疯狂神射手

疯狂神射手

5.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图7 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩10 广告频率16 氪金付费12
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 18 分钟
不推荐:可玩性
¥〖省流系测评〗
<是射靶?移动靶>
<进关卡?先转下>
<战力低?换枪吧>
<永久卡?一九八>
再补个题外:
首充给T1(低)品阶枪械的第一次见——
谈谈“首充”的重要性。
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▲内容
▼扩流
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<是射靶?移动靶>
射击类游戏是大类,但关于模拟射靶的游戏,终归还是小类,且所接触的大多数模拟射靶的游戏,或弓、枪、炮,大多数让新人接触的都是固定靶,之后会逐渐增加游戏的难度,新增远距靶、移动靶、障碍靶、不规则运动靶等等。
而在本作《疯狂神射手》中,虽说开局见到的是个休息的猎物,但其实由于游戏中“关键部位(心脏/大脑)”高伤、没击中关键部位反而会使猎物逃窜,其实也可视为移动靶——且后续接触下,基本都是移动中的各类猎物。
对于移动靶,其实游玩起来是颇为吃玩家的预判能力和精准度,但由于游戏中将放大时间、放大倍速、慢动作通通归为枪械数值的一环,高阶枪械的数值狠狠甩低阶一大截,反而使得新手开局的体验随着猎物数值上升而愈发糟糕。
这就导致——
玩家本就命中还不足够灵敏、开镜时间还短,同时还得面对虽放慢但依旧明显移动的猎物,只能精炼技术来提高命中率,而一般来说射靶类游戏命中环术即可结束,可作为数值狩猎、你新手枪械哪怕一枪命中“关键部位”也无法带走猎物,需要两发子弹才可以——而有的对局,一轮还有两个猎物,但一轮只给你三颗子弹,属实是把玩家丢在高血压的环境中、等待玩家求饶更换数值更强的枪械和子弹。
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<进关卡?先转下>
在大多数模拟类小游戏中,往往有一个另玩家头皮发麻的设计:体力。
可以说,如果把体力彻底删掉,也不会对玩家的游玩内容有任何影响,无外乎是控制玩家的游玩时长、迟缓玩家接触游戏内容的进度、作为玩家需要额外付费或充当福利的媒介。
在本作里,自然也有“体力”。
而比单纯的消耗体力进入关卡更高血压的是,进入关卡前还需要玩个老虎...额...你懂的,也可以说是转盘一类的(见p2),每一次都需要消耗三体力,只有刷到三个都是狩猎符号才能成功进入游戏进行狩猎。
换言之,你运气不好可能白白浪费体力、半天都进入不了关卡内,这种类人设计在我上千款游戏经历中,也是头一次见,哪怕只是充当刷放置奖励的都好,结果成为进入关卡的前置要求。
只能说:高血压别玩。
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<战力低?换枪吧>
不同于一些射靶游戏,目标只是模拟或者技术,本作的目标要求只有一个字:钱。
也因此,本作直接引入战力。
所有的枪械都有战力,提升枪械也可以增加战力,但更换更高品质的枪械,提升的战力幅度就更大,同时基础六维数值也不是堪比废铁的普通枪械可比较的。
而且史诗枪械还有额外的伤害加持,用作进一步的养成,反观普通枪械,不能说是平平无奇、也能说是一无是处。
(我懂,有人会说,这就是养成,可问题是这种枪械养成一定程度、还得费力拿下更高阶的枪械从0养起,且唯一有效提升的只有数值,这种养成有何必要可言)
其实如果它真的是技术为重要因素,那我无话可说,但问题是亲自上手后发现一颗子弹打关键部位真打不死、那后续关卡的猎物还有其他未解锁的内容(根据每日任务来看,还有竞技场),哪怕枪枪命中核心又得多少发子弹呢?而那些氪金端着高阶枪械的大佬,是不是简单瞄准只需一发就足够了呢。
要我说,你这也别难为大佬亲手瞄准了,在如今普通<稀有<史诗的基础上,多个神话品质,让枪械自动锁头得了,也让氪佬的史诗枪械彻底淘汰下来,需要狠狠再爆一次米才能恢复大佬的坐席。
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<永久卡?一九八>
这类游戏,哪怕体验好的,永久卡购买尚且犹豫不决,体验不好的更别看了,永久卡198r看似永久福利,但实则是把自己牢牢栓在游戏上面,直到游戏跑路换皮转生后才发现为永久卡付费的是小丑。
至于游戏中的广告收益,其实真的有一些可有可无,不可否认完全不拿这些“免费收益”根本难以进展,尤其是十连抽起步1800钻,而看一次广告20钻都得看个近百次——就这,60抽才保底15张史诗碎片,而下限20、上限30张碎片才能合成意味着哪怕端着最低的红武都得抽120次。
只能说,确实这游戏肝广告都难玩、不肝广告玩不动,唯有付费还不一定能得到多好的游玩体验。
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▶题外:谈谈“首充”的重要性
「1」引
在如今游戏百花齐放的时代,商业游戏作为以盈利为核心的游戏,自然越来越卷去争夺市场,去明确玩家付费心理和意愿,去构建自己维护的受众画像。
而“首充”,作为让免费玩家转变为付费用户的关键点,哪怕只是0到1的区别,也比1到100的进度空间要大——毕竟,区分出真正不能付费的,再让有付费能力的去付费一次、自然不担心后续是否还有付费意愿。
也因此,首充的重要性,其实极为重要。
「2」本作
别的商业游戏,首充福利要么是极为强力的开荒角色(道具)、要么是擦边意味极浓的辅助定位,亦或者就是百倍福利的抽池劵(如10r一抽,可以0.1r得十抽),无不牵动着玩家的付费神经。
可在本作,所谓的首充,看似标注960%的性价比,结果一看:首日200钻石(相当于直氪10r)+2瓶体力药剂+10发稀有品级的子弹(相当于100钻石),以及最为重要的枪械:T1级稀有品阶的M24。
首先解释下游戏枪械品阶,按照品质分是普通<稀有<史诗,也就是蓝武黄武红武的区别,这样看尚且算是勉强可用;可根其阶来分,又分t1<t2<t3<t4。
游戏的武器池更是分了三类:铂金<传奇<国王,这三类都能开蓝黄红武,价格却分别200/300/440钻一抽(十连九折),原因就在于给的碎片,分别是t1-2,t3,t4的而不是互相包含的。
简单来说,就是给了中下级的货,比新手枪械强一圈、但首充完后快快爆米去弄把红武再继续爽吧。
「3」看法
个人理解而言,首充的定位应该是吸引玩家付费,但在本作却很“质朴”:感谢你的付费,让你比其他没付费的新手玩家,有更舒服一点点的体验。
嗯,丝毫不敢多给一点,不然官方怕不是担忧玩家不付费抽池怎么办,要是玩家一把枪玩到死岂不是官方得亏死。
但是你哪怕给的是个t1红武呢?亦或者给个t4黄武呢?属于玩家能够爆爽、然后无缝衔接下去,这些都没有,首充就是如此抠抠嗖嗖的给了点。
哦对了,首充次日给的还有200钻+体力饮料+公会喂养道具+老虎幼崽,第三日是钻石饮料饲料+20张非洲卡包,卡包用于碎片解锁猎物收藏。
只能说,游戏认不清自己的定位,但是明白十几年前哪些东西赚钱,要用数值来勾起玩家付费的欲望,还不能给玩家太多奖励免得玩家不知足。
只可惜——那是以前,不是现在。
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铁树 : 氪金游戏没公测就玩过
🎮玩法
本质上还是个休闲射击游戏,玩法模式上和Steam某款游戏相似,在野外找到动物并猎杀。关卡内容上简单很多,直接将动物放到面前了,只需操作得当即可轻松过关。操作方式上用的是小游戏那种,按住开镜松手射击,打中动物特殊部位会有分数加成。手中武器可更换,有战力值作为参照,选择可挑战关卡。
以关卡制进行游戏,关卡内需要进行***抽奖,到狩猎环节才算正式进入关卡。玩法模式有些单一,更多玩法内容需要玩家等级来进行解锁,似乎有动物养殖功能。
⚖️养成
外围养成包括武器和角色两部分,后者需要4级解锁,动物养殖场6级解锁。
武器种类很多,分普通、稀有、史诗单个品级档次,每一把都可以集碎片单线升级,最终还是要看战力是否达标。子弹也是可以更换的,最基础的子弹无限供应,高战力都需要单独购买,有存量设定,用一发少一发。
🌆美术
全3D场景角色建模,主界面布局合理,UI品质较好。动物种类丰富,拟态做得很好,符合动物世界中的行为特点,与现实世界理解接近。
射击表现力较好,开镜后表示呼吸的进度条给人以紧张感,颜色运用也很到位,目标位置清晰可见,音效配置也和实际枪械效果接近。
💰商业化
有版号,混合变现,开箱抽武器为主。宝箱三种:铂金、传奇、国王,分别对应不同品级武器,有史诗品级碎片保底,开出哪个看脸。其他付费点同一般商业化游戏,在轻度游戏的定位基础上,已经尽可能多的做付费了。
广告点较多,各种资源都可以看广告获得一些,还可以收益翻倍等。目前都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
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玩过
官方狙击手小旋风 : 猎友您好,非常感谢您的游玩体验~ 您有其他建议反馈也可以说一下哦,我们也将在后续版本进行更多更新优化,感谢您的游玩支持~
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拾荒
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官方狙击手小旋风 : 非常感谢猎友大大的游玩体验~ 关于您提到的广告体验,我们后续也会继续调整优化,包括在整体培养枪械方面也会继续完善,而且在狩猎射击方面确实会比较注重一下经验和个人技术滴,猎友也可以多多练习哦,再次感谢您的支持,祝您游戏愉快~