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波斯王子:Rogue

波斯王子:Rogue

电脑/主机
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嘴替发言2 带图2 长评4 好评中评运行稳定性1 日常肝度1 资源获取1
【两部经典作品的融合,融会贯通的肉鸽佳作】
波斯王子:肉鸽
【经典的跑酷环节,波斯王子祖宗之法不可变】
波斯王子作为育碧的经典作品,甚至可以称得上是经典的《刺客信条》系列的老祖宗。波斯王子系列中的跑酷等动作设计理念对刺客信条系列产生了巨大的影响。可以说跑酷是波斯王子系列核心所在。
而本作确实保留了波斯王子的核心所在,跑酷系统在肉鸽中同样表现出色。游戏中的背景不单单是背景,只要看着像墙那就可以在墙上攀爬飞檐走壁。游戏虽然只有一段跳跃,但是再增加了爬墙以后机动性可以说是非常的强势,而游戏的动作也毫无违和,配合游戏中各种场景体验起来确实是非常带感的。
【肉鸽:死亡细胞的战斗,连贯丝滑无比】
而本作除了核心的跑酷系统外,给我印象最深的就是“死亡细胞的既视感”。这种感觉十分的强烈,甚至是在我游玩两分钟的时候便感受十分深刻。果不其然, Evil Empire 脱胎于 Motion Twin 团队,Motion Twin 正是《死亡细胞》的缔造者。可以说该作品是由死亡细胞的工作室开放的,而死亡细胞无需多言,绝对是一部优秀的肉鸽作品。而继承优点的波斯王子肉鸽在这方面也是不遑多让的。
战斗上动作连贯,连招也顺滑无比。我们最开始的双匕首攻击的模组就是一套十分连贯的招式,游戏的受击反馈的音效十分不错的,导致打击感不是需要考虑的地方。战斗时的闪避动作使用起来十分方便,可以直接闪到敌人身后,非常的顺滑,一定程度上也算减轻了难度,敌人的攻击可以十分轻易的闪避掉。
【总结】
两部经典作品的融合,融会贯通的肉鸽佳作。毫无疑问,《波斯王子:rogue》是一款“波斯味”满满的2D平台动作肉鸽游戏,可以说本作既保留了波斯王子的核心又集合了死亡细胞的长处,战斗上动作连贯,连招也顺滑无比。游戏的配音也确实很有那味儿,确实给我一股浓浓的波斯的风格。各种音效也搭配很好。是一部值得体验的动作肉鸽佳作。
DCMAQ
期待
不能令人满意的正式版
前言
早就听闻《波斯王子》的游戏大名,《时之沙》的机制一直被玩家津津乐道,本作也是如此。相较于传统的横版2d闯关游戏,增加了一个攀爬系统,玩家的闪避手段之一就变成了攀爬墙壁来躲避#敌人的进攻,甚至还有跑酷阶段比较考验玩家的跳跃技巧,只要玩家足够有耐心,甚至可以无伤通关。在抢先体验阶段时,笔者是非常推荐的,只要运气足够好找到高品质的武器后,就能一路平推,真正的肉鸽爽游!
ea阶段与正式版的区别
本作终于在8月20号转为正式版,结束了长达一年多的ea阶段,从抢先体验就开始玩的笔者,反倒对正式版不太感冒,原因是制作组增强了怪物的血量、攻击速度和范围,并且削减了玩家所获取的奖励,特别是金币(金币袋从800砍到了500)和装备爆率(看游戏进度锁出现的武器品质)。让游戏的难度更上一层楼,但是玩家的提升却不太明显。
原本所期待的提升属性以及初始装备品质等等选项皆没有,局外成长来说还是太过少。游戏在武器平衡方面还有很长的一段路要走,一些武器不能打断攻击,只能在释放特殊技能时被动挨打,这导致以前玩家能够通过攀爬和闪避,轻松躲过小怪的攻击,现如今却跟猴戏一样反复横跳,而且不能贪刀。
制作组的本意是想通过增加游戏难度来让玩家获得快乐,但是却适得其反,特别是没有拿到趁手的武器时,在boss战就跟刮痧一样,只能慢慢磨,没有以前拿到高品质武器直接平推的爽局,而且太多的武器类型也会让玩家拿不到想要的武器,特别是还增加了重掷的费用,并且锁死了概率,在前两张图所能出现的装备,最高品质是白银,在第四张图之后就能出现黄金品质。
所以现在的游戏体验比较差,不仅在打小怪就能感受到慢慢磨的痛苦,在boss战更因为加强的攻击频率以及伤害让玩家步步为营。虽然在游戏中打败小怪有概率会掉落血瓶,但是聊胜于无。
说到血瓶,现在的奖励很鸡肋,并不会给高品质的武器或者稀有的徽章,制作组而是把血瓶的概率调高,导致如果玩家过于轻松的话,根本就用不到血瓶,而且还把回收的费用大幅度降低。以前黄金的回收价格大概在400块左右,现如今只有100多块。
以前在第四张图时,笔者的存款大概在3千到4千左右,现如今达到第四张图最高的金币只有2000左右,还要升级武器以及购买商品完全不够用,特别是现在商店珍惜概率还变低了,并不会给高品质的武器,总而言之是对玩家装励和伤害提升的大幅度削弱。
无限次的战斗能否拯救你的王国?!
《波斯王子:Rogue》是一款2d横版跳跃闯关游戏,玩家将扮演一位因战败沙场而间接导致王国覆灭的波斯王子,好在被一个神秘人所救,并且看穿了他拥有神秘的吊坠,能够在王子被杀死的时候回溯时间并且传送回绿洲,玩家能在一张张地图里面结识到铁匠以及沙辛王子等人物,将他们召集在绿洲之后,会给予玩家帮助,比如锻造新武器以及徽章包,以便在之后的游戏过程中使用它们。
本作并不像其他游戏那样在一次次的游戏过程中发现秘密,而是在游戏过程中,会有剧情发生,玩家这需要在思维导图里找到任务目标,像是剧情驱动般让玩家体验到线性的剧情,而且玩家并不是进入随机生成的地图,而是一个个地点,比如说村落或者矿洞等,他们都有着大概的地图,但是会根据每局的情况,有些许部分不一样,好处就是玩家能够很轻松的熟悉地图以及机关,后期的话就是太重复了。
每张地图都是有所关联的,就比如说来到下一张地图之后,发现需要上一个地图的某个机关才能推进剧情以及解锁机关,也是鼓励玩家进行多次游玩,让每一局的体验都大不一样,带着任务去游玩,比较有目的性,了解腐化的真相以及王国覆没的原因,最终拯救王国吧。
种类繁多的武器以及徽章
刚进游戏时就被多样化的武器所吸引,每种武器的攻击频率以及手段都大不一样,初始武器中最强力的还得是锤子,因为它的特殊攻击触发快,而且伤害高,基本上碰到就死,后面拿到高品质的武器时,基本上就能平推过去,但是后面的地图里就会出现,诸多的陷阱以及手段繁多的敌人,这时就要搭配上徽章来,让自己的伤害最大化,一些传奇的徽章,甚至能够让玩家的伤害达到质变,就比如说冲刺必定触发风神之息。
除了主武器之外,游戏还有着相当丰富的副手武器,主要还是让玩家多一个位移手段,或者是在后期进行元素组合用的,伤害不会很高,而且不能升级,想要获得副手武器蓝图的话,还需要打败boss才能获得,主武器的蓝图则需要通过红门的宝箱才能获得。
但是现在奖励大砍,基本上在一局里面见不到传奇品质的徽章,甚至看到的传奇也不一定是你需要的,唯有在鲜血祭坛上面的最终奖励,才有可能刷新,但是由于徽章以及武器的种类实在太多,也有可能出现腐朽的徽章。
这就导致玩家花费了近200多的巨大上限血量,但是得到的却是一堆垃圾(实测),本来祭坛的目的是让玩家追求高风险高回报,这奖励一砍也没个保底,玩家变成纯小丑,前面的苦心经营直接作废,立马开下一局。特别是某个倒霉蛋,在物品重掷那把钱花光了之后,才发现上限只能出青铜品质的武器,然后打了好几局,全部是刮痧,完全爽不起来。
而且武器和徽章太多的后果,就是玩家总是拿不到想要的,甚至拿到的徽章与主武器根本不搭,这座住宅物品选择方面倒是可以借鉴一下隔壁的祝福系统,能够指定武器或者干脆出一个铁匠铺,让玩家将当前的武器升级品质,而不是在爆率很低的商店和宝箱里面拼运气。
结语
总而言之,现阶段的游戏体验还是差强人意,虽然前期很爽,但是经验给的太少升级太慢,而且通关奖励几乎没有给的全是debuff,在祭坛中选择对应等级的负面状态,就能获得相应的加成,但是仅仅是增加升级材料掉落率。
不仅如此,玩家努力升级得到的升级点数(每升一级给一点),选择的升级选项也仅仅是增加玩家的容错而已,并没有传统的增加攻击拿到的武器更好等等升级点,本来以为会在正式版中解决这个问题,但是制作组主要更新了后续地图以及剧情,并没有把重心放在优化玩家体验上。
虽然有冒险之书的存在,但是完成任务给的经验值实在是太少,完成了大半之后笔者依然没有做完全升级,主要还是依靠对局中的怪给的经验,但还是太肝了。所以对此建议的玩家谨慎入坑,本作还是更适合喜欢有难度的玩家,而不是传统的肉鸽游戏越到后期越爽,期待制作组后续能优化一下关卡奖励以及角色局外成长的问题。
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因高专业度入选icon-wow
波斯王子rogue 撑起育碧的口碑
波斯王子算是育碧的看家ip之一,现如今刺客信条已经出了十几部,而远哭7也有传言即将宣布,波斯王子正作却只有一款21年出的《时之沙重制版》一点看不到新正作的影子。但与此同时波斯王子的外传今年却库库的出,前有《波斯王子:失落的王冠》,后有本作《波斯王子:rogue》,育碧也是拿波斯王子当上了实验田,能让自家ip做出些顺应时代的改变也是极好的。得益于育碧给制作组大胆制作的权利,这两部外传水平远超预期,不管是媒体评分还是玩家口碑都是育碧近年来难得一致好评的好作品。
先是波斯王子,再是rogue
本作波斯王子rogue可以说是今年rogue领域的一匹黑马,毕竟是由死亡细胞团队操刀,他们可以算是横版动作rouge领域里的天花板级别的存在了。
死亡细胞的团队配合这个经典的ip还真碰撞出了神奇的火花,他们把波斯王子系列里经典的那些动作诸如爬墙、立杆、这些都加入了波斯王子rogue中,在游戏机制上爬墙来代替了二段跳,给角色增加了立杆的动作,就是这些细节可以看出这款《波斯王子rogue》确实是真真正正的波斯王子系列作品,而不是一款rogue游戏换了波斯王子皮肤。
其中爬墙功能更是本作移动的灵魂,彻底和其他游戏做出了区分,别的游戏隔了老远的平台二段跳+冲刺也很难过去,而在这你只需要爬墙就能轻松拿捏,还有很多机关也需要你爬来爬去,熟练掌握爬墙技巧可以让你在本作地图里来去自如。特别要注意的是在这次大版本更新之后加了一个伐由之息的机制,这个机制你完成一系列跑酷动作之后会加速王子的动作,注意好节奏光跑图都够爽的。
怒争最佳运营
刚发售时本作因为内容太少被不少人诟病,不过其实你不要把他当做育碧的游戏(毕竟本作连uplay都不要啊,育碧游戏这你敢想?),把它当成一个小团队制作的ea阶段独立游戏就好理解了,小团队的产能不足,还要给他们时间慢慢更新。
而这半年内制作组对游戏进行了大刀阔斧的改动,完全可以说是一个更新更好的游戏了,不但新增了3个关卡两个boss更是多了十二种主武器,武器比原来翻了一倍还多,而且还对原来的故事剧情进行了优化,新增的部分和旧部分彻底融合在了一起,不过代价就是新旧存档无法兼容,但是rogue游戏本来就要不停的通关,再通关一次到也无所谓。并且要注意的是这仅仅是完成了他们规划的一半,可以想象后面还有多次更新,又是一款全新的养成系游戏诞生了,而且本作现在的可玩性就已经在rogue中十分出色,后续更新完善后恐怕也会是像死亡细胞一样成为这个品类中的天花板了。
一样爽快的动作
从死亡细胞到波斯王子,变了很多,画风、ip、剧情,但是不变的一如既往的爽快打击感。玩过死亡细胞的应该都对它爽快的打击感有印象,所以在这里你根本不用担心,再配合独特的爬墙系统动作的丰富度比之死亡细胞又更上一层楼。你可以在战斗中来回爬墙戏耍怪物,有的怪物喜欢扔炸弹(死亡细胞同款,当然其他很多怪也是)你就在他头顶来回爬,爆炸的时候再闪走,直接让他自己炸死自己,怪多的时候还能聚一堆全炸死。而且boss战也针对爬墙做了专属设计,有些招式正常跳跃和闪避都无法无伤,这时就要爬墙上去,不但能轻松躲过还能趁机拉进距离给boss来两下。
总结
如果说之前唯一的缺点就是内容不够丰富,那更新后这个缺点也不复存在了,波斯王子的ip与动作配合死亡细胞团队丰富的肉鸽游戏经验,绝对是2d肉鸽动作中的一批黑马,强烈推荐喜欢动作肉鸽的玩家体验。
因高专业度入选icon-wow
在《波斯王子:Rogue》中,玩家将扮演一位带有神秘吊坠的波斯王子(废话),吊坠拥有着逆转时间的力量,会在濒死之际将其回溯到一切的原点:匈奴人刚刚入侵的时候。
于是进入本作时,浓郁的ysl风格美术气息扑面而来,与波斯细密画颇为近似的场景艺术风格,与波斯艺术对于几何纹路的极致利用将平面置景立体化。
随着玩家移动而改变的大背景展示着沙漠风貌与城市遗迹,中景隔断场景的墙壁既将后景分割,起到了画框的妙用,又成为了游戏中的“第三面墙”。
这面墙,并不是用来打破的,而是切实的融入至了游戏机制中。玩家能够操控波斯王子在墙壁上流畅跑酷,以此进行2.5D的纵深场景利用,构成了本作平台跳跃规则的基本玩法。
而在前景中,稍微偏斜一些露出更多立体线条感的整体关卡设计承载处,也为本作的纵深提供了更为立体的层次感。
《波斯王子:Rogue》固然拥有着规格极高的美术层面设计,但更为令人惊叹的无疑是波斯风情浓郁的场景配乐,不同于《刺客信条:幻景》中颇具阿拉伯迷幻气息以电子乐为主基调的原声,在本作部分场景中会更多的去运用到乌德琴、波斯手鼓等波斯特色乐器,辅以清丽的女生吟唱,华丽迷人的波斯风情令人流连忘返。
十分推荐去听一下《The Rogue Prince of Persia》这首。
在战场等环境的刻画中,才转而使用管弦混编以及电子乐的编曲来渲染沉闷肃杀的氛围,可以说整张原声专辑的制作水准不输于一线3A。
聊完了本作一眼惊艳的音画表现,我想还是会有很多玩家对于本作跳票避战《哈迪斯2》的做法感到有趣的同时倍感疑惑。
除开《波斯王子》这一IP的古早属性以及《失落的王冠》未曾登录Steam受影响的话题性,究其原因是本作气质内容上与《死亡细胞》的近似性与同为Rogue+EA属性的对冲必定导致对比下的神鬼二象性。
于是在不温不火的跳票后,能够在EA期间首发购入《波斯王子:Rogue》的除开部分路人玩家外,便是《死亡细胞》的忠实粉丝了,毕竟《波斯王子》正作粉丝的孩子近些日子估计都要去高考了。
由于EE组不可脱离的《死亡细胞》习性,本作在动作系统上依旧是简洁明快的,攻击、蓄力重击、跳跃、下砸、闪避,以及副武器的远程攻击便是本作的所有战斗操作内容。
通过不同武器模组构建普攻+重击的差异化,并辅以不同的远程武器辅助输出;在地图设计上通过分支、纵深塞入小房间并利用“第三面墙”构建平台跳跃的整体关卡设计。仿佛是一个框架的EA版《波斯细胞》。
一目了然的动作系统配合操作上限颇高的踩墙跑酷系统,使得《波斯王子:Rogue》的战斗形式颇具演出感的华丽性。配合上冲刺键在贴近敌人时更易为的“翻越”,在本作中玩家操作的波斯王子角色性能达到了一个夸张的地步。
翻越这一动作制作组有意的将其做的稍显缓慢,并非不够利落,而是存有一种表演的杂耍形式,想必是为了观赏性而做出的取舍。
这也构成了本作在1V1战斗中的流畅性、戏耍感,但需要明确一点的是翻越的途中虽然能够进行攻击等操作加快输出频率,但其中并没有无敌帧,倘若在敌群包围中,战斗的体验便会稍微令人苦恼。
原因在于翻越本质上是一个翻越到对手背后的戏耍性动作,而在3~4人或更多的集群战斗中,戏耍过头的后果便是成为小丑,一个不小心翻越后便有一名敌人把刀斧羽剑递到了你的腰子后面等待你自己撞上去。
大多数关卡中的跑酷过场也存在着稍许的疲累感,更多的是为了道中为玩家找点事情做。
本作名为《波斯王子:Rogue》,自然Rogue构筑也是本作玩法系统中的一环,在概念上本作使用了十分新颖且策略感十足的“纹章系统”。
在游戏中,玩家在探索的纵深处往往会见到一个宝箱亦或是进入一个跑酷房间,跑酷房间中的宝箱会提供大量的奖励,包括但不限于武器、武器蓝图、纹章、血药、局外资源等物品。宝箱中也能开出纹章与武器用以强化自身。
在《波斯王子:Rogue》中为玩家提供了四个纹章格子,而不同纹章会为单个方向的一两格,或是两个方向中的各一格提供一级的强化。
大多数纹章均在一二三级的强化中提供额外的能力,于是如何将心仪的纹章在有限的四格中堆叠至满层便需要细细思索了。
并且在游戏中纹章一经装备是无法卸下来的,所以,好好考虑吧!
《波斯王子:Rogue》在我眼中称得上是一部努力型的作品,他兢兢业业的打磨了优秀的音画表现力,并且力求在托生于“细胞”的系统上开出新花,只不过目前这朵新花仅仅开出了一个异色的花骨朵。
以“平台跑酷”为风格的关卡设计与华丽表演性质的战斗方式,本作某种意义上更为契合于今年的IP前辈《波斯王子:失落的王冠》,不但量大管饱,还独具特色。
他是一部渴望走出新路的求变者,浓郁波斯风情的精致画面与尤为出挑的原声大碟给到了一个出色的第一印象。
继承了“细胞衣钵”的动作系统与关卡设计拥有着不错的基本盘,但由于EA原因内容的缺乏在更新后或许会有更大的改善。
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已经到底了