下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
Alan Wake

Alan Wake

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.43个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.43个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
83
1 家媒体
83
Metacritic
--
TapTap编辑
--
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 带图1 长评3 好评画面视觉1 运行稳定性1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前排提醒:本人并非专业,单机游戏入坑时间短,只全成就了2没有全成就1,2的二周目结局没打,不讨论时间线问题,也不讨论绿美迪宇宙,如果有错误,也感谢您指出
另注:有剧透
“如果要走进光明,就必须先度过漫长的黑夜”
投入湖中后的十三年后,艾伦的再次醒来,面对着新的惊悚故事,
直到——
毁灭或升华
然后朝着阴影触碰不到的地方更进一步
这个游戏出的时间确实已经很久了,包括我自己其实也没有特别懂剧情逻辑,也没有梳理混乱的时间线,所以我不会从这部分写感想,这块ucg做了个梳理视频还不错,有兴趣的可以看看。我比较感兴趣的是另外一部分,是艾伦身上作为“作家”的这部分。
在1代前往镜峰瞭望台的时候,有一个电视,里面有一句话:
“除了写作之外,所有事都是一团糟,我感觉很不舒服。我挣扎着下楼,在那里发现了一个鞋盒,里面全是汤玛士赞恩的书与纸张。我现在很难专注,但还是勉强自己去读他的作品。他是个诗人,而且是很棒的诗人。”
这块我真的蛮有感触。很长一段时间,我感觉我可能就真的只能做好某一件事。但是我总会遇到一个两个甚至八个十个可见范围内比我强得多的人。我很想读他们的东西,但是一来我随着年龄增长难以聚集精力,二来更多的,我害怕读完之后失去自己的支点。尤其是在其他都是一团糟的情况下,我总会产生这种情绪,然后自暴自弃的觉得,“凑活过吧”。然后在情绪激昂时说出自己根本做不到的大话,就像那时醉酒的艾伦:
“如果我想要,我一年可以写十本书,而且每本都会是年度精选”
对于作家艾伦来说,“作家”这一身份就是他的支点。但同样中国也有一句古话,叫独木难支,所以“支点”二字,既意味着确定自我身份的一面,同样也有不得不依赖的一面。游戏中对这部分的描写也有一些依据,是一种“英雄之旅”的写作结构,这部分很多文章也有讲解,但在游戏中,这种旅途成为了一种循环的惩罚。
或许,艾伦所经历的黑暗,不只是物理意义上的暗处,更是创作者与作品之间无法弥合的创口。所以,我们不妨放下这个话题,转向另外一个问题。梦。
心理分析会把梦和内心深处的需求放在一起。在这个游戏中,我又感觉到了另外一丝味道。如果说,把梦境看作深层的需求,那么是否可以看作梦境是一个现实生活中的反过程?就比如说现实生活是由于行为导致了结果,然而梦境是建构在需求上让做梦的人去走这个过程?
或许这么说还是很抽象,更具体一点来说就是,现实生活中,是行为先于结果,也就是说不管是有意或者无意,总是先做了行为,才会有结果产生,但梦境不同。梦境的土壤是需求,那么不管是什么行为,都是为了体现这一需求出现的,甚至可以说为了导向这个需求,行为可以多种多样,甚至指向方式都是任意的
在游戏中我们可以感觉到,艾伦对作品仿佛失去了控制,但是又会通过改写去完成对场景的修改,并且牵引出线索
所以作为作家,他所渴求的,就是作为“作家”这一身份下,可以一直有所撰写的世界,一个如同繁密并且交织的树状图一样,多种线索互相启发,并且在场景中得到升华的文字但这个梦境同样把他困在原地
那么就可以牵扯到另外一个问题。最近在朋友的推荐下我看了一本推理小说,是三津田信三的《如首无》。里面第十章刀城言耶的一些话给了我一些启发:
“听了你的指教,我觉得这位淡首大人也可以说是秘守家的镇宅神”
……
“说到镇宅神的特性,最主要的还是起守护作用。但另一方面,激烈作祟也是显著特征之一”
……
“祭祀怨灵,原本是将激烈作祟的愤怒导向外部,并期待内部受到恩惠。向外引导的力量是防御,指望通过郑重的祭祀让内部得到幸运”
当时看完这几句话,我倏得想起《心灵杀手2》来《如首无》讲的故事,就是村民以为之前的一个被砍头的人在作祟,所以出现了很多异常的事。如果从这个角度考虑的话,再反过来想,这种激烈的作祟现象又何尝不是对艾伦的保护呢
从第一部看过来,艾伦苦于停笔,现实和自我的认知出现了无法嵌合的部分,支点即将崩塌,所以他是不是在——渴求英雄之旅呢
这里引申出来了一些象征意义,推荐一个b站的视频,BV1kW5vz9Emw,CoCoVii老师讲了一些关于“scratch”和“咖啡”的象征意义。在视频里面CoCoVii老师讲了一句话:
“创作者书写的每一个字符都有可能成为其疾病和痛苦的来源”
这句话指向了一个结论:
“一种典型的作家病在那些拥有艺术抱负却又不断钳制自身做出妥协和的畅销书作者身上体现,它代表着日积月累的细小抓痕不断扩大成为伤口”
于是他成为了黑暗的代表之一
所以串联前面的信息不难发现,艾伦囿于自己“畅销作家”的名头,在几乎没有什么别的支点的情况下无法做好保持自我与妥协让步的平衡
于是,文字作祟了
但文字的作祟是否是一件坏事,很难讲,因为在游戏中,文字的作祟甚至其作祟的具现化,让作为作家的艾伦奋笔疾书,改写着一个又一个的场景。走通场景的过程正如打通创作思路的过程,然后在不断的循环修缮中,让作品成为其应该成为的样子
梦境,困住了艾伦,同时也保护了艾伦
这或许就是他的渴求
我本人是不喜欢玩恐怖游戏的,其实很大程度上也是我胆子确实小。本科的时候我和我舍友宿舍晚上拉着窗帘关着灯一人一条命玩《逃生2》,给我造成了非常大的心理创伤。自那之后我都不太愿意尝试。后面xbox生化危机4打折,以这个为由头稍微接触了一下生化危机,然后是去年借了朋友的《寂静岭2重制》,算是稍微接触了一些。
可以说《逃生》给我的印象实在是过于震撼,导致我很长一段时间觉得这就是为了吓人而吓人的东西。但随着接触了《寂静岭2重制》后,那富有层次的叙事与险恶的环境结合的手法,给我一种很难言说的感觉
那种感觉就像,就像被稍微电了一下。在苦于这种带有创伤的形式下,我又由于其带来的独特酥麻感觉而新奇,进而在酥麻感退却时的愈合感中有一丝快感,并在酥麻感完全退却时想要去再次尝试这种感觉,又害怕触电而疼痛的一瞬
对我来说恐怖游戏就是一种,触电。之前很多人跟我说什么逃生2随便打,生化危机4纯动作游戏,寂静岭2重制老詹纯超人,心灵杀手2跳脸都跳木了没感觉的,但对我来说总会有一种,摸电门的感觉。或许这就是恐怖游戏的醍醐味。
为什么我突然会在这部分写这个,就是因为我在进行文字的创作时,也像是在摸电门,但是是另外一种情况。每次写我都会非常挣扎,难免会受到前面的游戏评述而患得患失,在写这一篇之前,我都反复通过告诉自己“是时候停笔了”来让自己放下这件事。这种刮擦也在折磨着我,尽管我不觉得我写的是什么重要的东西,但是这种感觉就像是诅咒一般,文字突然就有了枷锁与自由、光明与黑暗、诅咒与祝福的双重性。哪怕是在写这一篇的时候,我都在继续翻阅书籍,观看视频,然后调整结构,最后仍然不知道我在表达什么
所以我在玩《心灵杀手2》时,在突然被他困在诅咒中的一些意象击中时,我不由得生出羡慕与恐惧,也对他的处境似乎有了些感同身受,诅咒他的文字似乎出离了屏幕也在诅咒我,这比路上避开光源漫无目的行走的祟物更令我感到害怕
这又让我想到了《魍魉之匣》中京极夏彦笔下的久保俊公,用艺术化的日记方式,让自己成为了有名的科幻小说作家。折磨他的并非创作意愿,而是那一瞬的震惊,变成了他的追求,于是在他的世界中便只有了“箱子”
对比而言,久保俊公坠入深渊无法回头,而艾伦在意识到这些之后他的旅途螺旋向上,最终脱离了循环,与自我和解
也摆脱了“Mr. scratch”
在他的渴求中,梦境的逆行逻辑构筑了最糟糕,也最合适的世界
TapTap
TapTap
TapTap
【前言】
《心灵杀手》是一款第三人称动作恐怖游戏,主角艾兰・沃克是一位知名的恐怖小说作家,却遭遇了长达两年的创作瓶颈。在妻子和经纪人的劝说下,他来到华盛顿州山区的亮瀑镇度假,希望能找回创作灵感。可这一去,便陷入了一个超乎想象的恐怖漩涡。
【玩法】
游戏的核心玩法围绕着与超自然黑暗力量的对抗展开。这里的敌人被称为“黑暗俘虏”,他们看似是被黑暗侵蚀的人类,实则是冷酷无情的变异怪物。棘手的是,这些怪物被黑暗魅影保护着,常规攻击对他们根本无效。玩家必须巧妙地利用光照,像使用手电筒、车头灯等,来破除怪物身上的黑暗防护,待防护消失后,才能用左轮手枪、霰弹枪等常规武器对其造成伤害。走在路上,我们一边要小心黑暗俘虏从四面八方袭来,一边得时刻留意手电筒的电量,适时补充电池,以便及时照亮敌人,寻找反击时机。这种将光照与战斗紧密结合的设计,为游戏增添了策略性与紧张感。
【氛围营造】
游戏最受赞誉的在于其无与伦比的氛围营造。游戏通过环境光效、电视节目、收音机广播、手稿页等大量细节,构建了一个令人毛骨悚然又欲罢不能的恐怖世界。收集散落的手稿页是游戏的一大特色,它们能提前剧透未来即将发生的危险,极大地增强了悬疑感。
同时音乐也出色地烘托出恐怖氛围。战斗时武器的射击声、怪物的嘶吼声,让紧张感瞬间拉满。而在一些相对平静的场景,轻柔的背景音乐又能舒缓玩家紧绷的神经,一张一弛间,让玩家深深代入游戏情境。
【缺点】
游戏前期,玩家需要花一定时间去适应独特的战斗机制,特别是光照与攻击的配合节奏,操作不熟练时,战斗体验可能会大打折扣。并且游戏的存档点设置不太合理,有时候玩家辛苦推进了一段较长的流程,却因没有及时存档,一旦死亡就得重新再来。另外,由于游戏较为古早,画面在现在来看太过粗糙,不适合对画面有高要求的玩家。
【总结】
总体而言,《心灵杀手》是一款极具特色的恐怖游戏。它凭借精彩的剧情、独特的战斗玩法以及出色的氛围营造,为玩家带来了一场难忘的恐怖冒险,放在现在也值得一玩。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
(通关全系列后测评作,由于未收录二代故发布于此)
《心灵杀手2》:不是轮回,而是螺旋
前言
13年前,一本名为《启程》的原稿从巨釜湖的黑暗之中现身,并带走了它的作者艾伦·韦克。相信《心灵杀手》的粉丝都想知道,在经历了这起AWE事件之后,这部小说的续作《回归》究竟去了哪里?时隔十一年,Remedy终于结束了亮瀑镇故事的未完待续。
如果需要在一众恐怖游戏中评选出一部年度最佳,那么为了这份后续,我会毫不犹豫地把票投给《心灵杀手2》。毕竟你很难找到一部让生存恐怖、意识流叙事与悬疑惊悚三个要素相辅相容,还能完美无缝衔接的作品。虽然在这一代作品中,除了与黑暗俘虏战斗以外,我大部分的时间都花在了寻路以及与各种收集物斗智斗勇上,但Remedy让人分不清虚实的癫狂叙事与完美形成逻辑闭环的结局还是给亮瀑镇为期十三年的噩梦画下了一个完美的问号。
启程:新的谜团
虽然仅从叙事结构的角度来看,《心灵杀手》一代的故事可以说达到了相当完整的地步。我们的英雄以自身为代价,在巨釜湖救下了自己的妻子,这样的结局既符合恐怖小说“英雄必须付出惨烈代价”的选择,又为这场噩梦画下了看似完美的句号。
然而,让艾伦始料未及的是,黑暗领域的深邃远超过了他想象中自己能够接受的范畴。也正是因此,在留下了“这不是湖,而是海洋”的悬念后,曾经的英雄现在不得不受困于一场为期13年的轮回之中。作为《启程》原稿的续作,《心灵杀手2》的故事自然也就聚焦在了“艾伦·韦克如何逃离黑暗领域”这个主题上。
得益于各方面的完全未知,前作的故事一开场,就在玩家的心中埋下了巨大的悬念。主角为什么会失忆?究竟什么是黑暗魅影?在这些谜团的围绕下,玩家永远猜不到故事的走向,甚至由于序章的误导,还会不断地萌生出主角依旧在做梦的错觉。
在这种恍惚的半梦半醒之间,每当剧情出现一处转折点,玩家就能充分感受到情节发展的出人意料。而在整个流程之中,这种情绪也会一直伴随着玩家,直到最终谜底的揭晓。
不仅如此,《心灵杀手》的美剧式章回体叙事在那个年代也令人印象十分深刻,但在制作了《控制》的“新怪谈”风格叙事后,Remedy在这部续作的风格上也更多地偏向了意识流。毕竟有了前作的基础,很多玩家已经对黑暗魅影的设定有了清晰的认知。因此即便《心灵杀手2》的剧情依旧于一片疑云中展开,发生在这小镇一隅的故事也很难再让人感到意外了。
在《心灵杀手2》中,玩家既要扮演前往亮瀑镇调查邪教凶杀案的FBI探员萨贾,也要以艾伦·韦克的视角,在利用原稿寻找出路的途中,逐渐体验被黑暗侵蚀的无力感。对于这部以双主角视角叙事的续作来说,章节不再是故事的喘息点,而成为了两位主角交替叙事的分界线。
在这一代作品中,虽然玩家既可以在双线叙事中反复切换,也可以专心推进一位主角,但剧情设置让轮番交替成为了体验故事的最佳选择。而这种独特的叙事节奏如同前作的序章一样充满了欺骗性。玩家在前作中对梦境与现实的混淆,将会在这部作品中延续为对现实与黑暗领域的迷惑。
得益于这种巧妙的叙事处理方式,《心灵杀手2》的剧情走向依旧像下一张尚待发现的原稿一样,让人难以捉摸,且充满意外。
回归:心灵殿堂
也许是为了强调女主角萨贾的FBI探员身份,以及艾伦·韦克怎样利用写作改变现实、寻找出路,《心灵杀手2》在游戏系统的更迭上,除了双主角双线叙事之外,还引入了一个全新机制:心灵殿堂。
在游戏中,玩家可以在操控角色的途中,利用Tab进入独属于两位主角的“心灵殿堂”。比如在萨贾的心灵空间中,玩家可以整合此前随着主线推进或收集物的获取而获得的所有线索,甚至是对关键人物进行心理测写,以此来揭露隐藏的事实,或是拼凑出幕后的真相,用以推进游戏的主线。
而在艾伦的写作室中,玩家可以通过修改关键场景中出现的要素来改写小说情节,从而直接修改黑暗领域中的地形。
游戏中心灵殿堂不仅与游戏设定息息相关,还能够在玩家的游戏流程中做到无需加载即可无缝切换。
而值得一提的是,尽管心灵空间为玩家提供了一处可以阅读原稿、获取升级以及检阅收集物的区域,但在本作中,这里并不是可以暂停游戏的安全屋。相反,玩家在进入心灵空间的同时,游戏并不会暂停,如果你在陷入战斗的同时手滑进入了心灵空间,那你依旧会被游戏主线中的敌人攻击。这一设计在同类作品中可谓是前所未见。
虽然从某种程度上看,这无疑是对游戏难度的增加。但这个完美符合剧情设定的系统在将菜单和辅助能力融进主线的同时,不仅没有对玩家的游戏体验造成阻碍,反而还显著增加了玩家的沉浸感。
起步:美国噩梦
虽然Remedy旗下作品的主要卖点都更多地集中于叙事层面,但战斗依旧是这些游戏中不可割舍的一部分。
在以叙事为主的系列游戏中,许多制作组并不会刻意地对续作的战斗系统进行过多的升级,但从发售于《心灵杀手》初代之后的《量子破碎》中就可以看出,Remedy的野心绝对不会允许这种不思进取的情况出现。也正是因此,除了故事基调的延续与叙事节奏的创新外,《心灵杀手2》的战斗系统也进行了大刀阔斧的创新。
在《心灵杀手2》中,玩家的主要敌人依旧是由黑暗魅影操控的黑暗俘虏,我们需要像前作一样,在利用提高亮度的手电筒对敌人进行破防的同时进行攻击。但在这一代中,Remedy学习了《生化危机》的模式,在调整了UI设计以后,还对战斗系统进行了一场全面的大升级。
首先,这一作终于拥有了背包与仓库系统,可以让玩家携带更多的武器与物资。游戏中的武器栏位也一改前作的固定阵容,变成了《生化危机》式的快捷栏位,装备也不再是每章节重置,而是全程保留。
只不过即便这一代在改进系统的基础上还增加了弩箭与手持火箭等大杀器,其战斗的流畅度还是要略低于外传性质的《心灵杀手:美国噩梦》。因为随着战斗系统一同改变的,还有前作中最为核心的“手电筒破防”机制。
在本作中,玩家手中的手电筒电量不再是一条可以自动回复的进度条,而是变成了会被永久消耗的蓄电格。电池不再是可有可无的应急道具,玩家需要在蓄电格消耗殆尽后像自动装弹一样利用电池来补充电量,大幅增加了本作的生存恐怖要素。
也正是因此,这一代也取消了“右键提高亮度,中键释放投掷物”的设定,将投掷物放进普通的武器栏位,中键改为了提高亮度。这样的小改动既改变了战斗的节奏,也解放了玩家的鼠标右键,让武器重新拥有了久违的瞄准系统。
游戏在敌人的种类的设计上也进行了十分明显的改动。制作组不但将《美国噩梦》中可以分裂的敌人继承到了本作,还在养老院章节后增加了可以利用“水波”隐形的敌人以及受到了黑暗魅影影响的狼。
不仅如此,玩家在属于萨贾的现实线和属于艾伦的黑暗领域线遇到敌人时的应对方式也大不相同。
现实线的黑暗俘虏在受到手电筒高光的照射后,除了受到破防状态影响,还有很大概率会在身上出现一个红色的弱点区,攻击弱点就能对敌人造成显著伤害。
而在黑暗领域中,艾伦需要面对的则是一种随处可见黑色人影。虽然这些人影会聚在一起不停低语,但他们不会对玩家造成任何伤害。唯一特别的一点就是,黑暗俘虏随时都会潜伏在这些阴影之中,玩家必须利用手电筒照射使其显形才可以攻击。
当然,为了不浪费电池资源,游戏中的普通阴影无需聚焦,只用普通灯光即可驱散。而且由于电池资源的珍贵,本作删除了前作中无生命物体被附身后主动攻击玩家的设定,仅仅保留了由黑暗魅影组成的障碍物。这也在另一种程度上让战斗体验有所回升。
除此之外,游戏还增加了前作中没有的Boss战关卡。在萨贾线每一大章结尾,玩家需要完成仪式进入被成为“交界”的异世界,然后在那里直面由NPC化身而成的黑暗俘虏。在此基础上,本作为玩家贡献了许多如同前作农场摇滚一般精彩的战斗演出。
当然,大型战斗关卡并不是萨贾线的特权,在艾伦线的其中一个章节中,玩家需要在“音乐剧”的包围中寻找出路。这一章不仅贡献了整部游戏中最朗朗上口的歌曲,其风格之跳脱,也仿佛制作组嗑了药写出来的情节。而游戏最后的Boss战也是在亮瀑镇著名摇滚组合“阿斯加德古神”的歌声中进行的。两场战斗均以歌声为背景,为玩家提供了充足的物资。甚至都满足了玩家在前作中未能与安德森兄弟本人同台表演的遗憾。
毫不夸张地说,在入选TGA的大作中,《心灵杀手2》身为一部恐怖游戏,依旧为我们贡献了本年度最盛大的声光效果秀。
后记
如果说《心灵杀手》是一部引人入胜的美剧,那么《心灵杀手2》就是一部像《大群》一样烧脑的超自然侦探剧集。
尽管山姆·雷克在一次采访中十分幽默地“坦言”,《心灵杀手2》能够成功开发多亏了一代的维基百科。但隐藏在游戏中的许多细节,最终构成了一系列在属于玩家的现实层面才能解开的庞大谜题。
除了初代《心灵杀手》以外,你也许需要完整地体验《量子破碎》与《控制》,甚至是Remedy的早期作品《马克斯·佩恩》才能完整地理解游戏中埋藏的彩蛋。游戏中很多谜团也早在前作《控制》中就有所铺垫。
但彩蛋只是一个将所谓“Remedy宇宙”串联在一起的纽带,对于这部作品来说,也仅仅只是锦上添花。毕竟《心灵杀手2》的正餐还是跌宕起伏的游戏本体,就算没有了解过前作,你也会为其过山车一般的叙事大呼过瘾。
就像《美国噩梦》的故事一样,艾伦·韦克在这一代的故事中,似乎深陷于一场永无止境的轮回。不止艾伦,游戏中开启Boss战前的关卡设计,也不止一次强调了“轮回”这一概念。
但让艾伦深陷其中的湖不是湖,能够引导他离开的门也不是门。面对这场不是轮回的轮回,《心灵杀手2》的结局仿佛戛然而止一般,在书写完原稿的最后一个句号后,又给玩家留下了另一个尚待解答的问号。
已经到底了