谜图杂货铺

谜图杂货铺

测试
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.722个评价
全部评价
全部平台
带图4 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩10
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 69 分钟
⊹〖偏锋系测评〗
初见清新、有趣、有难度。
较为新颖的玩法逻辑,以及没有密密麻麻的广告,这类单机似乎总能给人天然的好感。
游戏不过首发三日,便能顶着9分高分冲入新品榜,宛若一匹黑马,闯入前排的推流之中。
可毕竟——
内容有限、反馈不佳。
其利害之下,最终还是给了个三星。
♢———♢———————♢———♢
⊹介绍
定位:一款“平面魔方”类的解密游戏
内容玩法上,需要玩家明确上方图形为最终的复原目标,在有限的步骤中,将下方图形里的格子尽可能的位移调整,以实现复原目标。
(其实很想讲的更人话一点,但概括成“复原”一个词又很难说清)
♢———♢———————♢———♢
⊹体验
1.实际游玩1.5h到了第三章,计算时长应该还是吞了一点,期间有遇到不少比较难的关卡,差不多得试个四五次才能过,p2里的3-1通关图,更是用尽全部步数通关。
2.每次位移的时候,整个位移过程才算消耗1次步数,而不是一个格子的单位移动才算消耗,且移动过程中没有确定、并最终放弃移动,该步数不算消耗。
3.每一章题材的不同,似乎仅影响显示的物品图片而已,对游戏内容并没有多少干扰、改变;对于期待不同题材、会有机制上不同的玩家来说,只能是遗憾了。
4.每章的解锁条件,为完成上一章的十个关卡,而就目前体验来说,前三章都是有足足12关,这解锁条件差不多等于可以放弃两关,不影响你都要玩一遍。
5.不同关卡给出的限定步数是不同的,这就导致除了关卡本身设计的难度外,有的关卡明明四五步能过、还可以剩余九步之多;有的关卡则剩余步数极为有限,甚至浪费个一步都过不了。
♢———♢
⊹平面魔方
「1.1」引
关于“平面魔方”的提出,并非是我专门捏造的一个名词,而是在“游戏简介-特色玩法-2”里,作者所做的叙述认知。
而何为“平面魔方”呢?
或许可以理解为,原本的3*3*3的基础立方体方块,在本作改为2d,且3*3与3*4的组合更为多见——并稍微参考了魔方的底层逻辑玩法:复原。
将原本打乱的魔方,一步步复原回各面都是纯色的模样,在本作《谜图杂货铺》就是将下方的机关图形、调整回上方所展示的模样。
「1.2」解密思路
这毕竟是一款解密游戏。
且不同于市面上一些剧情类解密、逃脱类解密、益智类解密、像素rpg恐游解密等等,都有较为固定的流派设计思路;本作则是以搭建一种新的玩法逻辑、供玩家游玩。
此番类似的也有我三年前体验的《时空之神猫》,运用的是因果逻辑来作为解密思路,部分小白玩家甚至也卡在了开头,迟迟弄不懂如何正常游玩——这便是门槛,恰好,本作也是,这也是我要叙述解密思路的原因。
首先,你要明白自己的通关目标是去“复原”,而复原本身除了对应物品的复原,所谓空白的格子也是要复原——也因此,很多时间哪怕你物品对其了,一个1*2的空白块放置在边角,一样不算通关。
在明白空白块也得归位之后,就需要明白方块目标位置的彼此关系是什么,比如目标是纵向的蓝黄绿,在平面魔方下调位成纵向的黄绿蓝后、也只需一步就能实现目标。
恭喜你,明白这些,第一章的部分简单关卡就不再难为你了。
「1.3」异型魔方
正如魔方有3*3*3的基础款,也有10*10*10这样的巨无霸,更有一些形状各异、用长条形成的魔方(可惜我不熟悉魔方,姑且称之为异型魔方吧)。
在本作里,1*2和2*1的长条(横条)方块与2*2的大块并不算少见,且由于其特殊的占位,往往想要完整调整方块位置,还得因为长条/大块必须完整移动而失败。
长条块算是游戏提升进一步难度的设计,很容易让玩家体验到《华容道》里被各种长条横插一脚、又无可奈何的感受,而至于大块则稍感一般,因为玩家必定是优先围绕它调整周边方块。
「1.4」看法
单从解密玩法设计上来说,是不错的(尚且没见过其他同类玩法逻辑),但对于玩家的入坑要求来说,还是有点高——简称就是挑人,往往接触过魔方的玩家,更容易明白游戏应该怎么玩;反之,甚至连第一关该如何游玩、都没有丝毫头绪。
但这一切,仅仅是对玩法纯粹的夸赞,而在如今的时代下,纯粹或许是好事、能让人只享受玩法;但或许也是坏事、无法真正留下玩家。
而这,便是我下面一点要说明的内容。
♢———♢———————♢———♢
⊹巧而无喜,易被弃
「2.1」引
游戏设计精巧,可以讨喜、也可讨厌。
因为玩家最直观的感受,并非来自游戏的底层玩法逻辑,而是在于各类附加方面。
硬要举例的话,玩法逻辑就像是一栋房屋的结构设计,作为奠基、极为重要;可不论是屋主还是来游玩的客人,更愿在乎的只会是装潢布局、环境卫生、治安安全、水电通风等等内容。
而在游戏里,就如《纪念碑谷》的唯美画风、与视觉错觉的玩法逻辑互相成全,玩家体验玩法同时、震撼其唯美的机关视觉感受;相对来说,《时空之神的猫》《迷失立方》这两款在解密上也有极强的玩法逻辑,而画风也极具特色,虽不及《纪念碑谷》唯美让人极为舒适、却也有各自的亮点所在。
「2.2」本作
若说本作附加相关如何,只言不尽人意。
当然,如果你仅仅只是抱着玩个玩法就行的角度,这一点也无需多看,毕竟不同玩家享受游戏的侧重并不相同。
先说驱动目标,游戏中给了个“帮助老爷爷整理杂货铺”作为目标,但实际体验下除了当做“失败/成功”与“选关”等内容的背景板,基本没有别的展现,所谓的目标只是所谓的托词。
再说正反馈,游戏中目前仅安排了货币可以兑换不同色调的边框,而且也可以看广告获取,这就很泄气了,所谓的正反馈结果是可有可无的变色,真正能让玩家支撑游玩的只是闯关本身。
再说局内,限定步数的设计更是让无数次差几步,直接遗憾失败重来,玩家或许不会在意通关时的状态,但一定会在意就差几步的不满。
而这里便可以举例《欧得里安》,同为解密逻辑新颖、轻附加内容的游戏,不要求玩家限定步数通关,只要玩家能够成功通关即可,然后记录下当前最快步数多少,不难为玩家的同时还能激发部分玩家的自我竞争心态。
当然,本作也不是完完全全失败:
起码,没有体力机制困扰玩家,让玩家玩个几关就不得不看广告。
「2.3」看法
关于这点的标题“巧而无喜,易被弃”,其实也是深思熟虑后定下的,觉得也算是极为合适。
游戏的设计玩法逻辑确实“巧”,但玩家的体验在过了一开始的新鲜感,就只剩下单纯的闯关需求,甚至时不时差几步的负面环节、以及无法撤回只能重开,导致游戏在前中期就不讨喜。
可再不喜,只要有个有意义的目标,正如那张梗图“给推石头的西西弗斯,加一个次数统计器”,即便统计器本身无用、只要对玩家来说有点意义,便能不断的坚持下去。
可目标设计,则等同于被忽略了。
那游玩的意义,在过了一开始的好奇(也就是新鲜感)、对玩法逻辑的挑战后,便只剩下了索然无味,甚至乎能坚持通关的可能目标也只有一个“想通关”。
而对大多数玩家来说,在第一次卡关时,尚且还有可能选择看广告跳关,可随着某一次游玩的退出、亦或者反复卡关后的心烦,最后的选择便是“卸载(弃)”。
只能说:
这的确是个醉心设计的解密玩法,但想给玩家带来优良体验的道路,还需要不断优化。
TapTap
TapTap
TapTap
官方中年蜘蛛侠成就党 : 谢谢反馈~ 游戏出发点就是希望给玩家带来一段沉浸的思考时间;确实容错率较低,不过现在可以无限步数了。 游戏附加相关确实还有很多优化的空间~
笠交
游戏时长 36 分钟
这个还挺好玩的,没有什么体力的限制,也是库库完成了箱包的关,之后我会发攻略到论坛里去。
先说一下,我对这个游戏的理解,他确实是像平面魔方的那种,像我有的地方就取用了两个有相同包格子,带一个其他包的格子。类似于把三维的魔方压到了一个平面去,所以当你横着挪或者竖着挪时,挪过来的格子会复刻你能看到的格子。举例,有一个横条上是一个橙包和一个蓝包,当你挪动这根横条,挪动和横条一样的格数,格上的橙包和蓝包不变。这时我们就能获得一个改变格局的方法,我们利用边框,就能将橙包移到最左边,蓝包移到最右边,这就是我通关最常用到的一个方法。使用这个方法,还有一个注意点,它这个横条中,你不仅要注意有包的格子,空着的格子也必须注意,不然有时候,移动时,连着空着的格子一起动,它们两个就不会粘到一块去。
也不知道能不能听懂?前两关相当于就是教程关了,第三关也挺简单的,只要在平面移动几下就好了。我觉得还挺好玩的,适合用来打发时间,偶尔用脑过度可以玩一玩,或者会玩魔方的,可能玩的很顺利。
反正乱挪几下也是有概率通关的,偶尔你带着目的性去挪动,还可能不会通关?这游戏给人的成就感,我觉得还挺大的,一直试验试验,不断试验到厌倦,然后你通关了,感觉真挺爽。
最后,从游戏设计来看,这游戏就是教程方面有空缺,我希望能出一个撤回的功能,一些无效的挪动可以撤回,像我重开就得不到之前那种灵感了,很浪费时间。能采取像数独游戏的设计,出那种关卡提示什么的功能,还可以配上广告,也是一个收益,别这样不语,只是一味的重开。
TapTap
TapTap
TapTap
官方中年蜘蛛侠成就党 : 谢谢反馈~ 现在可以无限步数了
贪食者
游戏时长 2.4 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的