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抽卡监狱2

抽卡监狱2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.9171个评价
期待评价
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带图20 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评
游戏时长 3.1 小时后评价
如果抽卡是原罪,
那这座监狱便是赌徒的坟场…
赌到最后真的是一无所有,太贪的话是永远逃不出去的,已牢😭!
【❤️体验感受】
剧情向抽卡生存类的策略游戏,剧情包装与抽卡节奏,两者搭配得还不错,延续前作美术风格的基础上,玩法依然保持了轻松休闲的调性,而内容方面却是更丰富多样(好评√)
不仅扩充监狱活动地图,玩法上规范了囚犯作息规律,通过对白及好感度系统,塑造狱中各类性格鲜明的人物,画风的写实与考究的设定,看得出来是在主打一手沉浸式"牢狱生活!
■开局扮演囚犯
选择具备不同能力的动物面具角色,力量敏捷等基础数值决定各类随机事件的判定成功率,也就是抗风险能力,若数值低又运气背,建议猥琐发育别上头。而面具特技,则影响本局的物资运营策略,是老实打工赚钱稳健流,还是炒股低买高出赚差价,亦或是豪赌抽卡整活翻盘(不推荐,上次多牢了我半小时)…
■主线出狱任务
在生命值归0前,集齐100个保释卡碎片,合成后皆大欢喜地被放出去…
牢狱期间,依据囚犯规律作息时间表,依次执行"打工-吃法-放风-睡觉"事项,按理来说老实打工赚钱即可出狱,轻轻又松松,但实际上没那么简单,监狱也是一片江湖,讲究的都是事故,但人情嘛出狱后再说…
■牢狱现状
每天都会随机触发多种Debuff事件:发烧感染、骨折失眠等健康问题,狱警临时搜查没收物资,同时狱警要求每周必须定期上供物品,一旦断供就会畅享禁闭室套餐,还得和劣迹狱友同处一室,面对天天被威胁暴打的日常,Sam值疯狂降低,即将步入斩杀线!
■生存指南
游戏策略门槛不高,可轻松上手,但开局阶段的信息量比较庞杂,初玩时可能会有些摸不着头脑,总观运营思路仍是清晰的:打工赚取金币,优先选择抽取食物与药物,稳住前期脆弱阶段,随后全力筹备每周所需的上供卡,这些完事后再考虑加入狱中帮派,更换工种提升赚钱效率,完成帮派任务提升职位,与狱友交互提升好感等…
■玩法简评
核心爽点:“以小博大”
玩法内核:“抽卡抉择”与"运营策略"的博弈
游戏内需巧用角色属性与能力,合理分配资源并实现运营收益最大化,即在不同奖池中针对性抽取食物、药物等物资,化解健康危机与各类随机负面事件,终以最短时间收集到保释卡,逃出生天~
➤优点
游戏策略门槛不高,整体策略思路清晰,可轻松上手,不必劳费心神计算各类货币收益,通关出狱仅是时间问题,同时游戏内还暗藏其他通关方式,这里就不透露啦~
➤不足
1、初期所信息量较多,货币体系庞杂,容易玩迷糊
2、单局通关耗时较长,过程中充斥着打工、抽卡、刷好感度等高频且机械的重复操作。这种强制性的流程,在正向反馈上极度匮乏,尤其是在中后期感受得特别明显,非常消耗耐心磨人,通关一次后便会觉得心力交瘁,很难会再有动力开启二周目…
➤体验建议
1、中后期操作"减负"优化
增加类似“一键/自动化”功能,玩家可自行勾选预设行为(例打工、抽卡)将操作重心从开局的日常流程维护,转移至炒股、好感度培养等核心功能上。
2、丰富二周目玩法深度
角色成长,不应局限在基础属性及面具能力,目前过于模板化,导致预期低而缺少重玩动机,需通过差异化机制去刺激多周目挑战,例:
a、"狐狸面具"拥有特殊转盘奖池
b、"狗狗面具"天生自带专属天赋技能页
c、“兔兔面具”迷幻蛊惑狱友,满值后受控狱友变成专属“打工机器”
在不改变通关条件的前提下,保释卡及金币等获取途径是可随意变更,多做种尝试,或许会更好玩些😆…
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我说我真不会玩这个你信吗成就党 : 之前挺简单的,这个新的还没玩过。
游戏时长 76 分钟后评价
🎮玩法
轻度单机休闲策略游戏,同样是监狱题材,作为系列第二部,玩法结构上有些简单。每周都有明确的收集任务,通过工作可以获得有限的金币收入,可以选择抽道具卡或医疗卡,满足每周的上供才能正常继续游戏,否则可能会吃点苦头。点击操作,有比较详细的新手引导,由任务的方式告知操作,上手不难。
金币是很稀缺的资源,抽卡、锻炼等都需要用到,有分配统筹策略。角色有饱食度、生命值、san值三围属性,需要维持在一定正常阈值内,否则会患上疾病,严重的话会致命,导致GAMEOVER。
场景空间不大,点击NPC可以进行交互,有些区域满足条件后才会解锁,有一定探索价值。
🕹️耐玩度
养成针对角色属性,除了常规三维属性外,另有总计九种不同的属性,做对应的事情可以增加属性值,提升相对缓慢。每次提升都有对应的消耗,并且需要考虑到生存问题。
另一部养成是监狱内的社会关系,角色所戴的面具代表了一种阵营,可以通过赠礼物的方式增加好感度。阵营所需要的礼物有差别,促进对不同道具的收集。
🌆美术
2D卡通画风,界面结构逻辑很清晰,主界面UI较少,大部分详细信息被隐藏起来,只展示关键数据。角色造型采用Q版人物加脸谱化效果,脸谱在选择时也有自己的属性。有简单的行走和站立动画,外加少许表情变化。
💰商业化
广告变现,广告点非常少,如抽卡获得翻倍、肉鸽三选一刷新等,且都是激励视频,可以选择不看,当然通关难度上会增加一些。暂无插屏和常驻广告。
✍🏻建议
1-世界观方面基本没交代,只靠剧情和交流产生的故事性,并不能还原整个故事全貌。
2-抽卡对人品比较依赖,能否凑齐周供品全靠刷脸,能掌握的空间有限,只能尽量搞金币来堆出卡率,也不知道是真随机还是假随机。
TapTap
TapTap
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13264 : 6666
游戏时长 3 小时后评价
这个游戏时长好像只统计了这个设备的时长,但第二部比第一部多了很多需要抽卡的地方,还有很多分支和选择,玩完一整遍的时长增加了,还是很好玩的。
一些想到哪说哪:
医药、日常物资、饭票已经大厅的抽卡机。
越狱路线建议走青藤会,八折真有用,小兔子也很诚实很会PUA人好好给她干活吧~小彩蛋我很喜欢。这个路线主要是要多多的钱买十字架,那么搞股票幅度胆子要大哦,往上加就是了,但是轻易不要用卖金卡炒股,亏死的时候就知道绝望了。
走掌盟的时候不越狱就主打一个硬活,要经常要点击NPC看聊天,种植园的卖出买进要记得看周几,上供那天手里还是要有点钱啊,我在掌盟天天去找老大抽卡,抽到违禁品就被舍友举报气死我了选错人了。
掌盟那个擂台真就是吞卡机,我还不如玩搜打撤呢,搜打撤还有点体验,擂台赌博纯一个点击十张没了,亏惨。
这次的2是不能得罪所有NPC,这个改进我蛮喜欢的。
医药这部分比上一部大改了,雨天去锻炼会增加暗伤,金色医疗卡完全不够用,痛。然后小伤的包扎层数第二天依旧扣数值,痛痛。还有好几个新增疾病告诉我监狱无法治愈硬撑,结果工作收益扣百分之十五,痛痛痛。改改吧,我后期起码拿出来一半的收益丢医药抽卡机了。
医生自己在医务室为什么还老受伤?狱长对你的欣赏和关注是好事?宣传团结的帮派里身份清晰?擂台写着是为了宣泄火气但怎么有胆怯性格面具的人屡屡站上擂台?…………这次监狱的暗线我也准备好等解答了嘿嘿。
体验不好的地方都主要集中在焦虑加的也太快的部分,上一部为饭发愁这次提升到精神了啊。导致我每次吃饭不是金色不吃,就必须出金卡,然后上供之后给的焦虑药也好少啊,根本不够减每日我日常被减掉的焦虑……活一周最后拉满了也只有减四焦虑我才是那个最焦虑的了hhh。
但总体而言,这次用面具让人物们更加鲜明,两大帮派和“你”的选择以及帮助,还有每次说下不为例都收下贿赂的无面具狱长也很有意思。第二部这次修改的抽卡机和卡面也更精致了,药品除外哈,恨药。
至于攻略的部分………………不好意思我的评价里你没抽出来,看看别的吧!
阿巴阿巴 : 支持一下
游戏时长 74 分钟后评价
感觉还是第一部模式会让我有想要玩第二次,第三次的欲望。但这部吸引力比较小,虽然这部整体世界观扩大了,地图也扩大了,还增加了帮派任务等等,还有很帅的警长(◦˙▽˙◦)。
但是感觉太难活下去了,就我玩过的部分来说(可能也是因为方法没玩对),我现在只能收到加一加二点的东西,没办法在寝室进行自我补充,基本上晚上不吃宵夜,白天起来饥饿度就是十几,然后工作完就变0(我以为我会被饿死,但是没有,还能继续游戏)。然后医务室抽卡包,没办法看自己的紫色卡牌是什么类型,点击后只能放上去(因为开始玩,跟第一部的图标也不一样,记不住一点),所以我一般都得开背包看好自己要换什么,然后再去换。
还有自己的饥饿,温度,精力的条没办法看总量了,还没有最低限值(就是不知道什么时候数字变红)这有点难受,你需要最低补充多少,不知道。
我遇到的最大困难就是这个轻度,重度受伤,会造成每天永久性暗伤叠加2,但只有吃万能药(忘了叫啥了)才能治疗暗疾,但受伤是逐步恢复的,我就算今天吃了4层的绷带,治疗这个的药,第二天还是会有一个轻度受伤,然后继续叠加了两层暗疾,而暗疾我只能用金色的万能药卡牌治疗(我不知道还有没有别的药能治),而金色卡(S卡?)获取又不是那么容易,差不多200个金币,10次你才能有机会得到万能药。
怎么说能,以前玩我都是将轻微的感染啊,发烧啊只要没有真的得病,就算伴随一些debuff也没关系,只有最后得病了我再去治疗,这样只需要平时补充一些吃的喝的精神力的,药这方面不用去天天换,但是现在你每天工作都面临概率轻度受伤,基本上每天都要去找药,温度和精力反而没那么重要,基本不怎么耗,只有饥饿耗的比较快。感觉变化还是比较大的,不太习惯。
然后帮会加入青藤会,我以为工作会更轻松,赚的更多,没想到还是会受伤(我是不是太脸黑了)( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ),而且一看今天赚了多少,200给我气笑了,没加入帮会干的工作赚500,加入赚的还不到一半。Σ(゚∀゚ノ)ノ
最后点到抢劫和偷窃的概率有点大啊,我本来想送礼,两次点到偷窃(。・ˇ_ˇ・。:)然后-10好感,还得送礼赔罪。建议加一个确定偷窃\抢劫的选项比较好叭。
可能这种游戏比较适合大佬玩,对于小白来说还是太难了点(。í _ ì。)
TapTap
fa-fa万花丛中过 : 我现在才发现,原来那个条是饥饿度,生命值?和精力吗,那就是中间的生命值条不变为0,就可以一直不死吧Σ(゚∀゚ノ)ノ,感觉新生引导里可以加一个告知这个条的意思的引导。
玩过
第一部玩的勉勉强强(主要是广告问题),这一部玩了一上午玩不下去了,第一条命都不想用完,说说问题。
1诚如评论区所言,焦虑叠加太恐怖,前期游戏没有解锁内容就开始加焦虑又不能根治,读书卡又只能晚上使用,精神值靠香烟回又是杯水车薪,或许作者想体现出牢狱之灾的艰难困苦,但我要说,艰难应该体现在NPC的水深和监狱的运行逻辑上而不是玩家直接的游戏体验感上,因为这会导致玩家玩游戏变得不开心,这与游戏带来快乐的本质属于是背道而驰了。
2结局之间互斥,虽然没用完第一条命也没正式走入结局,但是选择越狱线就提示结局互斥,那说明只能一条道走到黑的情况下会潜移默化的折损其他结局触发条件与游戏内容“主动阉割”,这无疑会拉长游戏时间,但是会打击玩家探索积极性与惊喜感。
3奶酪的获取方式太单一,局外培养本就收益极低,再加上单局游戏时间过长,需要慢慢解锁游戏内容会成倍增长单局时间,进而导致局外成长成倍降低效益,再次打击重复游玩的积极性(一想到为了活下去要看几十上百遍广告就烦)
4或许是我孤陋寡闻,但动物设定加监狱题材以及室内挖掘越狱我只能想到动物迷城这款经典的像素游戏,或许是借鉴或许是致敬,但我希望作者可以好好挖掘一下动物迷城的内部逻辑,因为不公入狱——希望出狱洗白冤屈——从扣扣搜搜到迅速培养自身(不需要局外成长)——中途完全就能做到自给自足并且富足(不会在没有操作失误的情况下被机制叠加debuff例如“焦虑)——多线并存(增加探索欲)——大量剧情和NPC的帮助——遍地的免费道具获取途径(不只依赖于抽卡)——出狱(成就感)
综上如果按照现在的逻辑则是太依赖于抽卡,但收益又低,单局时间又长,广告又多,局外成长收益低,没有探索欲,没有惊喜,debuff让玩家焦虑而非快乐,剧情也没什么体现,至少前期什么都没有。
等正式版再玩吧