Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

电脑/主机
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1 家媒体
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长评1 好评运行稳定性2 音效音乐1
(8/10) 要让我形容的话,我会把kcd比做一尊仍需打磨的雕塑,在一定距离下,我的确会被它新奇的系统设计、厚重的历史氛围、中世纪题材下独一份的写实沉浸感以及完成的很优秀的任务填充所折服,但当我走近观察,它却在四处都有着大大小小的瑕疵,而其中有的问题是贯穿游戏始终的。毫无疑问本作算得上优秀,只是受制于成本与制作经验等因素没能做到尽善尽美。 先说说系统的利弊 存档是本作最有争议的话题之一,说来有趣,我一开始因为觉得本作音效不够好所以打开n网尝试找一些音效加强mod,但我一打开kcd分区,就看到无限制存档mod排在了历史第一位。毫无疑问这是一个很分人的设计,几十年来sl这一设计对于传统wrpg玩家以及imsim玩家几乎成为了家常便饭般的存在,而近几年live with ur choice的声音似乎在不断加大,本作的存档机制确实在某种程度上做到这点,但我依然认为还能有改进之处。某些关键节点加入自动存档的确会提升玩家体验,甚至为一部分不想接受存档机制的玩家准备一个最低难度也并非不行。 本作生存要素写实要素rpg要素的结合落在了一个较为舒适的区间,不过这个区间的范围还可以更精确,以属性+技能为核心依靠perk来延展算得上是比较完备的设计,其中许多技能的表现以及grinding方式也与游戏的写实沉浸感主旨非常契合,潜行开锁盗窃等,都做了好的结合。阅读这一块的设计可以说是独一家,战斗外的skill基本上都做到了写实与趣味的兼顾。 至于战斗方面,第一人称写实风格的剑斗很特别,但缺点也不少。一对多的灾难体验,在对多人时难受的锁敌,各种搓连招但收益总不及大师反的体验,也许是我操作比较菜吧,总想打出一些以攻为守的效果到最后都是老老实实大师反。 整体来说本作rpg系统颇有想法但不够丰富,且perk创意与数量仍待提升,增加可build的多样性,如属性任务等级这几部分的perk都有点不够看。 故事与世界的展现 本作的故事有个非常强劲的开头,这股劲儿一直持续到弗拉尼克的部分,但再往后就有点泄气了,中世纪农村互殴甚至让我觉得有点小家子气。不过角色写作方面发挥的一直水平在线,塑造了不少令人喜爱的角色。 从人文的表达到景观上的重现对中欧风貌的展现非常到位,同时游戏内词条可谓详尽,游戏尽可能的去还原了中世纪的日常生活,宗教以及政治,总是喜欢看各类书籍和词条,甚至老老实实在修道院呆了好几天,这些内容不让我觉得无聊而是有趣,不得不说这个思路在wrpg中几乎是独一条赛道。 流程设计的不成熟 这在我看来是本作在设计方面最大的扣分点之一,即本作的序章并不是真正的序章,斯卡里兹—塔尔木堡—拉泰这几乎跨越南北的地图跨度放在游戏中并不算很聪明的设计,而把核心战斗perk放在拉泰主线就更是大忌了,因为从设计上讲把可以自由探索的时刻告知玩家是很基础的设计逻辑,而本作在流程编排上明显踩了这个雷,序章的模糊不清导致了我用了不少时间去试错。 出色的任务驱动设计理念 我猜,因为写实作为一大核心理念,本作在开放世界的poi填充上没有选择类似上古卷轴一类的设计,而是依靠任务驱动来进行。而战马的任务驱动设计逻辑选择了单个独立的精品支线这一路线,这又与杯赛式的任务设计有一定相似点。不过本作的主体支线主打一个多路线,多方式,是按照很精品的路子来做的,可以说质量都很不错,可惜本作也掺杂了许多的fetch quest。此外,一些任务的流程与探索还是有些不太人性化。 集众多小毛病于一身 随便列举,本作的敌人ai面对远程后直接发呆,林子里的实心灌木丛永远在卡马的走位,马想越过障碍物甚至得退后一定距离助跑,狗的ai非常烦人,时不时挡路,以及写实游戏老生常谈的问题,当它在该写实的时候不够写实带来的强烈违和感。 质量参差不齐的dlc体验 她的命运两部分作为强叙事内容整体体验是很令人满意的,尤其是第一部分以特丽莎视角重现序章故事,而乔汉卡的部分虽然在自由选择与角色方面饱受争议但也贡献了一段我很喜欢的审判异端的情节。普村算得上勉勉强强,其他几个都稍显疲弱甚至有的有些敷衍。
已经到底了