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【机制讲解】游戏的战斗机制到底是什么(三)?
#游戏攻略 关于游戏的战斗机制到底是什么,这个问题其实在群里曾经挺多次被大家问到的,今天我们就单开一个帖子来揭秘一下在战斗中,各个数值和机制都是怎么运作的吧。
本贴主要介绍了蒙古和山贼的兵种:
一、蒙古兵种:
敌方兵种的数值基本都和我方兵种挂钩,少数兵种可能会跨行不过大部分敌方兵种其实是我方兵种的一种“换皮”。
蒙古军来说:
底层盾兵签军是蒙古时期强征入伍的被占领地区人口,作为早期白给杂鱼,这支部

丁一:
无脑的阵容是有的
开局一盾两枪两重骑,盾枪拉满,重骑只拉两千人口,阵法选鱼鳞
足够一路打到大理,在大理换成三枪两重
打完大理买5次铁,回头打完豫章,然后第一天结束
第二天继续用一盾两枪两重骑到处戳,没打过的看下战斗记录,要是重骑伤害低于一万,就把重骑换成戚家军
戚家军的话,拉满最好,3000勉强够用
戚家军伤害低于一万,就换成1500大将军炮
第三天,资源够用了常态就用一盾两枪两戚家军拉满到处戳
完整形态是3武刚车2大将军炮
但是大将军炮很吃统帅,目前我200统也时常暴毙,估计得要300统才能用完整心态开爽
人物选择,一盾选100统最高的练兵,左枪选100统第二高的练兵,右枪选100统100练尽可能高的智力,左重骑选100练第二高统,右重骑选100练最高统
换阵容只需要改兵种就行
资源消耗极低,无脑程度贼高
【机制讲解】游戏的战斗机制到底是什么(一)?
#游戏攻略 关于游戏的战斗机制到底是什么,这个问题其实在群里曾经挺多次被大家问到的,今天我们就单开一个帖子来揭秘一下在战斗中,各个数值和机制都是怎么运作的吧。
本贴将集中为大家阐述兵种属性在战斗中的作用:
一、射程:
与市面上大部分SLG主要参考光荣《三国志》为主日式战争逻辑不同,本游戏参考了Paradox Interactive的欧式数值体系,也就是说,会有“战场宽度”这个概念。
所谓“战场宽度

:
主要是补兵真的很麻烦,要补对应数量的兵得小心翼翼的拉进度条,可以的话出个补10%25%50%75%这样的选项,而不是只能一键补满。









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