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太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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好评
UI设计
1
游戏平衡
1
运行稳定性
1
收拾收拾啥
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我是第一次接触太吾绘卷这类游戏,其实在玩之前我个人以为这个游戏肯定很无聊,像极了以前的扫图游戏,剧情打斗也很简单。但是真正玩起来才彻彻底底的明白,真的是我想多了。
我的第一个档完完全全的随便玩,门派选了少林,然后东西全部乱点,玩了十几个小时后发现打人只能让人掉几十点血,后来才明白原来内功学的太杂了,属性各种冲突,也不知道有大混元这么一说,果断删档重练。
吸取了第一个档的教训,在建第二个档的时候特地加了游戏交流群以及在贴吧上找攻略(虽然说贴吧上许多攻略都过期了)但是有一个流派却让我耳目一新。没错,就是戳眼神教。毕竟这个流派前期真的特别好过渡,对资质要求也不高,真正的神九品武学,配上逆锁喉,撩阴腿前期真的无解,可以说前两个剑冢真的是轻松莽过去,后期戳眼比较疲软,也是靠着金刚刀莽过去,可以说第二个档是我第一次过普通难度的七剑冢,通过的时候真的十分兴奋。
这个游戏的乐趣在于只要你有兴趣,创建多少个档你都不会腻,因为不同的流派不同的套路,让你在太吾世界里可以惬意的玩耍,开局百花可以说最适合我这种种田玩家了,默默呆个二十年,0剑冢也可以学到高级功法。
后来又开了好几个档,戳眼,金刚刀,金刚拳,纯阳紫霞剑仙,巨阙猛男,平A流,烧钱针,错神指朱血八,一些上毒流,以及无脑的孤儿琴绿帽琴都玩过,每一种流派给人的体验都是不同的。
最后就是对游戏的优缺点总结:
优点:游戏可玩性自由度高,对于武学细节设定很详细,像人物的臂力,灵敏,定力等,三闪的合理搭配,三攻对应的式,以及武学的增强效果,变招打别人提气架势,距离移速的设定个人觉得还是很硬核的。
缺点:还真就是个读书模拟器,一个月只能走30就算了,这修习武学还真就是几个月学一门。想想我十八岁的小伙子踏入宗门苦心修习,好不容易学完几门功法,出山时已经人到中年,这才让我真正的明白了,打败剑冢就已经要十几代太吾的共同努力。
最后这几个月催破的更新也让我看到了游戏继续推进的希望,待到秋来九月八,我花开后百花杀,只求茄子不要再鸽了,赶紧把后续剧情搞出来。
卢修斯
:
好游戏要细细打磨。虽然慢,但是很稳。
苏格
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
太吾绘卷 一个不完美,但别无替代的游戏
对于这个折射出国产独立游戏的挣扎与希望的游戏,真的是感慨万千。
先说一下这个游戏的诞生吧,也是蛮有趣的。
《太吾绘卷》的诞生也是充满了传奇色彩:主创茄子以三人小团队起家,自学编程重构底层代码,却因技术债过重被迫推倒重来,导致正式版延期至2022年。然而,正式版上线后因完成度低、BUG频发遭遇口碑滑坡,甚至被玩家评价“不如EA版”。制作组坚持“死磕”更新,虽逐步修复问题,但也暴露了独立游戏开发的典型困境——理想化设计与管理能力的失衡。例如,茄子对“对称性”的执念导致门派功法同质化,反而削弱了EA版的特色。后来啊从2018年以EA(抢先体验)形式横空出世后,凭借独特的武侠沙盒玩法迅速成为现象级作品,销量突破200万份,被誉为“国产之光”。其融合角色扮演、策略经营、Roguelike等元素的复杂系统,构建了一个充满随机性与自由度的江湖世界。然而,历经七年的开发与多次版本迭代,游戏在2025年仍处于EA阶段,争议与赞誉并存。
本次将从玩法设计、系统优化、玩家体验等维度,剖析这款游戏的成就与不足来写这个评论。
第一玩法设计
锐评:游戏的复杂与深度的就像双刃剑
游戏以“传剑”机制为核心,玩家需通过多代太吾传人挑战剑冢,同时经营村落、结交门派、培养角色。NPC的随机事件与动态关系网络(如婚丧嫁娶、门派恩怨)塑造了鲜活的武侠生态,玩家甚至能通过“绑架”“暗害”等邪道玩法实现目标。但这种自由度的代价是系统庞杂,当然啦新玩家易被无指引的界面与机制劝退。
游戏后续的正式版采用即时制战斗,引入“破绽-伤势”机制,要求玩家通过连招将短暂破绽转化为永久伤害,策略深度显著提升。然而,手动操作频繁(如切换武器、调整距离)与AI逻辑缺陷(如自动战斗反向切换武器)导致体验割裂,部分玩家认为“深度掩盖了繁琐”。当然也确实如此。
麻烦的读书系统要求玩家收集残页、组合正逆练效果,虽增加了武学多样性,但流程冗长(如读高品书需反复偷窃NPC)。修炼则保留“闭关空过”的设定,被批评缺乏交互性,与EA版相比进步有限。这个也是这个游戏比较有争议的点之一。个人觉得确实不太行。
游戏资源管理的矛盾
村落作为核心资源基地,通过建筑升级可产出稀有材料,但高阶建筑解锁时间与游戏进度严重脱节,导致“满级时已无需资源”。经济系统亦存在操作冗余,如上架商品需逐一点选,缺乏批量处理功能。
游戏的优点
从门派文化到促蛐斗技,细节考究的文本与随机事件营造出沉浸式武侠氛围。
-创意工坊为游戏注入持久生命力,如“促织加强MOD”优化了原版鸡肋的斗蛐蛐玩法。
-制作组后面持续优化战斗、新增奇遇事件,2024年“弃世绝境”等副本丰富了终局内容。
缺点:
完成度问题正式版UI重做却未解决基础交互缺陷(如仓库管理不便),被指“重画面轻体验”。
系统比较割裂种田、战斗、社交等模块缺乏联动,建筑效果与剧情推进关联薄弱。
数值失衡沛然诀内功过于强势,导致开局选择失衡;后期功法依赖SL(存档/读档),挫败感强。
对于新玩家,这个作品仍是一场“痛并快乐”的冒险——它不适合追求爽快战斗或清晰目标的用户,却能给予硬核玩家独一无二的创造与探索乐趣。
《太吾绘卷》的七年历程,折射出国产独立游戏的挣扎与希望。宏大的设计野心与有限开发资源的冲突。试图以“模拟整个江湖”为目标,却在细节打磨与用户体验上屡屡失分。若制作组能更注重玩家反馈(如简化繁琐操作、增强引导),而非执着于推翻重做,或许能真正实现“武侠开放世界”的愿景吧。
刘先生
:
要的是手机版,当年还有时间玩,现在的只能抽空玩手机了
夏大侠
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🎛️数值合理性:
19年跟新到现在,堪称最保值的国产单机游戏,主创非常偏执也就非常认真
🪢策略深度:
劝退大部分人的就是上手难度高,有新手引导但不够深入,建议新人去看看wiki
🎮可玩性:
这游戏是可以玩到上百小时,所以前期在缺乏有效新手引导的情况下,想怎么玩就怎么玩,不用太纠结强度,优先考虑种田流和斗蛐蛐,非常的能减轻前期压力,强烈适合种田玩家
已经到底了
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