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辐射之海

辐射之海

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带图13 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评
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致开发团队:《辐射之海》体验与优化建议
首先,衷心感谢你们带来这款令人着迷的游戏。近期更新后操作手感非常丝滑,高自由度的Build构建乐趣和良心的免费设计是游戏最大的魅力。
在深入体验后,我主要从性能优化、系统完善与BUG修复三方面提出具体建议。
一、核心痛点:后期性能与数据压力
随着游戏推进,角色、技能与同屏单位数量激增,中后期尤其“灾变模式”会出现明显卡顿。这不仅是操作问题,更可能导致通关后因卡顿或异常退出而无法结算奖励,让长时间的努力白费。
优化建议可从两个层面入手:
1. 给玩家选择权:增加“图形/性能设置”
提供“性能模式”选项,允许玩家手动或由系统提示调整:
· 简化粒子特效与击中反馈
· 将精细贴图替换为简易图标或色块
· 关闭非必要的环境动画(如水洼)
· 降低非核心敌人的模型细节
2. 系统层深度优化(更治本的建议)
除了画面降级,游戏底层的数据处理可能是卡顿主因:
· 动态计算精度:对远离屏幕或低威胁单位,可降低其AI更新频率、简化碰撞检测,实现“逻辑层面的LOD”
· 效果合并与代理:当特效过多时,可将大量小特效合并渲染;或用简化的“代理版本”替代复杂特效
· 事件与数据优化:避免“广播风暴”(如一个技能命中百敌触发百次事件),改为批量处理;对非实时数据(如远处资源信息)降低更新频率
这些底层优化能从根本上减轻CPU和GPU压力,配合图形选项,能为不同设备提供更稳定的体验。
二、系统完善:图鉴系统需革命性升级
当前图鉴仅是陈列,无法支撑策略规划。建议重构成可视化进化树:
· 为每个初始单位展示完整进化路线
· 在节点显示技能描述与属性倾向
· 在分支点标注关键选择条件(如“10级二选一:生存/攻击”)
这样的图鉴将成为玩家的规划神器,也能激发社区更多的攻略讨论。
三、BUG与细节反馈
1. 灾变模式“屠龙”选项异常:对手似乎从未成功生成,推测可能因单位数据复杂导致生成逻辑被跳过,望排查。
2. 局内进化提示可微调:当前仅显示名称易遗忘,建议在选择界面增加一行极简的方向提示(如“偏向范围攻击”)。
总结一下,
游戏的核心玩法已非常出色。若能在后续更新中重点解决性能瓶颈(尤其是数据激增导致的卡顿)、将图鉴打造为策略核心,并修复关键BUG,游戏体验必将从优秀迈向卓越。
再次感谢你们的创造,期待每一次更新。
编辑部替补 : 致开发者:关于将《辐射之海》从优秀玩法升华为不朽世界的系统性构想 尊敬的《辐射之海》开发团队, 首先,请允许我表达对你们作品的深深敬意。当前版本的游戏,其核心的“吞噬-进化”循环与流畅的“类幸存者”操作体验,已搭建起一个令人极易上瘾且乐趣十足的绝佳舞台。作为一名被其核心魅力吸引的深度体验者,我在沉浸数十小时后,脑海中所浮现的却远不止于眼前的这片海域。我看到了一个潜力无限的骨架,它渴望着被赋予血肉、灵魂与一个会呼吸的生态系统。 因此,我愿将以下这份系统性的构想作为一份诚挚的“未来蓝图”献给你们。这并非对现有工作的批评,而是对一个我所热爱的游戏,所能抵达的、更恢弘彼岸的热切展望。 一、 核心愿景:从静态竞技场到动态生态史诗 目前的游戏世界,是一个为玩家预设的、精美的“静态竞技场”。我构想中的未来,则是一个 “动态的生存史诗生态系统” 。其核心是引入两大支柱: 1. 分裂且智能反应的人类阵营,取代零散被动的“人类单位”。 2. 与世界观深度融合的多维进化哲学,取代单一的数值成长树。 这两大支柱将共同作用,让玩家的每一个选择——无论是吞噬、攻击还是探索——都拥有改变世界面貌、定义自我存在的重量。 二、 世界基石:一个能解释一切矛盾的“双重灾难”起源 为赋予所有元素合理的根基,我提议一个能融合游戏现有视觉符号(排污管)与更宏大叙事野心的起源故事: · 第一次灾难(公然的罪行):旧世代的“深海排放阵列”造成了海洋的基础性辐射污染。 · 第二次灾难(狂妄的苦果):一个名为“普罗米修斯”的秘密基因实验室在排污口附近爆炸,它既泄漏了包括“玩家原型”在内的实验体,也彻底炸毁了排放系统。 · 最终诞生:原始核废料与实验室的“进化催化剂”混合,催生了这片能引发生命剧变的“辐射之海”。旧文明因此崩溃,幸存者基于不同理念,分裂为互相敌对的派系。 三、 支柱一:动态、分裂且具有威胁的人类阵营 人类不应只是背景板。他们应是由不同派系构成、会对玩家行为做出动态且分级反应的智能势力。 · 派系示例: · “净化者”武装派:旧秩序武力,视一切变异为需净化的污点。 · “探寻者”科研派:前实验室成员,痴迷于研究并试图控制进化。 · “漂流者”幸存者:恐惧一切的平民,在夹缝中挣扎求生。 · 动态反应系统:玩家的行为会积累“威胁值”或“声望值”,触发从巡逻艇骚扰,到机甲小队猎杀,直至战略轰炸机编队覆盖打击的连锁反应。与派系的关系会实质性地改变地图颜色与安全区。 · 攻击与防御的伙伴:高声望下,可在友方派系处雇佣自动炮艇护航或建立临时防御塔;高威胁下,则需面对地方派系发起的天降机甲斩首行动。 四、 支柱二:与生存哲学绑定的多维进化路径 进化不应仅是属性叠加,而应是与世界观共鸣的 “生存哲学” 的选择。 · “深渊化身”路径:追求血肉进化的极致,终极目标是统御所有变异生命,成为与文明决裂的 “旧日支配者”。 · “肃正协议”路径:整合并超越人类科技,旨在“净化”所有不稳定因素,最终化为执行绝对秩序的 “深海肃正者” 机械意识。 · “融合进化”路径:行走于刀刃之上,追求血肉与机械的禁忌共生,最终成为超越所有阵营理解的、独一无二的 “崭新之神”。 每一次进化选择,都是对“你想成为什么,你想留下怎样的世界”这一终极问题的回答。 五、 系统的血肉:驱动探索的成就、收集与叙事网络 这是将宏大构想转化为玩家每时每刻具体体验的关键网络。 · 成就系统:分为 “深渊足迹”(区域探索)、“生存博弈”(高难行为,如引导巨兽摧毁基地)、“进化认证”(哲学路径里程碑)。它是一本记录玩家独特史诗的荣耀之书。 · 收集系统:分为两类,且均与阵营深度绑定。 1. 叙事类:如“漂流者日记”(提升声望)、“探寻者日志”(揭示隐藏进化)、“净化者密令”(触发揭露真相的剧情事件)。它们是拼凑世界真相的碎片。 2. 资源类:直接驱动进化。 · “远古基因碎片”:推进 “生物侧”进化。 · “尖端科技蓝图/芯片”:必须通过攻击人类中高级单位获取,是 “机械侧”进化的唯一源泉,不同派系掉落不同方向的科技。 · “畸变融合核心”:完成高难事件获得,是走 “融合”路径 的关键稀有资源。 六、 终极呈现:由选择编织的非线性叙事与多重结局 游戏的终点,应是玩家一系列根本性哲学与阵营选择的水到渠成。 · 非线性叙事:关键剧情散落在各派系的数据库、幸存者的口述史乃至巨兽的基因记忆里,需要玩家按自己选择的道路去探寻。 · 多重结局: · 结局A:万物归一(达成“深渊化身”):带领生物大军终结文明纪元。 · 结局B:冷酷净化(达成“肃正协议”):启动全球格式化,只留机械永存。 · 结局C:脆弱平衡(高声望平衡多派系+“融合进化”):以绝对力量建立崭新的共生秩序。 · 及更多隐藏结局,取决于玩家对世界秘密的挖掘程度。 总结:一次从优秀玩法到不朽世界的飞跃 我深知这份构想宏大,部分内容或属远景。但其核心精神——让世界动态化、让冲突多维化、让成长哲学化——是清晰且可被阶段性实现的。 通过这一系列系统性的交织,《辐射之海》将能提供的,远不止几十小时的“刷宝”乐趣。它将提供一个每次游玩都是独特叙事、每次选择都意义非凡、每次进化都反映内心的沉浸式世界模拟体验。 这片因人类双重傲慢而诞生的海域,有潜力成为一面映照文明复杂性、生命韧性与选择重量的、最深邃的镜子。 感谢你们创造出这个充满无限可能的起点。我无比期待,并有幸能见证,这片海域最终成长为何等波澜壮阔的史诗。 一位充满敬意的玩家
游戏时长 7.4 小时后评价
玩了七个小时 大致来说一下体验和自己的理解
首先是体验 基础关后面要广告解锁 所以打完湖泊广告就没继续玩了 直接攒了基因开第三模式了 广告解锁开局真的挺烦的 只塞到刷新和复活还有基因获取就行了
游玩上基本就是肉鸽加大鱼吃小鱼那一套 所以游戏的快感和新奇感还是有的 但玩了七个小时基本上腻了 能玩的构筑并不多 无限模式不能无限刷基因 后面也越来越卡 后期体验比较差
体验基本上就这样 接下来给一套我目前玩过来比较无脑强势的构筑
蜥蜴头加引流加扣血冲刺
基本上就是核心了
最终效果就是无限激光扫哪哪死 加狂吸血肉回血
运营如下
开局拿什么无所谓 升级选物攻吃鱼快速升级 选出蜥蜴头
之后蜥蜴头两个金进化肯定要拿的 一个穿透一个加伤
中间有树根拿树根加容错 刷新次数加一越早拿越好
进化里强而有力尽早点出来 点了才能解锁减体力加速度的那个强化 选完这个进化才能解锁扣血冲刺 这三个是递进解锁的 越早开出来升级越快
引流有就拿 不然后期鱼太多吃不到肉
因为蜥蜴头吃辐射加伤 所以后期基本点辐射就行 觉得容错不够点生命值 回血没必要 你选了引流吃肉血永远能回满
上面都没有的情况下可以考虑选一些加血加防加物攻的 升级加50%属性的优先级仅此于扣血冲刺 除了扣血冲刺以外有加50%优先加50% 后面属性加一次可以叠很夸张
基本构筑和细节就如上 希望大家游玩愉快
阿巴阿巴 : 点赞点赞点赞点赞点赞点赞点赞
玩过
【360?? sans?】成就党 : 寄生流配合上钢铁之躯,然后把血量压到40,由于钢铁之躯的特性,我们不可能一次性受伤超过15%,然后满星的寄生能给对方造成50%的伤害并且给予吸血,管对方怎么打,反正我们是不死的🤓,后期等级上来了,可以把头大触手配合满身是嘴,理论上而言,你已经是天地同寿了😁