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抽卡监狱2

抽卡监狱2

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6808个评价
总结 - 近期评价区集中在股市改动与医生线数值。官方限制股市购买上限引发“砍掉爽感”的质疑,不少玩家反映医生助理线10万券的要求过于离谱,且每日点击确认操作过于繁琐,讨论热度持续走高。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言1 带图204 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩215 画面优秀40 剧情跌宕9 设定独特6 广告频率38 运行稳定性38 玩法设计32 资源获取12 操作体验5 故事情节4 UI设计3 日常肝度1 音效音乐1
玩过
不难,很简单,就是有点考验运气,但是我希望还是改一下股市
目前炒股太简单了,而且每一股买入都是8点,没有任何新奇,我觉得可以新增几条
一,我觉得数据上应该保留三要素
1.当前价格:这是最核心的数字,所有输赢都围绕它,而不是固定点
2.涨跌幅:建议用百分比显示,红涨绿跌。这比价格本身更能刺激玩家的情绪
3.一个简化的K线走势:不需要复杂的均线,只需要一条能显示过去交易日的价格曲线。核心逻辑是让玩家能看到趋势,这条线在往上走,还是往下走
二,采用“极简交易模型”
1.应该设计一个涨停板,来避免赌狗梭哈,也可以当做给玩家的冷静期
2.统一交易成本:每笔交易固定收取一个极低的手续费(例如0.1%)。目的是让玩家明白“频繁交易是有成本的”,但又不至于让计算变得复杂
三,逻辑上:用“趋势延续+随机波动”驱动价格
真实股价受无数因素影响,但在简单游戏里,可以用一个很简洁的公式来驱动,因此我设计了以下的公式
下一日价格 = 当前价格 × (1 + 趋势因子 × 随机系数)
趋势因子:如果过去几天价格在上涨,因子为正,让趋势有延续的可能。这让玩家能根据“顺势而为”来做决策
随机系数:加入一些随机性,让股价有正常的波动,避免游戏变得过于 predictable
在此基础上,可以增加一个简单的事件系统,作为价格大幅波动的触发器
比如:典狱长发布了新通知→价格随机上涨10%到30%
司法行政部门例行检查→价格随机下跌10%到20%
这些事件是模拟炒股乐趣的重要来源,让玩家觉得股价波动是有原因的,而不是纯粹的赌博
甚至我觉得可以多加几个股来分散购买,希望官方大大可以看到
趋势因子 = (过去5日累计涨跌幅) × 系数
· 过去5日涨了10%,趋势因子就是 +0.1
· 过去5日跌了10%,趋势因子就是 -0.1
再乘以一个系数(比如0.3)来调节趋势强度,避免价格变动太剧烈。这样玩家看到K线在涨,就会预期趋势因子为正,能做出“顺势而为”的判断。
初弦 : 炒股简单吗😱😱😱
玩过 10.4 小时后评价
我这个档是可以在监狱里无限存活了,但是最后全是重复内容,选择谈恋爱结束了这个档。
这里是经验总结。
角色方面:角色属性分为,力量(战斗,威慑),智力(口才,洞察),敏捷(偷窃,逃跑)。可玩角色有黑猫(敏捷),渡鸦(智力),平头哥(力量)以及水豚(挂)。
下面按照个人游戏体验下来的强度等级由弱到强介绍角色以及强势属性对应的能力。
最弱:渡鸦
能力:概率变出五连紫或者五连金
智力对应能力:口才,洞察
除了帅一无是处,五连金理论存在,实际上有可能会出现没用的金变五个把有用的金覆盖掉。而且概率太幽默了,八十天的档大概出现过十几次。只有三次是上供卡乘5。
口才:口才是用来做任务的,但是由于任务奖励实在幽默,而且就算说服成功也只比说服失败少花几个蚊子腿,导致口才变得极其幽默。
在创建帮派时,口才可以用来拉中立牢友进帮。但是实际上概率差距不是很大,多送俩礼物提高的概率比提高属性多得多。
而想要大幅度提升口才属性,还得等帮派建立以后做帮派任务来提升。
洞察:最幽默的能力,主要用来和小浣熊打牌时透视,但是每局只能透视一次,第二次就要看三十秒广告。而想练只有在半夜和小浣熊打牌,逻辑闭环了属于是。而就算练满了洞察,也只增加透视成功率而不增加次数。幽默完了。
洞察是一个触发某结局的门槛能力,顾名思义,门槛在跨门槛之前和跨门槛之后都没有什么用。作者为了提高洞察的存在感,给一些随机事件加上了洞察属性判定。但是概率小加蚊子腿,总之你懂的。
第三:黑猫
能力:换地图时概率获得一些蚊子腿,并且提高偷窃熟练度。
敏捷对应能力:偷窃,逃跑
这个角色强度很正常,也只需要正常玩就好,前期到处转转拿的蚊子腿可以让自己快速发育。在焦虑没累成山之前快速度过前期。且前期的逃跑也是非常好用的能力。新手角色设计的还是很不错的。
偷窃:同样,一个结局门槛能力。主动偷窃一般能偷到一个紫色物品,比蚊子腿大一点,但不多。也没什么用,主要用在凑不齐上供卡的时候,在牢友身上摸点什么。但是我从来没摸到过。
作为结局门槛判定,偷窃最多只有百分之六十的概率成功,一旦失败就bad ending,而且这个结局也不是什么很好的结局。总而言之,食之无味,弃之可惜,但比洞察强。
逃跑:非常有用的被动技能。同样经常出现在随机事件里,主角设定逃跑虽然最多只有70%,但是实际跑掉的概率非常大。
在前期搜打撤中逃跑一般比战斗概率高,也能避免受伤而浪费药。在后期,如果你不小心,或者故意不小心把某个野猪的好感度刷到了-200。野猪会每天一次全屏追杀你,而主角的力量拉满打野猪也只有40%的胜率,这个时候,逃跑真的很有用。
第二:水豚
能力:有俩核桃,盘一盘掉十点饱食度,概率回理智。
全方面平衡。
前期很有用,前期钱不够,抽卡比较非的话,焦虑会开始叠羊刀,如果不看广告,为了攒理智药,第一周大概率是要进小黑屋的,出来就会面对噩梦加焦虑加隐疾热血沸腾的组合技,如果只考抽烟回复还有可能带上烟瘾buff,理智掉的比银价还快。这个时候,能用饱和度转理智的能力就显得格外超标。
最强:平头哥
能力:打架概率不受伤
力量对应能力:战斗,威慑
更高的战斗基础数值可以更早的进搜打撤,加上概率不受伤有概率带出更多的东西。可以通过抢劫来赌资源,但是注意不要让牢友降到-200。
威慑:主要是帮派任务用。我没有找到其他用处,可能抢劫也有判定。比较好刷。
战斗:这个游戏的战斗用处非常大,搜打撤,抢劫,锻炼。包括偷窃被发现后也会进战斗。抢劫可以一次拿走对方所有东西。好多蚊子腿。而有些角色的人设在好感度刷满前真的非常贱。战斗不仅可以保障你游戏内的人身安全,也可以保障你游戏外的心理状态。但是主角的数值比较低,即使战斗拉满了,打几个格斗型npc胜率也很低。所以主要用来欺负弱小和搜打撤。
以下是玩法推荐
游戏主要的难度就在前期怎么活下来。以及怎么屯资源。开结局线后会进倒计时,倒计时结束前没有凑够足够的资源就会失败。故而不要随便进结局。比如我附图的医生助理结局,他需要在触发结局条件后七天内花100000卷去买100医疗知识,每读一本成功概率提高百分之一,但是大概率掉5理智。如果你没囤劵,也没囤过酒和酒量,那很有可能导致结局失败。
所以接下来是资源玩法的推荐
搜打撤(5⭐️):小概率出非洲之心(1500金币,后期灰影线一天的工资),理智药(我从来没出过,清除所有焦虑debuff回满理智),保释卡(直接进普通结局或者触发其他结局的道具)还有一些杂七杂八的东西。搜打撤只要十蓝卷就可以入场,出金卡的概率也比较高。
小浣熊的收信(5⭐️):福利信没什么好东西,基本是糖,烟什么的,但是小概率直接给一张保释卡,说是心情好,随机让一位牢友出狱。不过概率太小,主要还是信息信。信息信有废话,明日检查信息,以及最重要的炒股信息。运用炒股信息只需要一次就可以让卷翻两到三倍,凑到10万只需要三四次炒股信息。这个游戏的股市比现实更变幻莫测,靠目押大概率身家全部赔光,所以还是建议根据信息买进。
小浣熊的寄信(1⭐️):没什么用,半成品活动。
医疗室金卡包(2⭐️):没什么用,用一堆紫色蚊子腿概率开出金色蚊子腿。
指定药品(5⭐️):最有用的功能,定向紫色保底。出了必选,不然你抽五十发也未必出到你需要的紫色蚊子腿。
股市(5⭐️):还是那句话,变幻莫测,没挂别买。短时间凑到巨额财产的最佳方案。
擂台赛(3⭐️):像体彩,买了就输,就算给对面下药,对面也未必输。而且赢一次才翻一倍不到,输一次全没了。短时间亏掉全部财产的最佳方案。
兔子男娘的商店(5⭐️)中期每天逛逛基本就不用浪费钱在抽上供卡上了。前期随机小礼盒也能开出好东西。
券换钱(2⭐️)意义不明,100券五十块都是小概率,大概率是20,20块能干什么?10蓝券(价值100券)在搜打撤里被杰哥炒一顿,杰哥都不只给20块。
和小浣熊打牌(2⭐️)意义不明,没免广告不建议深度尝试,刷个洞察行了。
吃夜宵(4⭐️)平时不在意,喝酒喝宿醉,错过午饭的时候,你就知道夜宵是干嘛的了。而且如果中午吃的是普通或者蓝色餐,晚上推荐补一个夜宵。
看书(4⭐️)朴实无华的回十理智加一些奇怪的属性。
TapTap
TapTap
为无名之神赋名诡秘苏茜的注视 : 佳人成对结局肿么打的?
玩过 20.5 小时后评价(总时长 28 小时)
总体上来说,在借鉴了前一部机制的基础上,第二部在剧情,游戏性,人物塑造等方面都有不小的创新突破。游戏有些部分存在瑕疵,但不可否认是一部难得的佳作。
剧情与人物塑造
本作延续了上一部的碎片化剧情,使得剧情叙事能在不干扰游戏主体流程的前提下徐徐展开。剧情内核尤其突出,以监狱生活映射现实,但不过分聚焦现实矛盾,而是揭示了其内在原因,如狱卒与囚犯之间的阶级矛盾,帮派之间的理念差异,使剧情兼有艺术性的同时又不过于突兀。这或许就是“艺术源于生活却高于生活”的生动诠释了。本作的剧情是与人物塑造一同展开的,所以此处一并说明。人物塑造可谓是本游戏的最大亮点,游戏中圆形人物居多,让我记忆尤深的是初见时兔子的温顺可爱与“藤蔓日茂”结局中她陷害老虎时的心狠手辣之间的鲜明对比。这种反差在矛盾中奖故事情节推向高潮,却又在高潮处戛然而止,迎来结局,这一留白处理也使剧情更有韵味。此外,游戏以动物面具代指人物性格的设定并不新鲜,但制作组敢于打破面具的固有含义,可以说已经脱离了“塑造脸谱”的常规叙事,而是把视角投向脸谱下的性格,完成了“塑造人物”,聚集人性的多面复杂,这是比较有开创性的。
游戏玩法
游戏的两大核心玩法就是抽卡与交易。广义地说,擂台赛,搜打撤等活动均是“抽卡”都一部分,这一玩法为游戏提供了合理的随机性,使玩家上头但不至于沉迷。此外,抽卡作为核心玩法,与其他大部分有戏都抽卡体系差别显著,抽卡资源并不难获得,抽卡奖励也往往不会有极大的偏差,比起一夜暴富,游戏更加鼓励细水长流。这就引出了交易玩法,玩家通过交易系统,囤积物资与货币,获得生存保障并积攒结局所需的资源。本作的货币体系相对比较庞杂,金币,积分券,兑换卡相互之间的汇率可谓相当之低,这使得三种货币能各成体系,不至于一家独大,更新后也不会出现“电表倒转”的奇迹。帮派是本作的新机制之一,算不上新奇,但是对游戏的剧情体验和游戏玩法是一个巨大的丰富,还是很有意思的。
运营服务
这是我为该游戏打高分的核心理由。我在第一次公测时便被焦虑叠加机制恶心到,那一时期游戏评分骤降至7.8分左右。然而第二次公测时以前饱受诟病的交易体系与焦虑机制均有大改,正式版中也做了其余的许多优化和修改。可见游戏制作团队的用心与负责。
不足之处
虽然游戏有多结局可选,但每局游戏只能走一条线,打击了玩家的探索欲。事实上我认为多线联动也不失为一种好方法(比如把青藤会结局中的神秘包裹用在证人结局里)。
部分结局周期太长,而且所需资源较多,如新结局必须要刷典狱长的好感。可以适当增加典狱长的出现频率或者增加获取其好感的方法。
游玩时有时状态栏会突然清空,但状态本身依然存在,此类小问题仍待解决。
本作基本满足了大部分玩家的心理预期,游戏体验不错,还是很推荐入坑的。
TapTap
baicio成就党 : 还有错别字服了游戏怎么校验的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
《抽卡监狱》1和2我都玩过,1代像是一个毛坯房没什么可介绍的,我要说的是2代
1、可玩性:
人物设定:
玩家需要跟各种形形色色的人一起在这个监狱生活,每一个人都有自己人设对应的面具。
友好值和帮派:
这两点我统一讲,拿游戏里的兔子举例,兔子是青藤会的干部,要经常与掌盟的人打交道,但掌盟的人都太横行霸道,所以说他需要掌盟的特许卷,你送给兔子这个物品,会大幅度提升他的友好度,每过几天就会触发新的对话,比如谁肚子疼需要胃药,谁受伤了需要绷带,给予不同的物品可以大幅度增加友好值,还会获得高额的物品奖励,但至于会给玩家带来什么,就不知道了
画面:
相比1代那个毛坯房2代算不错了,画风更精致,天气更多,玩家的正负面buff丰富。
概率玩法:
这里要说的点太多,我就简单点,股市、卡包、PK押注。如果你每周上供卡上供的超出指定的数量,会获得对应的奖励,这个奖励既建议又不建议,因为越往后越需要大量的上供卡,指定的数额都很难完成,更何况超额。
耐玩性:
你可以随时重置存档,这游戏的难点是,你一旦走错一步,就会带来负面buff,比如PK押注输了,股市玩输了,或者打架打输了,都会增加抑郁点,你抑郁点越多,每新的一天就会扣多少精神值,所以说,玩具兑换卡千万不要卖,它虽然是蓝卡获得相对容易一些,但它实质价值太高了,比金卡高比红卡低
其他的就慢慢摸索吧
蕾赛 : 哪里有色色的人?
玩过 20.1 小时后评价(总时长 21.6 小时)
打PK我都下了药了,概率还是那么低,是我的运气太差了吗。不得不说喝完我亲手调制的秘制咖啡还能赢的选手是真厉害。
游戏可玩性还是很高的,有更多个结局。
这里分享一下触发结局的几个条件。
1.越狱结局
在自己的牢房的那个窗户的下方有几个小光点,点一下就可以触发越狱结局。之后可以找兔子买十字架来挖洞越狱。当然,如果和狱友的好感度低于160则会被举报触发坏结局。
2.使用保释卡出狱。
保释卡可以通过用碎片合成、翻垃圾桶、从兔子那买的惊喜礼盒、晚上的福利信件、搜打撤等获得。
3.医生结局
和医生好感度达到200触发,触发后有七天时间找兔子买那个笔记,1000积分券一本,使用后可以增加成功概率(这个结局要通过一个选助理的比赛)。当然,成功率可以拉到100%。注意触发结局后只有七天时间,所以我劝你可以准备充分后再去触发结局。
4.掌盟老大结局
贡献够了之后就可以申请当老大,申请后触发该结局,当然,还有一堆任务,没有时间限制。注意由于没有时间限制所以可以直接触发结局。
5.野猪上位
这个要有野猪这个特殊NPC,每局有一定概率出现。和野猪的好感度达到200后触发该结局,达成需要准备一百个神秘代币,无时间限制。
6.暗影之王
触发该结局前置条件,先是不能加入掌盟和青藤会。然后和浣熊好感度达到200可以成为灰影老大。然后一直建设灰影,建设等级达到20后再次点击建设灰影触发结局此时需要100张积分兑换卡,100张普通食物卷,50个绷带,有时间限制。建议先建设到20级等到准备充足后再触发该结局。
7.典狱长结局
典狱长好感度达到200以后会触发一段对话,之后会出现一个新的选项【提供保释卡】如果有保释卡的话点一下就可以触发结局。
典狱长这条线和狐狸有关,狐狸是特殊NPC,每局有概率出现。
和狐狸的好感度达到200后会触发聊天,了解到一切。
提供保释卡以后典狱长给你个手机让你用神秘代币抽卡限时一个晚上所以先攒一下神秘代币再触发结局。
触发结局拿到手机后和狐狸交互可以获得一个U盘,用来切换账号。床上有个U盘用来看抽到门票的概率。典狱长给的U盘用来赠送门票。
哪一个账号的门票数量达到10000那个账号对应的人就能永生。你可以使用狐狸的U盘登上典狱长的账号,然后给手机插上典狱长给的U盘然后把典狱长的门票都赠送给自己,典狱长一共有9900张门票,当然移动典狱长的门票典狱长就会察觉。
只有在你将典狱长的门票赠送给某个账号(不一定是自己的)从而使那个账号的门票达到10000那么典狱长也没招了。如果上述操作使你的账号门票数达到10000那么典狱长会请求你此时可以选答应或不答应,不答应则永生,答应则成为典狱长,分别对应两种不同的结局。如果上述操作使别的账户门票数达到10000则达成结局闯祸天才,让别人永生了。(自己抽到100张门票)
如果移动典狱长的门票没有使任何一个账户的门票数达到10000则达成结局为人作嫁。被典狱长发现了,狐狸的U盘被典狱长发现了。
抽到10张门票赠送给典狱长的账户则达成结局各取所得。(不需要狐狸给的U盘)
没能抽到10张门票则达成结局美梦一场。(不需要狐狸给的U盘)
同一个账号抽的次数越多,抽一次所需要的神秘代币就越多,可以换着账号抽,抽到门票就赠送给别的账号,如果涨价了就换个账号。
最后的最后,加强特制咖啡!!!
add : 其他结局没打过具体不知道
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