苏格对 太吾绘卷 The Scroll Of Taiwu 的评价
太吾绘卷 一个不完美,但别无替代的游戏
对于这个折射出国产独立游戏的挣扎与希望的游戏,真的是感慨万千。
先说一下这个游戏的诞生吧,也是蛮有趣的。
《太吾绘卷》的诞生也是充满了传奇色彩:主创茄子以三人小团队起家,自学编程重构底层代码,却因技术债过重被迫推倒重来,导致正式版延期至2022年。然而,正式版上线后因完成度低、BUG频发遭遇口碑滑坡,甚至被玩家评价“不如EA版”。制作组坚持“死磕”更新,虽逐步修复问题,但也暴露了独立游戏开发的典型困境——理想化设计与管理能力的失衡。例如,茄子对“对称性”的执念导致门派功法同质化,反而削弱了EA版的特色。后来啊从2018年以EA(抢先体验)形式横空出世后,凭借独特的武侠沙盒玩法迅速成为现象级作品,销量突破200万份,被誉为“国产之光”。其融合角色扮演、策略经营、Roguelike等元素的复杂系统,构建了一个充满随机性与自由度的江湖世界。然而,历经七年的开发与多次版本迭代,游戏在2025年仍处于EA阶段,争议与赞誉并存。
本次将从玩法设计、系统优化、玩家体验等维度,剖析这款游戏的成就与不足来写这个评论。
第一玩法设计
锐评:游戏的复杂与深度的就像双刃剑
游戏以“传剑”机制为核心,玩家需通过多代太吾传人挑战剑冢,同时经营村落、结交门派、培养角色。NPC的随机事件与动态关系网络(如婚丧嫁娶、门派恩怨)塑造了鲜活的武侠生态,玩家甚至能通过“绑架”“暗害”等邪道玩法实现目标。但这种自由度的代价是系统庞杂,当然啦新玩家易被无指引的界面与机制劝退。
游戏后续的正式版采用即时制战斗,引入“破绽-伤势”机制,要求玩家通过连招将短暂破绽转化为永久伤害,策略深度显著提升。然而,手动操作频繁(如切换武器、调整距离)与AI逻辑缺陷(如自动战斗反向切换武器)导致体验割裂,部分玩家认为“深度掩盖了繁琐”。当然也确实如此。
麻烦的读书系统要求玩家收集残页、组合正逆练效果,虽增加了武学多样性,但流程冗长(如读高品书需反复偷窃NPC)。修炼则保留“闭关空过”的设定,被批评缺乏交互性,与EA版相比进步有限。这个也是这个游戏比较有争议的点之一。个人觉得确实不太行。
游戏资源管理的矛盾
村落作为核心资源基地,通过建筑升级可产出稀有材料,但高阶建筑解锁时间与游戏进度严重脱节,导致“满级时已无需资源”。经济系统亦存在操作冗余,如上架商品需逐一点选,缺乏批量处理功能。
游戏的优点
从门派文化到促蛐斗技,细节考究的文本与随机事件营造出沉浸式武侠氛围。
-创意工坊为游戏注入持久生命力,如“促织加强MOD”优化了原版鸡肋的斗蛐蛐玩法。
-制作组后面持续优化战斗、新增奇遇事件,2024年“弃世绝境”等副本丰富了终局内容。
缺点:
完成度问题正式版UI重做却未解决基础交互缺陷(如仓库管理不便),被指“重画面轻体验”。
系统比较割裂种田、战斗、社交等模块缺乏联动,建筑效果与剧情推进关联薄弱。
数值失衡沛然诀内功过于强势,导致开局选择失衡;后期功法依赖SL(存档/读档),挫败感强。
对于新玩家,这个作品仍是一场“痛并快乐”的冒险——它不适合追求爽快战斗或清晰目标的用户,却能给予硬核玩家独一无二的创造与探索乐趣。
《太吾绘卷》的七年历程,折射出国产独立游戏的挣扎与希望。宏大的设计野心与有限开发资源的冲突。试图以“模拟整个江湖”为目标,却在细节打磨与用户体验上屡屡失分。若制作组能更注重玩家反馈(如简化繁琐操作、增强引导),而非执着于推翻重做,或许能真正实现“武侠开放世界”的愿景吧。
对于这个折射出国产独立游戏的挣扎与希望的游戏,真的是感慨万千。
先说一下这个游戏的诞生吧,也是蛮有趣的。
《太吾绘卷》的诞生也是充满了传奇色彩:主创茄子以三人小团队起家,自学编程重构底层代码,却因技术债过重被迫推倒重来,导致正式版延期至2022年。然而,正式版上线后因完成度低、BUG频发遭遇口碑滑坡,甚至被玩家评价“不如EA版”。制作组坚持“死磕”更新,虽逐步修复问题,但也暴露了独立游戏开发的典型困境——理想化设计与管理能力的失衡。例如,茄子对“对称性”的执念导致门派功法同质化,反而削弱了EA版的特色。后来啊从2018年以EA(抢先体验)形式横空出世后,凭借独特的武侠沙盒玩法迅速成为现象级作品,销量突破200万份,被誉为“国产之光”。其融合角色扮演、策略经营、Roguelike等元素的复杂系统,构建了一个充满随机性与自由度的江湖世界。然而,历经七年的开发与多次版本迭代,游戏在2025年仍处于EA阶段,争议与赞誉并存。
本次将从玩法设计、系统优化、玩家体验等维度,剖析这款游戏的成就与不足来写这个评论。
第一玩法设计
锐评:游戏的复杂与深度的就像双刃剑
游戏以“传剑”机制为核心,玩家需通过多代太吾传人挑战剑冢,同时经营村落、结交门派、培养角色。NPC的随机事件与动态关系网络(如婚丧嫁娶、门派恩怨)塑造了鲜活的武侠生态,玩家甚至能通过“绑架”“暗害”等邪道玩法实现目标。但这种自由度的代价是系统庞杂,当然啦新玩家易被无指引的界面与机制劝退。
游戏后续的正式版采用即时制战斗,引入“破绽-伤势”机制,要求玩家通过连招将短暂破绽转化为永久伤害,策略深度显著提升。然而,手动操作频繁(如切换武器、调整距离)与AI逻辑缺陷(如自动战斗反向切换武器)导致体验割裂,部分玩家认为“深度掩盖了繁琐”。当然也确实如此。
麻烦的读书系统要求玩家收集残页、组合正逆练效果,虽增加了武学多样性,但流程冗长(如读高品书需反复偷窃NPC)。修炼则保留“闭关空过”的设定,被批评缺乏交互性,与EA版相比进步有限。这个也是这个游戏比较有争议的点之一。个人觉得确实不太行。
游戏资源管理的矛盾
村落作为核心资源基地,通过建筑升级可产出稀有材料,但高阶建筑解锁时间与游戏进度严重脱节,导致“满级时已无需资源”。经济系统亦存在操作冗余,如上架商品需逐一点选,缺乏批量处理功能。
游戏的优点
从门派文化到促蛐斗技,细节考究的文本与随机事件营造出沉浸式武侠氛围。
-创意工坊为游戏注入持久生命力,如“促织加强MOD”优化了原版鸡肋的斗蛐蛐玩法。
-制作组后面持续优化战斗、新增奇遇事件,2024年“弃世绝境”等副本丰富了终局内容。
缺点:
完成度问题正式版UI重做却未解决基础交互缺陷(如仓库管理不便),被指“重画面轻体验”。
系统比较割裂种田、战斗、社交等模块缺乏联动,建筑效果与剧情推进关联薄弱。
数值失衡沛然诀内功过于强势,导致开局选择失衡;后期功法依赖SL(存档/读档),挫败感强。
对于新玩家,这个作品仍是一场“痛并快乐”的冒险——它不适合追求爽快战斗或清晰目标的用户,却能给予硬核玩家独一无二的创造与探索乐趣。
《太吾绘卷》的七年历程,折射出国产独立游戏的挣扎与希望。宏大的设计野心与有限开发资源的冲突。试图以“模拟整个江湖”为目标,却在细节打磨与用户体验上屡屡失分。若制作组能更注重玩家反馈(如简化繁琐操作、增强引导),而非执着于推翻重做,或许能真正实现“武侠开放世界”的愿景吧。
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