遗弃之地游戏截图
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遗弃之地

遗弃之地

不限量测试已开启
7.8
官方入驻
安卓
iOS
切换平台数据
预约
5497
适用年龄
12+
游戏大小
222 MB
关注
5313
游戏测试
首次玩法测试
测试时间2025/05/24 - 2025/06/02
测试规则
不限量删档计费
《遗弃之地》是一款中式民俗恐怖题材的横版策略塔防游戏,玩家扮演遗弃之地的修法者在重重困难中提升实力,钻研策略,最终得悟天道,破除禁锢 我们的特色: --【民俗轻恐怖题材】 这是一款中式恐怖为基调的游戏,玩家通过修习符咒天书、并且在阴阳两界中收集天材地宝,提升自身实力 我们采用了黑白剪影+中式皮影作为...
供应商 北京智诚互娱科技有限公司
所需权限
开发者的话大家好,我是鼠玩工作室的制作人Tom,很高兴可以带着我们的第一款产品《遗弃之地》和大家见面! 近两个月忙于项目的各类打杂工作,导致写这段话的时候其实我有点懵懵的,但是能把自己的作品带给大家,还是难掩激动! 我们是一支5人小团队,如今产品即将面向玩家,真的要感谢团队的每个小伙伴,在游戏行业浮躁惨淡、过往项目屡屡失败的情况下,选择了相信我,选择了相信游戏本身的乐趣是有价值的。真的感谢! 言归正传,以下主要是想和大家分享《遗弃之地》的玩法和一些思考 【团队由来】 年初的时候,我们的上一个项目因为测试数据不佳,选择了停止继续开发 有的小伙伴选择了活水,有的选择了离职。投资人老板问我怎么想 纠结许久,我还是回复说,再试试。毕竟还是心有不甘 然后就把上个项目的剩余4个小伙伴集结起来,成立了鼠玩工作室,想再冲一次。 不管所谓的商业化、流量环境,只为了做一些我们真正觉得好玩的东西出来 【游戏玩法】 遗弃之地是一款以【中式民俗恐怖】为题材的【横版手操策略塔防】游戏,玩家通过合理的释放随机获得的符咒技能抵抗怪物,构建策略 这里简单和大家分享一下为什么选择做这样的玩法 1.手操塔防玩法 当然,我和团队中的小伙伴本身就是喜欢策略塔防玩法的玩家。但是除此之外,塔防这个形式其实比较契合我个人对于这个项目的构想 首先,目前市面上的塔防基本都是肉鸽类的玩法,可能是受了几款头部商业化的产品的引领,大家趋之若鹜 但是作为塔防的老玩家,我难免想要追溯一下,在肉鸽塔防还不盛行的时候,塔防原来的样子是怎样的? 其实塔防这个玩法的最原始模型,就是 资源经营+防守战斗,比如《植物大战僵尸》,脱掉战斗的表现后,其实是一个植物种植包装的模拟经营游戏 这样来看,塔防的核心乐趣其实是资源分配策略+战斗,如今盛行的肉鸽塔防只是一种资源策略的呈现形式 所以我觉得一定有些塔防玩家,期待另一种形式的塔防玩法,所以我们选择制作一款玩法不同,但保留了塔防游戏基本乐趣、有策略的游戏,也就是遗弃之地 2.中式民俗恐怖 + 皮影角色 这个选择有巧合,也有冥冥中注定的原因 工作室创立之初,其实大家就达成了共识,我们要做真正好玩的,并且有文化价值的游戏,至于能赚多少钱交给市场 所以其实一开始讨论时,曾经提出过各种看起来更受流量市场欢迎的题材,比如 修仙、魔幻等等 但是总觉得差点什么,或者说我的倔脾气一直在暗示我,不要刻意迎合所谓的买量市场,而是要优先选择能触动玩家的,有文化潜力的题材 这样才能真正的打动玩家,才能走出我们工作室自己的路 有次开会时一个小伙伴提出“不如做个恐怖题材吧“ 一句击中了团队的所有人。 首先,这是一个本土的,有足够文化积累,并且符合塔防玩法所需要的压迫感画面的题材。 其次,这是一个我个人很喜欢的,并且似乎还没被真正发掘的题材,算是成功的产品无非《纸嫁衣》《三伏》《烟火》等等,而且他们时更偏向讲故事的游戏。真正民俗恐怖题材,并且主打玩法的游戏还没有。所以我想这一定是一个值得深耕的方向 但仅仅是这样还不够,还需要一个具有标志性的视觉符号来传达我们的题材。最终我们选择了和黑白剪影的表现比较契合,并且是有足够文化沉淀的中国皮影形象,让我们的主角和boss更有风格化。同时皮影上的提线,也暗示着,无论是主角还是怪物,都是被上层存在操纵的傀儡罢了。和你我一样0.0 3.为什么选择做横屏 整个项目开发过程中至少十个人问过我这个问题,简单来说: 为了配合我们的题材呈现和策略维度,我们选择了在现在市场环境下看似【离经叛道】的横屏呈现 在如今小游戏快速增长的行业环境中,【竖屏】更兼容微信小游戏、抖音小游戏等平台基本已经是共识了 但是我们要做的事情是一个好玩的玩法,和契合他的呈现方式,除此之外别的都不是最关键的问题 所以为了更好的呈现我们的游戏画面,我还是选择了做横屏。说到底,所有的选择都应该为了更好玩,而不是更迎合 【我们后续想做】 1.遗弃之地这个项目,在人力和预算都远低于同行的情况下,最终和大家见面,真的很幸运,真心感谢投资人老板的信任和团队小伙伴的配合 但是不得不承认,目前游戏的玩法内容还比较单薄,很多想呈现的表现、故事、玩法也还没有实现。所以如果这个项目能够活下来,养活得了团队,那我们将会尽快补充游戏内容,包括:【更丰富的策略】【更多样的鬼怪】【机制更丰富的关卡】【多人合作的玩法】 2.除了这个项目外,鼠玩工作室将会坚持我们的初衷,坚持把【好玩+本土文化题材】这条路走下去,制作更多对得起玩家的游戏。咱们的愿景是“上限游戏科学,下限暂时不设(倒闭之类的)” 【题外话】 估计没有几个人会看完这些长篇大论,能看到这里,我诚惶诚恐,也感谢 其实这个项目,不仅是做给玩家,也不仅是为了养家糊口,也是给我自己而立之年的一个交代 虽然过往我也参与过不只一款商业成绩很好的游戏的设计开发,也曾经沉浸在【流水过亿】的虚假繁荣里,以为已经站在了游戏行业的前列 但从大公司跳出后,做的几个项目屡战屡败,一度怀疑人生。尤其是不断涌出“xxx换皮赚了几千万""xxx公司拿到了什么ip",导致我有时候一听到 “某某like”“玩法融合”这样的行业黑话就脑壳疼 游戏真的该是这么功利的一门生意么? 前阵子看游科冯骥的采访,感触还是蛮深。既羡慕他的成就,也佩服他的勇气,更感谢他带给了游戏行业信心 冯骥说“踏上取经路,比抵达灵山更重要” 一代宗师里说“人这一生无非四件事,对错、成败、荣辱、生死” 头号玩家里说“感谢你玩我的游戏” 都是金玉良言,于是我也有感而发... 我说 “不服就干,大不了倒闭解散” 最后,希望大家喜欢我们的游戏,预祝大家玩得愉快!
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Hello Tapper
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