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无敌号

无敌号

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.64个评价
5
4
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媒体综合评分
78
2 家媒体
80
IGN
75
游民星空
--
Metacritic
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言1 带图3 长评3 好评
玩过
在游戏通关后,笔者并未阅读原著
注意:虽然游戏已经发售许久,但本评测有大量剧透内容。
如果说年初上映的《挽救计划》是我今年与硅基生命的第一次相遇——
它友好,聪明,与人类共渡难关,它是洛基。
那《无敌号》中遇到的“云团”、“飞蝇”——
一场死亡进化所带来的“无敌”奇异生命体,就是我与硅基生命的第二次相遇。
它或许没有自我意识,但毁灭力却是顶级。
一场并不算长的异星旅行
天空的一边是红巨星,另一边则是两颗大小极其反差的卫星,这就是我们醒来后所在的星球——瑞吉斯三号
虽然醒来一无所知,但好在游戏开头就已经有漫画介绍了游戏的起因,主角明思娜从一片沙地上醒来时,装备散落各处,头昏昏沉沉,甚至失忆了——好在手上有任务笔记,我们才大概知道了故事的前因后果:
你要扮演一位失忆的天体生物学家明思娜,在一颗名叫“瑞吉斯三号”上寻找失踪的船员,并逐步揭开一个远超人类认知的、关于生命与进化的秘密。
作为一款步行模拟器,《无敌号》的整体通关时长并不长,8-10小时基本可以通关最少2个结局,如果想要全结局,那可能还要多上个3、4小时,但即便如此,游戏的整体时长也算不上太长。
只不过由于玩法实在算不上有趣,需要足够沉浸才能玩下去,且受制于游戏存档机制,很多时间其实都浪费到重复性的对话与旅程中,想要拿到全成就,得忍受非常长的重复内容,对于一款叙事类游戏来说,这一点非常让人沮丧。
步行与决策占比50%,美景占比99%!
《无敌号》是步行模拟器,受制于游戏题材,这类题材本身节奏就相对较慢,而本作的节奏甚至不能说是科幻电影了,我觉得说是科幻小说更合适。
即便如此,它带来的硬科幻背景实在是对我胃口:一个栩栩如生的复古未来主义原子朋克世界,如果你不理解这个世界,没关系,大名鼎鼎的《辐射》也是复古未来主义佳作。
在《无敌号》中,黑白电视、与人类个体形成巨大反差的机器、收音机,满满的原子朋克味儿要从屏幕中溢出来了。
如果是让我有想要玩这款游戏的想法,是它的题材,那我能够沉浸下去玩这款游戏的动力,就是它满分的画面了。
当然,作为一一款原价200现在只需要10块钱的作品,我实在是不会拿它跟各大3A做比较,它的画面并不体现在真实,而是将大自然的鬼斧神工体现的淋漓尽致。
不管是在海边,在戈壁,在沙滩,每一个地方的景色都让我赞叹不已。
《无敌号》到底想说什么?
如果我说起无敌号这篇小说,你或许并不清楚作者是谁,但如果我说本书的作者也是知名科幻小说《索拉里斯星》的知名作者, 你是否会立即肃然起敬呢?
《无敌号》可能想说世界之大无奇不有,也可能想说在面对真正的威胁面前,人类需要团结合作,但我想了想觉得我想到的这些都是狗屁,《无敌号》在游戏开始甚至到结束,所带给我最大的感觉就是孤独感——那种能够感受到自己有多么渺小的孤独感。
虽然通讯仪里一直有领航员在说话,虽然你会找到队友,但在广袤的异星地表上独行时,那种整个星球上只剩自己一个人的感受却挥之不去。就算再后期遇到了敌方阵营存活着的人,但那种已经包裹了你太久太久的孤独感——特别是你孤身一人从飞碟上醒来,看到硕大的敌方火箭之时,那种孤独感更是到达了顶峰:这样一个巨大的旗舰,里面坐着的,躺着的,趴在地上的,全都是已经干枯的尸体——
这一瞬间我真的觉得十分惊悚。
游戏没有用jump scare来制造紧张,而是通过缓慢的节奏和克制的叙事,配合上空旷又一望无际的场景,让孤独感像潮水一样淹没你自己。
如果说画面与故事是《无敌号》能够游玩下去的核心,那我认为游戏的配乐其实也功不可没。它营造出一种空洞主义与复古未来主义的神秘氛围。如果说我记住了游戏的什么音乐,也许是明思娜哼唱的那两句歌,但不管是在星球表面探索,在地下城市脱困,还是在面对云团时的绝望,游戏单单从配乐就让我感觉到了人类的荒渺小,这颗星球的荒凉以及对自然造物死亡进化的敬畏。
这些东西对沉浸体验是破坏性的
游戏本身的故事因为有小说原著做底子,加上非常让人满意的画面景色,其实它本来是非常不错的,但叙事型游戏最破坏体验的东西,《无敌号》都不幸沾染了。
游戏优化实在不太好,我使用DLSS平衡,画质是史诗,帧率也只有60,主角步行速度也算不上快,但不知道为啥就是会出现频繁的卡顿现象,如果在2026年,4070可能算一般,但在游戏发售的2023年,怎么也不能出现这种优化吧。
其次是游戏的BUG,到一些互动场景时,互动了没反应,要知道,游戏的存档是每个大章节存档一次,在章节中会进行数次自动存档,如果我刚好在下一次存档前出现了BUG,重新进入游戏后我又需要重新玩一大段内容,走一大段路才能继续推进,这个问题起码出现了三次,实在是让我力竭了。
最后是游戏指引问题,我非常能够理解游戏为了沉浸感与故事体验,没有做任何多余的UI,在章节联盟中,主角驾驶漫游车对于前进路线的指引也非常优秀,但在其他部分我实在是不能理解,与联盟幸存者相遇后,让我驾驶他的漫游车,他指了指后面,我硬是不知道从哪里过去,后面是围着这个地方转了好几圈才知道在边上有一条路可以过去;
之后与他一起迎战云团,这个场景其实算不上小了,但我因为在之前的进攻中跑的比较远,当他让我上飞船时,我也找不到飞船到底在哪儿,游戏画面为了体现出主角的混乱感,画面时不时会模糊一下,加上漫天的黑色云团,不光主角晕了,我也跟着晕了,知道绕着场景转了一圈,发现一个扁的飞碟平平无奇地躺在地上,幸存者在冲我招手,这一瞬间,我真的哭了,妈惹太有沉浸感了也。
你的选择是?
最后的最后,我还是不告诉大家游戏的结局到底有什么了,如果你喜欢硬科幻故事,也能够忍受步行模拟器的慢节奏,能够忍受优化、指引与存档的问题,我十分推荐你来玩玩这款游戏,它会以极致的风景与充满思考的故事,让你体验到莱姆的科幻世界。
哦,现在夏促,要不了200要不了100,只要10前,就能体验到这一段别开生面的科幻冒险,你的选择是?
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玩过
黑云压城城欲摧,在这部游戏中体会59年前的硬科幻
⭐前言
从异星上醒来,不记得任何事情,唯有依靠随身笔记寻找蛛丝马迹。
《无敌号》构建了一个神秘、深邃、甚至带点惊悚的科幻世界,本作根据著名作家莱姆同名小说改编而来,玩家需要操控主角明思娜在瑞吉斯三号上探险,面对种种冲击着人类认知的异象,该何去何从?
⭐出自同名小说
《无敌号》原本为波兰籍作家斯坦尼斯瓦夫·莱姆所作科幻小说,讲述了无敌号飞船前往瑞吉斯三号星球搜寻姐妹飞船的故事。
在这期间,发现了种种怪事,包括藤曼般纠缠的建筑、毫无生命迹象的陆地、没有任何波澜和打斗痕迹的船员尸体、以及像虫子一般自由组合成庞大巨物的外星生命等。
莱姆用极富想象力的故事设定、人类和外星生物的夸张对比,创作出了一个动人心弦、引人深思的科幻故事。
⭐前方是未知之地
本作正是由《无敌号》小说改编而来,保留了原作大部分设定,并将瑞吉斯三号这颗神秘的星球具象化,带玩家深入其中窥探一二,亲自感受行走于外星球的孤寂与跌宕,见证人类的渺小与生命的浩瀚。
游戏的主角变成了一个女性,名为明思娜,一开始从昏迷状态醒来,身旁是一望无际的沙漠和山脉,最要命的是失忆了,好在可以根据身边物品和笔记推测出自己的任务。
明思娜随身携带有笔记本、老式点阵追踪器、可观察远方的遥测仪、手持式3D探测仪等工具,根据周边环境确认自身的方位后就可以开始行动了,利用追踪器和探测仪则可以进一步辅助行动。
⭐震撼的视听体验
黄沙弥漫的平原、清晰可见的天体、烈日与星辰同时出现的景观、喷薄而出的岩浆、规则分布的建筑、虫子般聚集的生命体等,游戏对于小说的还原、场景的构建、氛围的塑造把握的非常好。
原子朋克风格的探索工具与神秘奇幻的外星球产生了强烈的对比,当外星生命体聚集为黑云压城城欲摧般的风暴时,视觉和音效双重震撼体验绝对会让你印象深刻。
⭐平淡的Gameplay
本作对于剧情的推进,主要靠行走探索推进,因此表现形式也更像步行模拟器类游戏,同时辅以无线电对话和回忆,因此更像是一部互动电影。
值得一提的是,《无敌号》构建了多个结局可供探索。
基础的行动部分还有待改进,游戏为了实现拟真的物理效果和探索的氛围感,将移动速度设置的很低,即便按下奔跑键,速度的提升也只是一点,更何况还要面临跑不了几步就大口喘气的情况。
另外游戏的光影表现也有点问题,具体表现为角色阴影与部分场景阴影区别较大,一些高低差地形上更是会出现反常规的BUG表现。
⭐结语
《无敌号》带玩家走进了这部拥有近60年悠久历史的科幻小说世界,漫步于瑞吉斯三号,种种奇观更加映衬出人类的渺小。
就像《三体》构建的外星宇宙一样,“无敌号”并不无敌,万事万物,万千之地,非你我之掌控。
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玩过
【就像看了一部科幻电影一样】
波兰小说家斯坦尼斯瓦夫·莱姆的著名小说《无敌号》讲述了联盟的太空巡洋舰“无敌号“被派遣前往瑞吉斯3号星球探查同属联盟的”秃鹰号“为何失联。旨在向这本小说致敬,《无敌号》游戏讲述了小说故事发生前的事。
通关游戏后,玩家对瑞吉斯3号的生态环境有了一定的了解,也大概知道了秃鹫号为何会失联四百多天,想必玩到这里的玩家一定会很期待后续剧情,这时读读原著是不错的选择。
【开拓的探险精神永不熄灭】
在《无敌号》中,玩家扮演的是蜻蜓号上的生物学家明思娜博士。在游戏刚开始时博士就陷入了失忆状态,她不清楚自己经历了什么,而经过短暂地探索,并且和星航员诺维克沟通后,她给自己定一个短期目标——找到所有失踪的船员。
在诺维克提供的情报中,敌对势力联盟的巨型舰艇“无敌号”将在数天后抵达这里。明思娜清楚自己必须在敌人的大部队抵达前带上自己的成员们离开这座是非之地,可随着对瑞吉斯3号的探索不断进行,明思娜居然在星球上发现了数个已经存在的联盟营地。
难道情报错误,“无敌号”已经到达这里了吗?为了探索的科研精神,明思娜认为自己必须清楚他们来这里的目的,于是她壮着胆子朝敌人的大本营里摸索过去。就在她小心翼翼地潜入营地后,明思娜却发现这些营地早已空无一人,就像所有联盟士兵都已经消失了一样。
在经历了兴奋、失望、痛苦等等一系列冒险后,明思娜惊奇地发现了类似金属“城市”的天然结构体,又在地下发现了古代蜥蜴类动物的化石。这说明这座星球原本是有生物存在的,而这些金属结构体破坏了一切。最后,一切可能性都将线索指向了高等地外文明“天琴座”。
明思娜与诺维克大胆假设,“天琴座”在远古时期将一批未设定任务的机器人投放到这座星球表面,它们只能利用星球上有限的资源进行日常维修并在有成员损坏后制造新的机器人。直到瑞吉斯3号的远古生物盯上了它们,这些无知的恐龙试图捕猎机器人,却给自己招来了灭顶之灾。随后,机器人族群越来越庞大,它们虽然没有自我意识,却凭借着本能开始争夺资源。
适者生存,优胜劣汰,最终“死亡进化”为机器人们提供了两种答案——要么变得更安静,像植物一样扎根在地里,减少由活动带来的能量损耗,它们进化成了明思娜见到的“城市”。要么变得更小巧,它们破土长在悬崖峭壁上,如同黑色的金属丛林,但它们的“果实”才是本体,那是一种被称作“飞蝇”的微型机器人,它们可以聚成一团,也可以散作满天星火。最终,在无法计数的漫长岁月里,飞蝇战胜了城市,城市只剩下了腐朽的锈铁残骸。
就在这时,明思娜在这座星球上发现了除自己以外的活人!她本以为这座星球只剩自己一个活人了,所以她必须去找到他们,为了生存她要团结曾经的敌人,为了科研精神她也必须去了解那些人在做什么。
但明思娜到底能否团结自己的敌人?或者说她看见的到底是不是人?没有人可以回答她。冒着巨大的风险,明思娜踏上了征途。为什么无敌号会提前抵达?数以千计的船员如今身在何处?联盟的士兵究竟能否沟通?飞蝇又会带来怎么样的大危机?这些问题的答案将在游戏通关时迎刃而解。
【险象环生,美不胜收】
《无敌号》作为一款步行模拟器游戏,尽管加入了短暂的驾驶和射击内容,但其游戏核心仍然是探索。借助地图和星航员诺维克的提示,玩家需要自行在星球表面摸索道路。当然,在多数情况下正确的道路只有一条,明思娜博士既不能飞行也无法传送,因此在游戏中后期引导条件有限的情况下,可能会出现迷路的情况。但是在多数情况下,游戏中的道路还是比较显眼的。
《无敌号》有多个结局,却没有灵活的存档机制。如果你只是想体验最终的三个结局,那么通关之后再读档就可以了,但若是要体验再往前的分支,比如不去探索联盟营地,而是听诺维克的话乖乖离开,那么就只能重开个存档了。
没有存档位导致了两个问题,第一个是在游戏中玩家只能硬着头皮玩到自动存档点才能退出游戏,另一个是即使在最后一个自动存档点,距离结局也仍是有一段剧情了,为了解锁不同结局反复观看这段剧情无疑会给玩家带来非常难过的游戏体验。
但《无敌号》作为一款步行模拟器游戏,它是合格的。无论是探索星球时引人入胜的剧情和不断出现的悬疑,还是在打开联盟运输船后发现里面在高温环境下已经腐烂了四百多天的一舱士兵时的视觉冲击,或是明思娜博士被反物质炮瞄准时的压迫感,又是原子朋克风格的手持设备和自动行走的方舟机器人与反物质炮,这一切带来的体验让人如同看了一部爽快的科幻电影。
只是美中不足的是,我在一周目时并没有体会到制作者想要让玩家体验的真结局,即使读档重来,也错失了那种一气呵成的感觉。
在通关游戏后,你也解锁了剧情的全部漫画。如果你想,你可以通过漫画来阅读你的冒险。这还挺有新意的,早期漫画的画风给游戏带来了更浓的原子朋克味道,就像游戏中在机器内存里取出的相片一样。
TapTap
已经到底了