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【机制讲解】游戏的战斗机制到底是什么(二)?

修改于04/222511 浏览
#游戏攻略 关于游戏的战斗机制到底是什么,这个问题其实在群里曾经挺多次被大家问到的,今天我们就单开一个帖子来揭秘一下在战斗中,各个数值和机制都是怎么运作的吧。
本贴将集中为大家阐述武将属性在战斗中的作用:
一、武力:
在引导贴中也曾说过,武力提供的是400*武力点无视防御的直接伤害。这个伤害的优点是不会随着部队的编组方式变动,但缺点是数值也不会随着兵种等级成长,有点类似十字军之王3“勇士“的战斗方式,不过我更喜欢用英雄无敌系列,法师的破坏法术来类比,毕竟战争故事里的武将,差不多就是传奇故事里法师这个创造奇迹的定位。
那么来实际看一下这个效果是怎么样的吧,比如1级的神臂弩,在武将全属性都是100的情况下,第一回合上阵705人,射击防御力为150的羽林骑,伤害为46111,而100武力的武将本身能造成4万点伤害。这个伤害等神臂弩上阵到第10轮,有1920人时,将被神臂弩本身的12万伤害压倒,不过可以看出在首轮,即使是攻击力相当高的神臂弩,也只能和武将突击的伤害堪堪持平。
不过,对于输出能力比神臂弩更强的兵种,又或者神臂弩有数十等级之后,这个伤害就又变得不够看了(当然对于输出更低的兵种,就是天神下凡级的提升),且武力对于承担肉盾职责的兵种其本职没有任何帮助,实际上确实算不上强力属性。
如果大家对于武力在游戏系统中可能偏弱这一点感到非常不满的话,可以在本贴后留言要求我们加强武力,不过,蒙古武将武力值在全属性中会偏高一些,这个改动可能会是一把双刃剑。
二、智谋:
正如先前在引导贴提到过的,智谋起的是暴击率,闪避率的作用,这里先详细介绍一下四种计谋的实际效果吧:
火攻:本次攻击伤害*1.5倍,然后追加智谋*200的直接伤害。目前战报上会显示一个非常小的数字,应该是后面的这个直接伤害。
奇袭:额外附加1倍伤害,其实就是2倍暴击。
伏击:在被攻击之前,抢先发动一次攻击(这次攻击不会触发任何计谋)
空城:在被攻击之前,直接取消这次攻击。(伏击结算在空城前,所以可以实现空城+伏击)
关于计谋的发动率……这个公式相当复杂,想知道的话也可以在本贴下面回复,但感觉知道公式本身大概没什么用,所以我这里选择文字描述了。发动是否成功这一点,我们是用一种模拟双方丢骰子pk的方式来确定的,双方的骰子大小就是自己的属性值(也有一些数值用于防止过于牵强的发动),好吧,如果再给我一次机会,我绝对不会写这种我自己都不好逆向期望的公式,但总之,总的来说,是按照计谋进攻属性和防御属性的【比值】来确定的,拿智力pk智力举例:
敌方智力为我方的1.5倍时,计谋绝对不会发动;
双方智力相等时,发动率为12.5%;
我方智力为敌方2倍时,计谋发动率为50%。
我方智力为敌方3倍时,计谋发动率为65%
基本上,在相等到两倍这个区间里提升比较快,两头的曲线较为平缓。
火攻是进攻方的智谋pk防守方的智谋
奇袭是进攻方的智谋pk防守方智谋和练兵的平均值(训练有素的士兵被奇袭毫不受惊,那这个奇袭也就只是普通攻击了)
伏兵是防御方的智谋pk进攻方的统帅(善攻者,动于九天之上,无法被伏击)
空城的概率比较特殊,且他的公式也简单,就直接上公式了:以(防守方的智谋-进攻方智谋)÷4为阈值,丢一个面值为防守方智谋的骰子,若结果小于阈值,则计谋成立。
简单来说空城无论如何发动率不可能超过25%,不建议作为智谋的主要效果进行考量。
三、统帅:
非常抱歉先前的版本里低速兵种的补兵出现了问题,陛下看到这篇文章时应该已经修复了,现在统帅能正确地发挥作用了。
统帅的主要作用在上一期速度篇已经说过了,就是每回合补兵是【将领统帅加十*部队速度/10+25】,好,这一段over……了吗?
实际上统帅除了补兵速度之外(这个比较明显),还有两个比较黑箱的作用,一个是上面提到的,可以降低本队被敌人伏击的概率(只有被伏击这一点是军师帮不了的)。另一个就是部队崩溃之后,每回合重整的概率好像是统帅加二十×崩溃回合数÷5(因为改了好多版,记不清这个是不是最终的公式了),也就是说一个500统帅的武将大概每回合都能重整,这个就是统帅相比练兵,除了用数量对抗质量之外,还有一个差异化的优势,所以其实炮灰部队(尤其是大数额超编的部队)比起练兵,我个人认为可能统帅的作用更大一些。
四、练兵:
练兵好像是这四个战斗属性里面最容易讲明白的,他其实和攻击力防御力差不多用法,就是算伤害的多乘一个练度系数,3×进攻方练兵÷(进攻方练兵+2×防守方练兵)。和攻防公式类似,防守方练兵高过进攻方练兵很多时,这个减伤极其明显,但进攻方的练兵带来的增伤效果,封顶只有3倍(略高于攻击带来的增伤)。
也就是说,我方练兵10,敌方练兵100时,我方只能造成14%的伤害,而我方练兵50时,这个系数会增加到60%,我方练兵200时,会增加到150%,但是练兵300(3倍于敌人),只会增加到180%。
收益浮动的曲线还是挺明显的对吧?不过实战中因为不太会遇到练兵属性低的很极端的敌人,所以大部分情况下,这个属性造成的增伤还是挺线性的就是了。
五、政治:
政治目前的作用就是当太守。
陛下您听我狡辩啊!你看按照刘邦对萧何的评价“镇国家,抚百姓,给餽饟,不绝粮道,吾不如萧何。”,这就说明,“政治”这个属性的定义,就是安居后方,给餽饟,为军队提供强大的续航,我们的太守加成后方城市的繁荣,不正是对应了这一句评价吗,陛下万万不可斩我啊!
总而言之,未来可能会深化内政玩法,不过我们团队的开发能力真的很有限,见谅了!
那么接下来就是本贴的小技巧时间了!虽然有一点借花献佛的味道,不过最近在群里看到一位义士设计出了一种超级合理主义的阵容感觉让我真的太激动,迫不及待地要和大家分享一下,就在前几天,我还以为这个游戏没有没有缺点的阵型呢!
先简单说一下每次攻击时索敌机制,其实这个索敌就是把敌人5队按照优先级排序,从1到5,第一有大概70%?(记不清了)的概率被打到,第二有25%的概率被打到,而第三也还是有5%的概率被打到。大部分兵种都有两个优先索敌目标,而这个目标通常是【枪兵】和【盾兵】,只是优先级互有不同,只有轻骑兵是第一枪兵,第二弓兵。除了这两个目标,其他都是同等的,第三优先级。如果有两支部队属于同一优先级,会按照本营,左右翼,左右游击的顺序来排。
Ok,然后来说这个超厉害的阵容吧,这个阵容的思路就是在本营配置盾兵,在游击配置枪兵,然后在原本初始阵容弓兵的位置配置两队将军炮。因为将军炮不在任何兵种的索敌优先级中,所以大部分敌人,都会优先索【盾兵】和【枪兵】,也就是三队扛伤害的部队,而即使轻骑兵,优先级中只有【枪兵】,但因为盾兵和大炮都是【第三优先级】,按照索敌规则,也只会去踢本营的盾兵。
是不是一个非常优雅的配置思路?公测以来,群内义士真的不断地刷新着对于武将和兵种性能的开发和理解,我都不知道陈到原来可以对着恶贼开无双,如果有对研究我们游戏感兴趣的朋友,请务必来群里交流哦,我也会时不时地进行一些泄密工作。
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都是群里大佬发出来我保存的感谢无私奉献
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