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抽卡监狱2

抽卡监狱2

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.5502个评价
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嘴替发言1 带图70 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩147 画面优秀31 广告频率26 玩法设计22 运行稳定性17 资源获取9 故事情节3 操作体验2 UI设计1 音效音乐1
游戏时长 20.5 小时后评价
总体上来说,在借鉴了前一部机制的基础上,第二部在剧情,游戏性,人物塑造等方面都有不小的创新突破。游戏有些部分存在瑕疵,但不可否认是一部难得的佳作。
剧情与人物塑造
本作延续了上一部的碎片化剧情,使得剧情叙事能在不干扰游戏主体流程的前提下徐徐展开。剧情内核尤其突出,以监狱生活映射现实,但不过分聚焦现实矛盾,而是揭示了其内在原因,如狱卒与囚犯之间的阶级矛盾,帮派之间的理念差异,使剧情兼有艺术性的同时又不过于突兀。这或许就是“艺术源于生活却高于生活”的生动诠释了。本作的剧情是与人物塑造一同展开的,所以此处一并说明。人物塑造可谓是本游戏的最大亮点,游戏中圆形人物居多,让我记忆尤深的是初见时兔子的温顺可爱与“藤蔓日茂”结局中她陷害老虎时的心狠手辣之间的鲜明对比。这种反差在矛盾中奖故事情节推向高潮,却又在高潮处戛然而止,迎来结局,这一留白处理也使剧情更有韵味。此外,游戏以动物面具代指人物性格的设定并不新鲜,但制作组敢于打破面具的固有含义,可以说已经脱离了“塑造脸谱”的常规叙事,而是把视角投向脸谱下的性格,完成了“塑造人物”,聚集人性的多面复杂,这是比较有开创性的。
游戏玩法
游戏的两大核心玩法就是抽卡与交易。广义地说,擂台赛,搜打撤等活动均是“抽卡”都一部分,这一玩法为游戏提供了合理的随机性,使玩家上头但不至于沉迷。此外,抽卡作为核心玩法,与其他大部分有戏都抽卡体系差别显著,抽卡资源并不难获得,抽卡奖励也往往不会有极大的偏差,比起一夜暴富,游戏更加鼓励细水长流。这就引出了交易玩法,玩家通过交易系统,囤积物资与货币,获得生存保障并积攒结局所需的资源。本作的货币体系相对比较庞杂,金币,积分券,兑换卡相互之间的汇率可谓相当之低,这使得三种货币能各成体系,不至于一家独大,更新后也不会出现“电表倒转”的奇迹。帮派是本作的新机制之一,算不上新奇,但是对游戏的剧情体验和游戏玩法是一个巨大的丰富,还是很有意思的。
运营服务
这是我为该游戏打高分的核心理由。我在第一次公测时便被焦虑叠加机制恶心到,那一时期游戏评分骤降至7.8分左右。然而第二次公测时以前饱受诟病的交易体系与焦虑机制均有大改,正式版中也做了其余的许多优化和修改。可见游戏制作团队的用心与负责。
不足之处
虽然游戏有多结局可选,但每局游戏只能走一条线,打击了玩家的探索欲。事实上我认为多线联动也不失为一种好方法(比如把青藤会结局中的神秘包裹用在证人结局里)。
部分结局周期太长,而且所需资源较多,如新结局必须要刷典狱长的好感。可以适当增加典狱长的出现频率或者增加获取其好感的方法。
游玩时有时状态栏会突然清空,但状态本身依然存在,此类小问题仍待解决。
本作基本满足了大部分玩家的心理预期,游戏体验不错,还是很推荐入坑的。
TapTap
泧沨 : 我觉得我可能要更改一下评价因为换手机后我存档没了
游戏时长 12.5 小时后评价
因为有部分是测试的时候写的,我又回来改了一点点~首先是第二部比第一部多了很多需要抽卡的地方,还有很多分支和选择,玩完一整遍的时长增加了,次数也增加了,还是很好玩的。
一些想到哪说哪:
医药、日常物资、饭票已经大厅的抽卡机。
越狱路线建议走青藤会,八折真有用,小兔子也很诚实很会PUA人好好给她干活吧~小彩蛋我很喜欢。这个路线主要是要多多的钱买十字架,那么搞股票幅度胆子要大哦,往上加就是了,但是轻易不要用卖金卡炒股,亏死的时候就知道绝望了。记得不要选会告密的室友!以及把好感刷上去!!
走掌盟的时候不越狱就主打一个硬活,要经常去医务室,掌盟去医务室频率直线上升,免广被我用在安眠药翻倍,听懂的都泪目了。
要点击NPC看聊天,种植园的卖出买进要记得看周几,上供那天手里还是要有点钱啊,我在掌盟天天去找老大抽卡,抽到违禁品就被舍友举报气死我了选错人了。
掌盟那个擂台真就是吞卡机,我还不如玩搜打撤呢,搜打撤还有点体验,擂台赌博纯一个点击十张没了,亏惨。还好半夜可以做咖啡下药,建议先刷一点口才再下奇怪咖啡,这个来的很快,会翻倍。
这次的2是不能得罪所有NPC,这个改进我蛮喜欢的,不过到负一百也能过关,可以挑一个没用的刷一刷偷窃呀打架呀什么的。
医药这部分比上一部大改了,雨天去锻炼会增加暗伤,金色医疗卡完全不够用,痛。然后小伤的包扎层数第二天依旧扣数值,痛痛。还有好几个新增疾病告诉我监狱无法治愈硬撑,结果工作收益扣百分之十五,痛痛痛。改改吧,我后期起码拿出来一半的收益丢医药抽卡机了。
灰影路线难难的,全靠卖保释卡碎片支撑,这个路线就是要下决心才行,金币因为不能走其他两个帮派,来得好慢(加入其他俩帮派是不能走灰影吧,我不知道诶,反正我没加),还是老虎的好感好刷啊,医疗卡,上!
医生自己在医务室为什么还老受伤?狱长对你的欣赏和关注是好事?宣传团结的帮派里身份清晰?擂台写着是为了宣泄火气但怎么有胆怯性格面具的人屡屡站上擂台?…………这次监狱的暗线我也准备好等解答了嘿嘿。
体验不好的地方都主要集中在焦虑加的也太快的部分,上一部为饭发愁这次提升到精神了啊。导致我每次吃饭不是金色不吃,就必须出金卡,然后上供之后给的焦虑药也好少啊,根本不够减每日我日常被减掉的焦虑……活一周最后拉满了也只有减四焦虑我才是那个最焦虑的了hhh。(现在这部分已经改了,暗伤和焦虑好治了,有解压玩具~)
但总体而言,这次用面具让人物们更加鲜明,两大帮派和“你”的选择以及帮助,还有每次说下不为例都收下贿赂的无面具狱长也很有意思。第二部这次修改的抽卡机和卡面也更精致了,药品除外哈,恨药。
至于攻略的部分………………不好意思我的评价里你没抽出来,看看别的吧!
阿巴阿巴 : 支持一下
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 3.1 小时后评价
如果抽卡是原罪,
那这座监狱便是赌徒的坟场…
赌到最后真的是一无所有,太贪的话是永远逃不出去的,已牢😭!
【❤️体验感受】
剧情向抽卡生存类的策略游戏,剧情包装与抽卡节奏,两者搭配得还不错,延续前作美术风格的基础上,玩法依然保持了轻松休闲的调性,而内容方面却是更丰富多样(好评√)
不仅扩充监狱活动地图,玩法上规范了囚犯作息规律,通过对白及好感度系统,塑造狱中各类性格鲜明的人物,画风的写实与考究的设定,看得出来是在主打一手沉浸式"牢狱生活!
■开局扮演囚犯
选择具备不同能力的动物面具角色,力量敏捷等基础数值决定各类随机事件的判定成功率,也就是抗风险能力,若数值低又运气背,建议猥琐发育别上头。而面具特技,则影响本局的物资运营策略,是老实打工赚钱稳健流,还是炒股低买高出赚差价,亦或是豪赌抽卡整活翻盘(不推荐,上次多牢了我半小时)…
■主线出狱任务
在生命值归0前,集齐100个保释卡碎片,合成后皆大欢喜地被放出去…
牢狱期间,依据囚犯规律作息时间表,依次执行"打工-吃法-放风-睡觉"事项,按理来说老实打工赚钱即可出狱,轻轻又松松,但实际上没那么简单,监狱也是一片江湖,讲究的都是事故,但人情嘛出狱后再说…
■牢狱现状
每天都会随机触发多种Debuff事件:发烧感染、骨折失眠等健康问题,狱警临时搜查没收物资,同时狱警要求每周必须定期上供物品,一旦断供就会畅享禁闭室套餐,还得和劣迹狱友同处一室,面对天天被威胁暴打的日常,Sam值疯狂降低,即将步入斩杀线!
■生存指南
游戏策略门槛不高,可轻松上手,但开局阶段的信息量比较庞杂,初玩时可能会有些摸不着头脑,总观运营思路仍是清晰的:打工赚取金币,优先选择抽取食物与药物,稳住前期脆弱阶段,随后全力筹备每周所需的上供卡,这些完事后再考虑加入狱中帮派,更换工种提升赚钱效率,完成帮派任务提升职位,与狱友交互提升好感等…
■玩法简评
核心爽点:“以小博大”
玩法内核:“抽卡抉择”与"运营策略"的博弈
游戏内需巧用角色属性与能力,合理分配资源并实现运营收益最大化,即在不同奖池中针对性抽取食物、药物等物资,化解健康危机与各类随机负面事件,终以最短时间收集到保释卡,逃出生天~
➤优点
游戏策略门槛不高,整体策略思路清晰,可轻松上手,不必劳费心神计算各类货币收益,通关出狱仅是时间问题,同时游戏内还暗藏其他通关方式,这里就不透露啦~
➤不足
1、初期所信息量较多,货币体系庞杂,容易玩迷糊
2、单局通关耗时较长,过程中充斥着打工、抽卡、刷好感度等高频且机械的重复操作。这种强制性的流程,在正向反馈上极度匮乏,尤其是在中后期感受得特别明显,非常消耗耐心磨人,通关一次后便会觉得心力交瘁,很难会再有动力开启二周目…
➤体验建议
1、中后期操作"减负"优化
增加类似“一键/自动化”功能,玩家可自行勾选预设行为(例打工、抽卡)将操作重心从开局的日常流程维护,转移至炒股、好感度培养等核心功能上。
2、丰富二周目玩法深度
角色成长,不应局限在基础属性及面具能力,目前过于模板化,导致预期低而缺少重玩动机,需通过差异化机制去刺激多周目挑战,例:
a、"狐狸面具"拥有特殊转盘奖池
b、"狗狗面具"天生自带专属天赋技能页
c、“兔兔面具”迷幻蛊惑狱友,满值后受控狱友变成专属“打工机器”
在不改变通关条件的前提下,保释卡及金币等获取途径是可随意变更,多做种尝试,或许会更好玩些😆…
TapTap
TapTap
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我说我真不会玩这个你信吗成就党 : 之前挺简单的,这个新的还没玩过。
游戏时长 77 分钟后评价
🎮玩法
轻度单机休闲策略游戏,同样是监狱题材,作为系列第二部,玩法结构上有些简单。每周都有明确的收集任务,通过工作可以获得有限的金币收入,可以选择抽道具卡或医疗卡,满足每周的上供才能正常继续游戏,否则可能会吃点苦头。点击操作,有比较详细的新手引导,由任务的方式告知操作,上手不难。
金币是很稀缺的资源,抽卡、锻炼等都需要用到,有分配统筹策略。角色有饱食度、生命值、san值三围属性,需要维持在一定正常阈值内,否则会患上疾病,严重的话会致命,导致GAMEOVER。
场景空间不大,点击NPC可以进行交互,有些区域满足条件后才会解锁,有一定探索价值。
🕹️耐玩度
养成针对角色属性,除了常规三维属性外,另有总计九种不同的属性,做对应的事情可以增加属性值,提升相对缓慢。每次提升都有对应的消耗,并且需要考虑到生存问题。
另一部养成是监狱内的社会关系,角色所戴的面具代表了一种阵营,可以通过赠礼物的方式增加好感度。阵营所需要的礼物有差别,促进对不同道具的收集。
🌆美术
2D卡通画风,界面结构逻辑很清晰,主界面UI较少,大部分详细信息被隐藏起来,只展示关键数据。角色造型采用Q版人物加脸谱化效果,脸谱在选择时也有自己的属性。有简单的行走和站立动画,外加少许表情变化。
💰商业化
广告变现,广告点非常少,如抽卡获得翻倍、肉鸽三选一刷新等,且都是激励视频,可以选择不看,当然通关难度上会增加一些。暂无插屏和常驻广告,挺佛系的。
TapTap
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