波斯王子:Rogue

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波斯王子rogue 撑起育碧的口碑
波斯王子算是育碧的看家ip之一,现如今刺客信条已经出了十几部,而远哭7也有传言即将宣布,波斯王子正作却只有一款21年出的《时之沙重制版》一点看不到新正作的影子。但与此同时波斯王子的外传今年却库库的出,前有《波斯王子:失落的王冠》,后有本作《波斯王子:rogue》,育碧也是拿波斯王子当上了实验田,能让自家ip做出些顺应时代的改变也是极好的。得益于育碧给制作组大胆制作的权利,这两部外传水平远超预期,不管是媒体评分还是玩家口碑都是育碧近年来难得一致好评的好作品。
先是波斯王子,再是rogue
本作波斯王子rogue可以说是今年rogue领域的一匹黑马,毕竟是由死亡细胞团队操刀,他们可以算是横版动作rouge领域里的天花板级别的存在了。
死亡细胞的团队配合这个经典的ip还真碰撞出了神奇的火花,他们把波斯王子系列里经典的那些动作诸如爬墙、立杆、这些都加入了波斯王子rogue中,在游戏机制上爬墙来代替了二段跳,给角色增加了立杆的动作,就是这些细节可以看出这款《波斯王子rogue》确实是真真正正的波斯王子系列作品,而不是一款rogue游戏换了波斯王子皮肤。
其中爬墙功能更是本作移动的灵魂,彻底和其他游戏做出了区分,别的游戏隔了老远的平台二段跳+冲刺也很难过去,而在这你只需要爬墙就能轻松拿捏,还有很多机关也需要你爬来爬去,熟练掌握爬墙技巧可以让你在本作地图里来去自如。特别要注意的是在这次大版本更新之后加了一个伐由之息的机制,这个机制你完成一系列跑酷动作之后会加速王子的动作,注意好节奏光跑图都够爽的。
怒争最佳运营
刚发售时本作因为内容太少被不少人诟病,不过其实你不要把他当做育碧的游戏(毕竟本作连uplay都不要啊,育碧游戏这你敢想?),把它当成一个小团队制作的ea阶段独立游戏就好理解了,小团队的产能不足,还要给他们时间慢慢更新。
而这半年内制作组对游戏进行了大刀阔斧的改动,完全可以说是一个更新更好的游戏了,不但新增了3个关卡两个boss更是多了十二种主武器,武器比原来翻了一倍还多,而且还对原来的故事剧情进行了优化,新增的部分和旧部分彻底融合在了一起,不过代价就是新旧存档无法兼容,但是rogue游戏本来就要不停的通关,再通关一次到也无所谓。并且要注意的是这仅仅是完成了他们规划的一半,可以想象后面还有多次更新,又是一款全新的养成系游戏诞生了,而且本作现在的可玩性就已经在rogue中十分出色,后续更新完善后恐怕也会是像死亡细胞一样成为这个品类中的天花板了。
一样爽快的动作
从死亡细胞到波斯王子,变了很多,画风、ip、剧情,但是不变的一如既往的爽快打击感。玩过死亡细胞的应该都对它爽快的打击感有印象,所以在这里你根本不用担心,再配合独特的爬墙系统动作的丰富度比之死亡细胞又更上一层楼。你可以在战斗中来回爬墙戏耍怪物,有的怪物喜欢扔炸弹(死亡细胞同款,当然其他很多怪也是)你就在他头顶来回爬,爆炸的时候再闪走,直接让他自己炸死自己,怪多的时候还能聚一堆全炸死。而且boss战也针对爬墙做了专属设计,有些招式正常跳跃和闪避都无法无伤,这时就要爬墙上去,不但能轻松躲过还能趁机拉进距离给boss来两下。
总结
如果说之前唯一的缺点就是内容不够丰富,那更新后这个缺点也不复存在了,波斯王子的ip与动作配合死亡细胞团队丰富的肉鸽游戏经验,绝对是2d肉鸽动作中的一批黑马,强烈推荐喜欢动作肉鸽的玩家体验。
因高专业度入选icon-wow
在《波斯王子:Rogue》中,玩家将扮演一位带有神秘吊坠的波斯王子(废话),吊坠拥有着逆转时间的力量,会在濒死之际将其回溯到一切的原点:匈奴人刚刚入侵的时候。
于是进入本作时,浓郁的ysl风格美术气息扑面而来,与波斯细密画颇为近似的场景艺术风格,与波斯艺术对于几何纹路的极致利用将平面置景立体化。
随着玩家移动而改变的大背景展示着沙漠风貌与城市遗迹,中景隔断场景的墙壁既将后景分割,起到了画框的妙用,又成为了游戏中的“第三面墙”。
这面墙,并不是用来打破的,而是切实的融入至了游戏机制中。玩家能够操控波斯王子在墙壁上流畅跑酷,以此进行2.5D的纵深场景利用,构成了本作平台跳跃规则的基本玩法。
而在前景中,稍微偏斜一些露出更多立体线条感的整体关卡设计承载处,也为本作的纵深提供了更为立体的层次感。
《波斯王子:Rogue》固然拥有着规格极高的美术层面设计,但更为令人惊叹的无疑是波斯风情浓郁的场景配乐,不同于《刺客信条:幻景》中颇具阿拉伯迷幻气息以电子乐为主基调的原声,在本作部分场景中会更多的去运用到乌德琴、波斯手鼓等波斯特色乐器,辅以清丽的女生吟唱,华丽迷人的波斯风情令人流连忘返。
十分推荐去听一下《The Rogue Prince of Persia》这首。
在战场等环境的刻画中,才转而使用管弦混编以及电子乐的编曲来渲染沉闷肃杀的氛围,可以说整张原声专辑的制作水准不输于一线3A。
聊完了本作一眼惊艳的音画表现,我想还是会有很多玩家对于本作跳票避战《哈迪斯2》的做法感到有趣的同时倍感疑惑。
除开《波斯王子》这一IP的古早属性以及《失落的王冠》未曾登录Steam受影响的话题性,究其原因是本作气质内容上与《死亡细胞》的近似性与同为Rogue+EA属性的对冲必定导致对比下的神鬼二象性。
于是在不温不火的跳票后,能够在EA期间首发购入《波斯王子:Rogue》的除开部分路人玩家外,便是《死亡细胞》的忠实粉丝了,毕竟《波斯王子》正作粉丝的孩子近些日子估计都要去高考了。
由于EE组不可脱离的《死亡细胞》习性,本作在动作系统上依旧是简洁明快的,攻击、蓄力重击、跳跃、下砸、闪避,以及副武器的远程攻击便是本作的所有战斗操作内容。
通过不同武器模组构建普攻+重击的差异化,并辅以不同的远程武器辅助输出;在地图设计上通过分支、纵深塞入小房间并利用“第三面墙”构建平台跳跃的整体关卡设计。仿佛是一个框架的EA版《波斯细胞》。
一目了然的动作系统配合操作上限颇高的踩墙跑酷系统,使得《波斯王子:Rogue》的战斗形式颇具演出感的华丽性。配合上冲刺键在贴近敌人时更易为的“翻越”,在本作中玩家操作的波斯王子角色性能达到了一个夸张的地步。
翻越这一动作制作组有意的将其做的稍显缓慢,并非不够利落,而是存有一种表演的杂耍形式,想必是为了观赏性而做出的取舍。
这也构成了本作在1V1战斗中的流畅性、戏耍感,但需要明确一点的是翻越的途中虽然能够进行攻击等操作加快输出频率,但其中并没有无敌帧,倘若在敌群包围中,战斗的体验便会稍微令人苦恼。
原因在于翻越本质上是一个翻越到对手背后的戏耍性动作,而在3~4人或更多的集群战斗中,戏耍过头的后果便是成为小丑,一个不小心翻越后便有一名敌人把刀斧羽剑递到了你的腰子后面等待你自己撞上去。
大多数关卡中的跑酷过场也存在着稍许的疲累感,更多的是为了道中为玩家找点事情做。
本作名为《波斯王子:Rogue》,自然Rogue构筑也是本作玩法系统中的一环,在概念上本作使用了十分新颖且策略感十足的“纹章系统”。
在游戏中,玩家在探索的纵深处往往会见到一个宝箱亦或是进入一个跑酷房间,跑酷房间中的宝箱会提供大量的奖励,包括但不限于武器、武器蓝图、纹章、血药、局外资源等物品。宝箱中也能开出纹章与武器用以强化自身。
在《波斯王子:Rogue》中为玩家提供了四个纹章格子,而不同纹章会为单个方向的一两格,或是两个方向中的各一格提供一级的强化。
大多数纹章均在一二三级的强化中提供额外的能力,于是如何将心仪的纹章在有限的四格中堆叠至满层便需要细细思索了。
并且在游戏中纹章一经装备是无法卸下来的,所以,好好考虑吧!
《波斯王子:Rogue》在我眼中称得上是一部努力型的作品,他兢兢业业的打磨了优秀的音画表现力,并且力求在托生于“细胞”的系统上开出新花,只不过目前这朵新花仅仅开出了一个异色的花骨朵。
以“平台跑酷”为风格的关卡设计与华丽表演性质的战斗方式,本作某种意义上更为契合于今年的IP前辈《波斯王子:失落的王冠》,不但量大管饱,还独具特色。
他是一部渴望走出新路的求变者,浓郁波斯风情的精致画面与尤为出挑的原声大碟给到了一个出色的第一印象。
继承了“细胞衣钵”的动作系统与关卡设计拥有着不错的基本盘,但由于EA原因内容的缺乏在更新后或许会有更大的改善。
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已经到底了