up团队能好好打磨,在内容量上多下点功夫,弥补一下本体本身最大的不足。总的来说还是非常推荐大家去玩《剑星》的,体验末世废土下美少女的抗争旅途。
龘骤
:
可以换套装吗?
那年长安曾落雪
玩过
不仅好看,更加好玩
提到《剑星》,你的第一反应是什么?
相信很多pc玩家即使在这款游戏发售的一年多时间中并没有机会去游玩或者体验,大概也听过这款游戏的鼎鼎大名,不管是充满色气的服装,广阔无垠的开放地图,还是酣畅淋漓的战斗体验都让这款游戏在ps平台上线后广受玩家好评,销量仅在单个平台便达到了几百万之多。
庆幸的是,随着游戏在两天前登录pc,笔者得以能在电脑上体验这款游戏并写出这篇测评,下面就由我具体分为几个方面来为大家介绍
------------------------------------------
战斗:偏向于进攻,极具观赏性的体验
当然,可能大家了解《剑星》的第一契机并不是战斗,而是另外一些也很重要的元素(,但本作身为一款arpg,把自己的本职做好是成为一款好游戏的基本,而《剑星》在这个方面做的同样优秀
首先是轻攻击与重攻击组合形成的各种派生招式,不知道大家玩动作游戏的时候会不会当平a战神,反正我在刚上手剑星的时候,基本上是连重攻击都不会放,一天到晚aaaa的,但当后来发现这样做的效率其实很低的时候,我就在向好友请教的同时,去技能树里仔细学习了一下各种连招的使用,并且从中挑选出了一些更偏向于自身战斗风格,更好用且更易上手的连招,例如X+X+Y+Y连招的最后一段是突进,可以用这段突进快速近身一些和自身拉开距离的boss或者精英怪,避免错过对方的空档期而导致输出降低,还有X+Y+Y+Y的最后一段是蓄力重击,基本上和贝塔技能的LB+Y是相同的姿势以及效果,不管是破盾还是伤害都很高,当然这些只是我个人觉得的一些好用的连招,每位玩家的战斗风格都不同,大家可以在技能树的战斗中选取自己喜欢的连段并练习
-----------------------------------
其次要介绍的是本作的弹反与闪避,为什么我在标题中特别提到本作其实是偏向于进攻的呢,就是弹反和闪避上手后我个人的亲身体验,无论是弹反还是闪避,只要是完美的进行都可以在结束后直接接x或y来追加攻击,在这个过程中会闪现到怪物的背后并产生动画,各个方面属实都拉满了,而在很多小怪以及boss战的过程中都会亲身体验到,对方的攻击其实是非常连续的,一旦开始弹反很少会只弹一刀,一般短时间内都会有三刀左右的弹反要求,在对玩家反应做出更高要求的同时同样也意味着反击的冗余也会更多,当然要注意一点是部分情况下我个人感觉如果第一刀弹不中,从第二刀开始可能就很难弹反了,不仅是手感会变差,可能你的韧性都不支持你去举剑弹第二下,所以本作的战斗如果你要专注于弹反来进行的话,对反应和背板会有相当高的要求,当然如果能完美弹多段攻击可以对boss进行处决,会掉很长的一段血条,收益也是相当可观的
------------------------------------------
再就是技能,剑星中主角的性能其实相当强,具体的话个人感觉就是体现在技能上,不管是LB+Y的蓄力重击清杂,还是LB+X的三连穿刺压制,以及距离怪物较远时选择的LB+B进行远程剑气补伤害,削韧都相当之高,一般来说能压制对方的很多技能起手让自己的进攻节奏更加连贯,当然最重要的要提一下LB+A的踢一脚,虽然只是简单一踢却是破盾条最高的一个技能,而破盾之后对怪物造成的伤害会提高非常之多,是我个人最常用的一个技能组,后期主角性能逐渐提升后,灵活运用技能基本上可以通过削韧把对方压的抬不起头,动作游戏的爽感大大增加
------------------------------------------
如果对剑星的整体战斗体验做一个总结的话,大概是前期开荒较难,随着玩家技能树的逐渐增加,战斗风格的养成和熟练度提高而越来越简单,所以说就算是动作游戏苦手也可以在这段游戏过程中逐渐享受,不爱弹反可以拒绝交互强压制打断对方起手嘛,可以说为高玩和普通玩家都提供了具有充分战斗体验的设计
------------------------------------------
服装:涩气元素拉满,你想要的都能找到
接下来要说到重头戏了,就是大多数玩家的重要关注点服装,不得不说,在这个领域,《剑星》属实做到了同行中的绝对MVP,毕竟谁能拒绝总共多达124种的各式服装呢?尽管部分服装之间可能具有一定的换色现象,但种类的繁多使其足以满足各种玩家不同的审美需求,就拿我个人来说,相对比较喜欢穿的多一些的正装,不管是星球空降服防护服系列还是黑玫瑰的一系列换色,车手服,水手服,通勤装,空乘服,黑白礼服等等等一系列服装都能完美满足我的要求,而尼尔联动里的2b服饰,nikke联动里的浪游剑客服也都很好看,不管你的xp到底是什么,在这里都可以找到你喜欢和想要的类型,而上天入地在地图各处探索找新衣服穿也是本作不得不品的一环,穿着自己喜欢的衣服战斗,不管是处决时的qte还是一些动画都能将伊芙的魅力展现的淋漓尽致,谁能拒绝穿着自己喜欢的在战斗中大显身手,展露无限风姿呢?
总之,能在各方面都称得上合格甚至优秀的同时,将服装领域开发到如此地步让玩家的游戏体验大大增强,奔着涩涩来的大家这次属实满载而归赢麻了
解密与叙事:零碎却简化
解密,作为一款为动作游戏增添更多游玩元素的手段同时,过度繁琐的解密也是很多玩家厌烦这一元素的原因,但剑星在这一点上却做了很好的处理
面对众多的收集元素,随自身同行的无人机可以大范围内进行扫描并标注,并且cd不长
在一个地方提取的密码等到到了要输入的地方早已忘记怎么办?可以随时开启提示显示需要输入的内容
纵观剑星的很多解密,首先是难度不高,提示明确,恰好保持在了一个玩家不需要去查询攻略的情况下也能解开,充分享受解密乐趣的地步, 这就让解密元素没有单单成为拖时长食之无用弃之可惜的鸡肋,而是成为了让整个游戏流程增色的重要组成之一
叙事上,本作是有一条明确的主线以及众多支线组成的,线性的大流程保证了整体叙事的完整和便于理解,而在这一基础上,很多地方都具有魂类叙事上的零碎特色,例如一具地上的士兵,我们可以去探查并且得知他的遗言或是一些心里话,街头很多地方的一张传单,一个电子设备都可能保留着一段信息,或许是在介绍这个世界的背景,介绍一件事情的经过,也或许只是一段充满感情的悲叹与惋惜,在主线外把对这个世界的更多理解交给玩家去探索,随着探索越来越深,玩家对游戏背景的了解越来越多,也更容易对这个世界产生代入感
总结:众多方面都做到了优秀的ARPG
正如文中所说,大抵很多玩家都是奔着多样的服饰来体验这款游戏的,这一点当然也是本作相当重要的一个卖点
但我要说的是,制作组在服装制作足够优秀的同时,同时也在其余多个方面都做到了让玩家体验足够好,足够去穿着自己喜欢的衣服在这个世界探索,享受这段充实而幸福的游戏时光
身为一名很多年前就曾玩过本作制作人金亨泰前作《剑灵》的玩家,我对这份时隔多年的答卷感到足够满意,谨以此文,怀念那段和朋友们快乐游戏的过往。
希望我的这篇测评对看到这里的你有所帮助,也希望你能玩的开心
阵前再亮旧时剑,寒光凛凛似当年
论坛