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秘影曼德拉

秘影曼德拉

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
暂无评分2个评价
5
4
3
2
1
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媒体综合评分
70
2 家媒体
76
Metacritic
--
TapTap编辑
60
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 长评2 好评运行稳定性1
游戏介绍
《秘影曼德拉:女巫树的低语》是Primal Game Studio开发,Knights Peak发行的一款类魂结合恶魔城玩法的横版动作冒险游戏,故事设定在奇幻的黑暗世界法尔杜姆,玩家作为审判者肩负肃清异端、执行教皇旨意的使命,手持利刃挥舞魔法对抗强大的怪物,在冒险的旅途中逐渐揭开不为人知的秘密。
剧情简介
在这个被称为法尔杜姆的奇幻魔法世界中,作为至高领袖的教皇,正在圣殿之中执行一场审判,审判的对象不是别人,正式被视为邪恶之源的魔女。作为审判者的你需要完成仪式,正当你用剑刺穿魔女的胸膛的时候,突然魔女的身体笼罩了迷之光芒,最后光芒收束进了你的身体。随着光芒消失圣殿恢复如初,而此时教皇则私下找到你,让你寻找一个新的女巫完成仪式,于是一场关于女巫的狩猎旅途就此展开,可是伴随着你的旅途的谜之声音却萦绕在耳边,仿佛有目的性的指引你前去更多的地点,然而这些地方也遍布着非常多的怪物,你要一边与强大的怪物对抗,一边找寻这声音指引的真相。
美术音乐
一开始吸引我的便是这个游戏的画面和音乐,为了呈现出这个黑暗奇幻世界的特点,《秘影曼德拉》可以说是把光影效果运用到了极致,光线的流转,神圣和黑暗的结合,手绘的写实风格背景,共同打造出了一个神秘莫测的魔法世界。还有各种独特的怪物和boss设计,栩栩如生的形象给人的压迫感十足。同时本作的环境音效和打击音效做的都很到位,不同场景下的BGM转场切换丝滑,给玩家带来更深层次的沉浸感体验,而不同武器和魔法释放的音效也能让玩家感受到职业变换的区别。
玩法介绍
游戏的主要玩法还是有些冒险RPG的味道,玩家需要探索这个黑暗奇幻世界的各个区域,还有一些隐藏的道路需要仔细观察,所有可交互的墙壁,平台,横梁都有相应贴心的发光提示,地图上还有各种宝箱和隐藏品可以收集,当然必不可少的陷阱也在考验着玩家的操作,有点类似于恶魔城的地图探索。
游戏中一共有6个职业可以选择,每个职业的初始属性能力和武器都不相同,随着玩家的等级不断上升,在25级之后可以解锁精通其他职业,才能够使用其他职业的武器与技能,也就是类似于可以进阶职业,在中期击败死灵法师后就可进行洗点,玩家可以按照自身的喜好进一步构筑技能派系。
如果说本作的地图探索类似于恶魔城,那么本作的战斗就是魂味十足,战斗方式比较简单,翻滚闪避各种敌人的攻击,快慢刀的不断变化让战斗变得充满了博弈感,别看是横版战斗,各种闪避跳跃需要灵活切换以应对不同种类的敌人。而且本作还有体力条的设定,玩家需要做到体力恢复与闪避消耗的平衡,以防止被敌人打入眩晕状态。不过这毕竟是一个魔法的世界,怎么能少得了各种炫酷的魔法攻击,在战斗中加入魔法攻击,能带来完全不一样的战斗体验,甚至还能让玩家更轻松解决掉麻烦的敌人。
总结
本作的游戏画面和音效在同样题材的游戏中都属于第一梯队,给玩家营造了沉浸感十足的游玩体验。而且游戏的战斗属于恶魔城和魂类相结合,让两种游戏机制恰到好处的融合在一起,非常推荐给喜欢类魂动作和恶魔城探索的玩家体验。
因高专业度入选icon-wow
井三姨
井三姨
玩过
美术最骑头上班的一集《秘影曼德拉》:金玉其外,不至于败絮其中
前排叠甲:我并不是类银河战士恶魔城游戏的高手,所以对同品类游戏的设计与体验并不清楚,这篇文章仅仅作为一个玩家,在体验过游戏后写出的一篇感受/测评。
前言
我是怎样听说《秘影曼德拉》这款游戏的呢?一切都要从一篇帖子说起:因为在预购期间,部分玩家反映定价过高的问题,所以官方在发售前几天调低了国区价格。
这本是一件让国区玩家高兴的事情,但一些通过礼物购买的玩家却吃了亏,TB卖家并不会为此补差价。
但因为我并没有参与预购,所以我不做评价。但就是从这时,我才发现了这款游戏《秘影曼德拉》。
在我的印象中,类银游戏的画面相对简单,更注重地图设计,而《秘影曼德拉》却用2.5D的画面吸引了我,让我尝尝咸淡。
初见即巅峰
初入游戏,《秘影曼德拉》用大段的油画的表现形式,将游戏剧情展现出来,这一点很吸引我,女巫,教堂,隐藏在领导者眼里的阴谋,将我的期待值无限拔高。
结束开场剧情,我从城堡出发,一路向外走,路旁的风景,丰收的麦田,熙熙攘攘的人群,阴暗的森林,可以看出《秘影曼德拉》的美术设计将这款游戏提到了一个新的高度。特别是光影表现,阳光穿过云层,落到玩家脚下的石板路上,路旁是收获后的田地,如今只剩下孤独的稻草人。
这是我在很多横板动作游戏中从未体验到的,也支撑着我继续游玩下去,直到战斗部分。
早就看见游戏介绍里,《秘影曼德拉》那密密麻麻的天赋树,相比于大部分游戏的加点强化,密密麻麻的天赋树摆在我的面前,确实觉得震撼,一时有些不知所措。
但仔细看看,小球为数值提升,大球为机制提升,不同路线可以自由选择,甚至还能跨职业升级天赋,战斗中玩家可以装备两套装备和技能,最多可以使用六种技能。
比如我玩的辩护家,就可以加一些战士的天赋点,配合本职业的的护盾,达到不错的效果。
《秘影曼德拉》共有六种职业,不同职业也可以混用技能这一设计,的确能带给玩家完全不同的战斗体验。
除此之外,还有具体的技能升级,在游戏中期,玩家可以解锁女巫池系统,对具体的技能进行升级,或许是数值,又或许是新机制。
苦难与折磨
《秘影曼德拉》对于我这种类银小白来说,确实是有一些难度,再加上陷阱的设计,说实话让我玩的有些折磨。
我玩的是一个偏法师的职业,但大部分时间,却使用的普通攻击进行攻击,前期很长一段时间,我都没有体验到技能与天赋系统带来的提升。当然这也是因为构筑没有完成的原因。
而怪物设计部分,只能说欠火候,游戏中有许多的boss战,但boss的设计却不够分量,大部分boss的动作模组有限,只需要几次就能摸清楚规律,且前摇很长,更不用说许多换皮boss。
再谈谈地图设计,游戏中的地图设计与很多类银河游戏类似,无数陷阱与怎么都打不开的大门。游戏中有许多需要钥匙,或者“单向打开”的门,一两次还好,但遍地都是确实很打击我的探索欲望。
更别说堆怪与无法直接走过怪物,加上长距离的存档点。当我与boss战斗,失败后回到存档点,为了回到boss点,我需要穿过一只只攻击欲望拉满的小怪,各种陷阱,因为无法直接穿过小怪,我还需要进行翻滚。等我达到boss点,药瓶都已经用了俩。
虽然我之前说游戏boss的动作模组单一,但数值却拉满,在前期构筑没有成型的时候,一个boss,甚至精英怪只靠一个技能与负面效果,就能让我濒死。
当我想要打造更强装备去对抗时,却被npc的等级系统卡住。游戏为每个npc增加了等级系统,装备的制作需要相应的等级,而等级又需要提供图纸或者制作物品来提升。
游戏的死亡惩罚是失去所有灵魂(经验),但会在死亡的地方留下一个存放灵魂的包裹,玩家可以全部拾取回来,这本是一个很好的补救设计。但是!如果你在没有捡回上一个掉落的灵魂包裹,死亡后,他就会消失,这一点搭配一些离boss点巨长的地方,最容易被半路的小怪或者陷阱害死,从而失去许多的灵魂。
不至于败絮
讲了这么多游戏的缺点,但让我总体评价,我仍然认为这是一部不错的作品,不会一无是处。
无论是游戏优秀的美术与画风,又或者是丰富的技能设计,无疑是能给玩家带来不同的构筑思考的。
而且游戏不同世界(维度)的设计,也增加了许多玩法,比如熵世界里面的跳跳乐,就是与平时的战斗完全不同的体验,更有反重力的机制,让我眼前一亮。
还有贴心的地图系统,玩家可以在地图中找到各式各样的地图碎片,将他交给制图师,就可以解锁该地区的具体地图,
《秘影曼德拉》拥有丰富的任务系统,主线支线都不少,支线可以获得不错的道具奖励,任务跟踪也会贴心的将具体任务地点标注在地图中,很少会出现迷路的现象。
另外游戏还会将玩家路途中遇见的功能性NCP集合放置在女巫树旁,很大程度减少了玩家重复探索的时间,方便了玩家操作。
评分
7/10
+精美的剧情与画面表现
+丰富的天赋与技能玩法
+大量人性化的功能安排
-大量换皮怪与有限的动作模组
-整体数值设计的把控失误
-地图存档设计与堆怪的不合理
结语
《秘影曼德拉》是一款优点与缺点都十分明显的游戏,但我认为远不到完全不能玩的地步,虽然目前的定价来说还是偏高,但结合他的玩法与画面来说,仍然是一部不错的类银+类魂的结合体。
已经到底了