【当梦境倾颓】
下沉,下沉,沉入回忆,沉入梦中。音乐与美术风格相当优秀的Roguelite游戏。音乐意外得让人觉得安静,有种奇妙的协调感。主色调看起来很舒服,很梦境。
剧情文字量比较小(虽然有时候好感度升级触发的对话机翻味道比较重),使用了大段文字的道具描述本地化做的还不错。目前共有六个大关卡,分别为家乡,城市,营地(pt.1,pt.2),噩梦之城(pt.1,pt.2),其中第一(家乡),三(营地pt.1),六(噩梦之城pt.2)有Boss,除Loss(六层)外的两个Boss击杀一次后再次来到地图时可以自主选择击杀或直接下层(建议杀一杀,毕竟给钱和加血上限的道具),其余关底均为正常刷怪房,击杀全部敌人后可继续下层。
目前怪的种类较少,虽然不同关卡会添加一些不同的攻击模式,但说到底还是就换了个颜色;装备和道具虽然有品级与多种特殊属性但在基础攻击力的面前很容易构不成选择理由(比如那个前冲好大一段距离的闪避我是真的用不来)。不过总的来说是一款在体验上无论是手感还是观感都很舒服的动作游戏,期待能够越来越好。
【勇于面对,敞开心扉】
个人觉得目前的难度曲线还算可以,没有难度突然提升的割裂感。(指8月21日更新后)相较于序章难度大幅下调,至少序章的时候我是费了一段时间背板才慢慢把Fear这位大鱼磨死的;手感大幅提升,大多数武器打起来不飘,顺手多了,各种动作也流畅多了;盾反难度大幅降低(更新之后感觉变得更简单了,),不过个人觉得盾反反近战攻击比反远程难多了,而且收益不大,毕竟反远程攻击能一击必杀。但是持盾的怪还是要反一反的,不然很难破盾。
只要能玩明白远程盾反会闪避,打到第三层应该没什么问题。要是运气好理性攻击拿到了顺手的(指没有奇怪的作用距离),再加个远程攻击自动锁定,打到Loss面前应该很稳。(它也只是看起来难,虽然不像另外两个Boss一样有虚弱时间,实际上弹幕还蛮好躲的,而且这种自带远程弹药的Boss到哪找。不过盾的护甲值太低好像一样会掉血,所以最好多用闪避,如果拿到了那个能生成护甲抵伤害的水晶障碍算我没说)
平时杀Boss的时候可以看情况在打出对方虚弱的情况下激活梦境控制减缓时间,可以某种程度上拉长虚弱时间,打出更多伤害(只会减缓对方的动作,并不会减缓玩家的动作,甚至理性技能的冷却时间都不会受到影响),十分适合使用在那种就差一轮多就能把对方送上天的情况下。
在关卡中通过击杀或炸地形能够收集到祝福,洞察力与安慰这三种基础资源,能够在现实房间中合成道具送给六位与卡西迪的生活有着些许联系的角色,提升好感度。几位角色的好感度能够为卡西迪提供梦境中的属性加成或解锁新的道具,奇数级(末尾1)提升属性,偶数级(末尾2)解锁新道具,且每完成一关回到现实后可以依照本阶段装备打法对加成进行调整。喜欢自己摸索可以慢慢送,想要一步到位可以直接看社区指南。不过材料给的还是比较少,有增加礼物掉落的功能性道具但至今只见过一次,想要在现阶段刷成就里的17级怕不是要疯狂爆肝。
在现实房间中还能够自定义初期装备(也是消耗三种基础资源),但无论什么品质,合成出来好像都是一级。算一算并不是那么合算,在关卡后期没有一把高级武器很难打出伤害,好好的好感度材料就这么亏本变现了有点肉痛,当然所有角色都送满了材料没地方用的情况除外。
在地图中还能够收集到回忆,会给少量的材料奖励。可收集地点会有金色微光显示,我感觉应该是每个关卡有一个。不过不仔细真的很容易错过,我是打了两个多小时了才反应过来有个路灯能交互。
【痛苦与磨炼终将成为现实的养料】
六个大关四张地图都是卡西迪有着深刻回忆的地点,梦境随着卡西迪的逐渐深入开始崩塌,露出本来面目。
三个Boss的名字分别是Fear,Isolation与Loss,再结合收集到的回忆与前期触发的剧情不难勾勒出一位曾经体会过失去(亲人)的感到孤独的有着社交恐惧的女孩的形象。
家乡的人数寥寥对应大城市的人山人海(仿佛要将自己吞噬的具有压迫性的深海与海怪),营地的与家人与朋友或是快乐或是尴尬的回忆对应大城市的人与人之间的冷漠与疏远,自己的内心封闭与格格不入(将自己紧紧缠绕住的带刺牢笼)。但是三个人在公园结伴要签五张表也太吓人了
而这些痛苦与磨难在充满着怀念意味的五味杂陈的回忆的支持下最终成为了现实的养料,Fear变为Nothing to Fear,卡西迪逐渐适应并接受了城市的节奏;Isolation变为Out of the Dark,卡西迪开始逐渐融入环境,敞开心扉与他人交流,虽然磕磕绊绊,但却踏出了重要的一步。她开始从友情中汲取力量(好感度加成),勇敢面对潜意识中的恐惧,完成了蜕变与成长。恐惧虽源于现实,超越恐惧的力量却更是源于现实。
最后的噩梦之城本身就是城市地图的崩坏模式,我猜测如果说城市地图象征着卡西迪内心深处曾有着的对城市的美好回忆向往,那么噩梦之城地图则是卡西迪对城市一切恐惧的根源(全角色好感17实在是太多了要是不出新地图我怕不是要肝到闭着眼睛都能过Loss所以就只能先猜一猜了),再结合游戏从教堂与公墓开始(Loss第一次出现),与伊芙(酒保)的朋友1等级对话中得知卡西迪第一次来红港区的时候人行横道都不会走差点出事故,Loss的触发地图是高架上桥口这几点推测出妹妹大概是车祸去世的。卡西迪勇敢的直面了过去,必将迎来更大的成长。(虽然现在还是被Loss一巴掌推回现实)我觉得Loss作为目前最终Boss的设计十分合适,毕竟还有什么痛苦与恐惧能够比得上不知如何放手的失去。
在试玩序章的时候我曾吐槽这游戏的所有角色都没有脸,而在更加完整的体验过游戏的现在我觉得这样的设计其实也有着自己的精妙之处。游戏所讲述的并不是只在某一个人或是某一个地方才会发生的事情,它描绘出的是那些最平凡的意象,而越是平凡的故事越是能触动人心。
门口的秋千,路边的汽车站,一场老电影,妈妈的鬼故事,曾经的叛逆期与初吻,这些碎片般的回忆都是再平凡不过的小事,平凡到每个人可能都有机会遇见。但这些看似平凡的事情在当时却并不平常,它很有可能是一整天甚至一整周的快乐。(不过我要是能有这种音乐波澜壮阔的清明梦估计都得笑醒)而来到新环境的恐惧与孤独很常见,难以预料的某些失去也是必然,支撑着自己渡过难关的就是朋友与曾经经历过的那些快乐,它们将浓雾冲散,阴霾破开,成为了引领前进的希望。说了这么多,说白了其实就是所谓的难过的时候想点高兴的事情再加上有几个小伙伴安慰,你看游戏里主角团和人家守护神咒不就是这个原理吗(口胡)
因此与其赋予她一张确定的面孔,使其变成他人的,脸谱化的故事,倒不如留下一片充满想象可能性的可代入角色的空白。