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魔刻猎手

魔刻猎手

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3.28更新一下,目前英国第194猎手,原评论请往下翻至分割线
精英之后解锁的指环系统能进一步扩充build深度,可玩性相比30级前确实提升了一个档次。有些在30级前强度很低的武器在合理build之后也能打出非常可观的伤害(比如传送门),倒不如说这些装备本来就是以精英猎手的游玩阶段来设计的。但问题还是30级前的内容规划,可能大部分玩家都接受不了那么长的空窗期,我是纯闲的没事干硬生生刷完了。
顺带一提,有些世界地图的怪物投放也很有问题,远低于成就要求的数量,典型案例如城堡墙壁里的虫夫人,地图里逛半个小时甚至找不到一只,这个问题在官方dc里也有很多人讨论,但是过了很久还是没修
另外这个游戏的社交系统基本上等于没有,你不能在世界(开放大厅)或裂谷(四人副本)里添加好友,也不能搜索游戏昵称来添加好友,同时也没有战队等等社交玩法,对单排玩家来讲体验很不好。
精英之后的四人副本大多需要队伍内的配装出现功能分化,比如一个队里有两个群攻build来清杂怪,一个单体输出打boss。然而单排很多情况就是随便抓几个路人队友,配装咋样完全未知,甚至我碰到过直接给我塞三个bot队友。精英前面几级的副本更是完全灾难性的体验,很多人拿个乌贼刀想玩隐身逃课流,结果就是一两个隐身直接去打boss,留剩下的队友被boss房前面的杂怪活活堆死。这种情况得过三四个副本才会好转。这些问题都是社交系统太差引发的连锁反应,如果有游戏内的公屏聊天和组队功能能很大程度上改善
最后的问题就是,解锁了绝大多数装备之后,剩下能玩的内容貌似就只剩下刷混沌核心提升战力,然后做精英计划拿皮肤了。然而没有装备图鉴,所以我也不太清楚后面还有多少可解锁的内容,暂时继续玩玩看。
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《MOCO》长评:Supercell的“缝合实验”能否打破MMO困局?
(省流版可以直接划到最后)
一、游戏背景:Supercell的“非典型”尝试
作为《皇室战争》《荒野乱斗》的开发商,Supercell此次推出的《MOCO》大胆跳出了传统竞技赛道,尝试将 “怪物狩猎” 与 “轻量化MMO” 结合。与Supercell以往作品不同,《MOCO》并未复用经典IP,而是以 “潮酷都市美学” 构建独立宇宙。游戏设定于一家名为MOCO的初创公司,玩家扮演受聘的“怪物猎手”,通过传送门技术穿梭于平行世界狩猎混沌生物。
二、玩法模式简介
开放大厅(Lobby)
持续刷新的动态地图,支持随时进出。地图随机生成怪物群、限时事件(如保护/运送目标)
四人副本
传统MMO式协作,限时击杀BOSS并分配奖励。
单人挑战
单人清图,考验build强度
PVP竞技
有单人模式和双人模式,玩家通过击杀地图上的怪物和玩家累计积分,积分排名在本场前50%者胜出,有段位系统
玩家等级达到30级后有精英猎手的相关玩法,但截至写稿的时候全球没人到达,玩法未知
三、优劣分析:休闲友好与长线隐患
1. 核心亮点
极致简化操作
左手摇杆移动,右手按住攻击键自动锁定,技能哪里亮了点哪里。相比《怪物猎人Now》的硬核搓招,MOCO更像“电子遛弯模拟器”。
Supercell式美术与幽默
高饱和度卡通画风搭配“社畜打工”叙事,形成独特辨识度。时装系统堪称亮点,赛博工装、北欧毛衣等设计兼具潮流与趣味。
陌生的商业化模式
仅外观付费,战力全靠副本掉落与成就解锁。对零氪玩家友好,但质疑声在于:无数值付费如何支撑MMO长线运营?纯外观付费模式需极高DAU支撑,这对Supercell的运营能力是一个挑战。
碎片化体验革新
“2分钟一局+随时退出”设计精准切中移动端需求,尤其适合通勤场景。对比《暗黑:不朽》的日常捆绑,MOCO的“无负罪感断点续玩”是一大突破。并且游戏内经验获取有衰减,长时间游玩会导致击杀怪物获得的经验值变少,缩小头部玩家与大众玩家的距离。
2.主要缺陷
游戏深度不足
装备系统简化太多,build体验比较单一,实用性比较高的武器道具数量不多,再加上内容投放速度较慢就显得装备系统更加贫瘠
内容消耗过快
15级后陷入真空期:主线卡关、副本重复刷、PVP操作天花板低。成就系统肝度爆炸,缺乏阶段性激励。
社交系统半成品
Lobby中玩家互动仅限于表情包,无公会、私聊、组队招募功能,单排玩家体验并不是很好
地图与指引缺失
任务目标、地图boss、限时事件以及其他玩家的位置不会在大地图上显示,只有玩家靠近到一定距离才能在小地图上看到
四、未来展望:Supercell的“长线赌局”
MOCO采用 “邀请制发行” ,初期通过创作者生态与玩家裂变积累核心用户,规避传统买量风险。从测试期到正式版,游戏已新增PVP与精英模式,但内容深度仍待验证
五、总结:值得尝试的“半成品实验”
MOCO是一款 “Supercell式缝合怪” :它用极简操作降低MMO门槛,用荒诞叙事打破类型固化,但也因内容深度不足陷入长线困局。适合以下群体:
✅ 休闲玩家:享受“电子遛弯”的放松体验;
✅ 外观党:收集潮酷时装与联动皮肤;
❌ 硬核玩家:追求深度Build或竞技对抗。
未来预测:若赛季更新能强化Build多样性与社交生态,有望成为下一个《荒野乱斗》;若停滞于“刷子逻辑”,或将步《皇室奇兵》后尘。
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期待
参加过测试,一句话就是真的很无聊,作为一个刷子游戏没有像样的build系统,装备和道具每个人都是一样的,刷怪能得到的只有经验和游戏货币,经验提升等级,等级解锁道具和武器,然后一把武器+3个道具就是这游戏唯一的build要素,可以说真的没有什么深度。而且刷怪带给玩家的正反馈几乎没有,完完全全仅靠升级来驱动玩家去刷怪,所以在经验足够升级以前,我所做的一切都是无意义的重复操作,没有丝毫和传统刷装备游戏一样对可能掉落的装备的期待感。
并且这游戏几乎可以说是强制多人游玩,因为只要参与击杀就能分经验,所以最快的升级方法就是一个地图里一群人组团像蝗虫过境一样杀遍全图。但估计制作组就是考虑到了这点,地图上的精英怪/小BOSS/任务目标之类的怪,往往血量和伤害都会比较高,一群人随便打打,但是一个人打起来会比较吃力,尤其是你刚升到能解锁新地图的等级的时候,进去几个小怪就能把你群殴致死。所以如果这游戏玩的人少或者运气差刚好就碰到这个时间段没人玩,那游戏体验就会变得异常折磨,不仅打得累还升级慢,可以说完全没考虑游戏没人玩/单人游玩的体验。
综上所述,作为刷子游戏,没有足够的深度和正反馈,还强推多人协作,单人体验极其糟糕,所以如果正式推出时不大改,这游戏没有任何前途
東煌泰一 : 有多无聊?