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辐射之海

辐射之海

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.2741个评价
总结 - 评价区正因“湖泊关卡”强制广告和诱导下载引发众怒,不少玩家直呼“广告里塞广告”。同时,关于“穿刺口物理流”与“哥斯拉辐射流”的强度讨论火热,部分玩家正沉迷于靠“野蛮生长”叠数值的爽局体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图133 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩155 画面优秀7 运行稳定性206 广告频率189 玩法设计29 操作体验9 资源获取2 UI设计2 日常肝度2 音效音乐1 游戏平衡1 画面视觉1
玩过
挺好玩的。差不多玩遍了。想快速体验的看我的攻略即可。
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结论:最强的流派肯定还是物理流派。
物理流派的排行如下。
穿刺口>螳螂刀>海鸥≥蟹爪
其他的伤害太低,就不参与排名。海鸥纯轮椅,体验过了就好,很强但是操作感低且不能秒杀。
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目前玩下来最强的流派是:
穿刺口(器官)➕多管齐下(一颗头吐三个穿刺)➕来回穿刺(来回都有伤害)。
前三个器官放三颗穿刺口,两侧的穿刺口加旋转器官对齐前方,确保伤害集中,就可以见谁秒谁。
剩下的几个位置先放根或者卵巢苟前期等爱心叠起来之后,可以放鲨鱼鳍,也可以放几个螳螂刀。
甚至全身突刺口也可以。因为这个器官就是很超模,伤害高,范围大,而且可以进食。
把翅膀点出来,速度点满,点上玩命冲刺(即消耗生命值保持加速,先点急速甩尾解锁)就可以全图到处飞翔。
适当点引流。
这样你到中期也就是差不多刚过20分钟之后。你就可以每过几秒升一次级。建议有野蛮生长点野蛮生长。不停的叠攻击就可以了。
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辐射流派: 毒雾≥孢子>激光>骷髅鱼头。
原因就是毒雾范围大,伤害可观。但是会留在原地,不能追击,而且后期乏力。
孢子是单体伤害,虽然攻速高,但是玩的不得劲。
激光纯属是设计问题。他的设定是喷射越久伤害越高,但是你升级的时候会被强制打断。所以你的伤害又要从头开始叠。鸡肋。
骷髅鱼头:根据物理伤害加辐射伤害。不如纯物理。
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如果你前期老是被打死,想加肉度过前期的话,我的推荐是:
根≥卵巢>寄生(没啥用),如果刷到“钢铁之躯”(单次伤害不超过15%?),必点!
有了他你几乎可以不用点别的防御了。
如果没有,
就适当点一点抗性。有脂肪和增重(加生命上限),见到就可以点。
前期点根,把两个根点满。你的爱心就可以实现正叠加。哪怕你没什么攻击装备,你依然肉到可以顶着大鱼的伤害硬吃大鱼。这个时候就可以只盯着大鱼吃,先把基因碎片吃完,因为前十几条大鱼一定会爆基因碎片,但是后面基因会越刷越少。
什么时候算是度过了前期呢,就是你发现你的爱心开始超过三到五个并且血量一直健康,爱心一直增加,就可以直接无脑堆攻击或者尝试其他流派了。这个游戏就这样,前期死不掉你到后期想死都难。
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这个游戏刚开始玩,可以先玩探索模式把地图解锁,同时凑基因碎片,不过单局时间较短。每把10多个基因碎片。
也可以玩无尽模式。20分钟,平均三四十个基因碎片。凑够差不多100个基因碎片。解锁灾变模式开始赌博。全压上去 然后用我的方法苟过前期。然后稳稳赢下赌注。打个两三把你的基因就足够买一些必要的基因了。
一定要换的基因:
1.大脑,加刷新次数。
2.禁用升级,把不要的流派砍掉。核心是野蛮生长。无限加攻击。
3.各类器官。旋转瞄准分裂等。
把DLC解锁之后,再体验一下新流派娱乐一下,然后就可以毕业了。
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这个游戏通宵玩了好久,总体来说还挺好玩的。
有一些问题还是要反馈一下:
1.地图边界是可以超越的。而且能飞出去特别远。在那之后不能进食,并且会持续掉血。
但是你足够耐心的话,操控沿着相反的方向飞,它还是能飞回屏幕。
2.灾变模式里,选择所有角色额外只能获得一条生命。这个有bug,点了之后依然有很多大鱼有两三条命。
敢达•巴耶力 : 我发现两双鲨鱼翅膀,加6个吸比自己大的生物的吸盘,然后再加个每干一口饭,10%几率加一滴血 ,之后我发现是真超标,汲取拉满,我带了10个 ,等于拥有了自己吸血的目标60%的能力 ,再加上我自身一口400的伤害,真打起来我发现我比精英怪的血还厚,承受致命伤的爱心,甚至能超出屏幕
玩过 15.3 小时后评价(总时长 17.6 小时)
推荐一个非常轮椅的大运玩法
最终成型配置如图所示,头不一定要这个,这头过度的,爱用啥用啥(单用下来,我感觉就这头最好用)
说明:头为前中期过度使用,根的部分属性在过渡前期非常好使,其核心属性加辐射吸收,能光速增加发育速度
刚需,推荐,天赋选择,发育思路:
基因刚需一个图3,关节分裂和额外关节,剩下爱咋点咋点,推荐先把删牌点掉
推荐用食人鱼,章鱼,乌龟(食人鱼开局带个头,后面可以少找一个,章鱼纯就是加10%辐射吸收发育会快一点,乌龟数值高,前期过渡非常超模)
核心天赋:野蛮生长,翅膀变异(飞行期间提供无敌,非常超模),玩命冲刺(供翅膀使用,有了之后直接可以换头),变异刷新,引流(推荐点到10),潜力释放(如果玩辐射伤害不要带潜力释放,但辐射伤害类型都特别拉,不推荐)
次要天赋:浑身是嘴(如果有可选不可进食头,不至于吃不到饭),加物理伤害的天赋,和全部只可选一次的天赋(如珊瑚炸弹,仆从殉爆等)
Tips:有部分天赋要前置天赋,点一次就够了;次要天赋,除了浑身是嘴,推荐是刷新到其他要删除的天赋时再选,当备选;一般推荐将卡牌删除到只剩野蛮生长和潜力释放,如果有想玩的其他头,那个头留住就行,等后面发育觉得够了就换,可以把根都换掉;有部分天赋,如更换头部,会增加别的额外词条,直接别点,除非你要用,要不污染天赋池
前期:
不建议找Boss打,优先吃人或者海藻,小鱼,除乌龟以外,建议迎来第3次成长选属性后,再来打第1个Boss,乌龟可以成长一次后就打,数值高。过渡完第1个Boss后,如果有鱿鱼,螃蟹,魔鬼鱼,杀小的,别杀大的这些给肉很多,再点出至少一个三星食人鱼头,翅膀后算过渡完前期,成长全部点物理。
中期:以补其根为主,找根大于一切,其他所有天赋不能跟这个比,除非你变异刷新没点出来,点成图片1分布为止(头不用。先补齐下半屏幕,在补到两个三星后,可以点一个额外关节,然后拿分裂关节补在已经三星的根上,补分裂关节期间多余的根点在额外关节上)
中后期:找玩命冲刺,点到引流六级,保证点出浑身是口(点出这些后,可以把三个头直接扔掉,换成别的物理伤害头,换头的前提是保证击杀速度)
后期:准备已经充分,天赋已经不重要了,删光所有前面没删完的多余天赋,只保留野蛮生长和潜力激发
野蛮生长点到70级后全去点潜力激发
补充说明:该打法适合打经典灾变等无尽模式,推光也可以用该思路
TapTap
TapTap
TapTap
编辑部替补 : 一个尖嘴突刺剩下的全部去选择寄生吸管
玩过 4.5 小时后评价(总时长 24.9 小时)
🌃画面音乐:
画面简洁,没有光污染,帧率很合适,画面大小的适配做的也很好,npc鱼的变异贴图也做的比较细节,前期可以肉眼判断从哪里攻击比较好。
各类目的文字介绍部分都详略得当,不会编一堆术语让人看不懂。超级认可与喜欢这种创作者能把个人思维清晰展现出来的游戏。
音效方面,杀鱼时boomboom的声音很爽。
🎮可玩性:
我眼中像升级版的大鱼吃小鱼,我特别喜欢玩大鱼吃小鱼,又很喜欢这种局外加点变异+局内选择加成的游戏模式,所以可玩性对我来讲很高。
起码上手的前几个小时很好玩,后面不知道,因为我今天刚玩,还没玩到那么久。
✍🏻建议:
唯一明显的缺点是手机发烫会很快,同样是二十分钟,会比王者荣耀烫很多,或者比泰拉瑞亚也烫,哎呀这个我也不知道怎么类比了,因为我的手机也不是什么高端价位的手机,也用了几年了,所以这方面完全不重要的。而且这个游戏的优点足以让人忽略温度的变化,只是想到了发烫所以提一下,并不是要求作者改掉或者避雷的意思。
相反我还是很喜欢这个游戏,能不能有个内购,不想看广告了(不是说取消广告的意思,是说可以看广告也可以买断免广的双线并行那种)
超懒星人真的懒于点开广告+等几十秒+手动关闭广告这一套连招😢前两年我还行,今年我真没劲看广告了,所以还是希望作者弄个买断免广
长颈鹿、、长不长、 : 主界面,或选择界面,经常按了不管用。返回也返回不了,只能强退出
玩过 6.3 小时后评价(总时长 8.5 小时)
先说一下优点:1.画面美工很有特色 整体玩法也呼应主题 后期组合起来的器官连我朋友都觉得掉san的一种克苏鲁风格
2.主体 部位 天赋都各具特色(不过也有存在问题 下面我会再提)
3.各关卡采用层层递进形式 时间也从3到12分钟增加 地图难度 常驻船只也让你的生存变得更困难 会给人不那么乏味的挑战
以上看来 它确实已经达到了roguelike类型游戏的基本玩法和该有的挑战及策略形式 也有着随意组合的乐趣性
分界线(以下我个人认为的缺点 有问题欢迎讨论及指出 欢迎友好交流)
1.经典模式的时间过于冗长 没记错的话是20分钟 虽然作为养成策略后期或许可以玩成爽游 但游戏不可暂停(在选择天赋的时候可以当作吧)且游戏整体偏慢 同时受体型和体力条限制 一把玩下来我个人容易疲劳乏味
2.广告确实太搞人了 还总是强制跳转甚至有强制下载 其实早期我就设定了不可读取手机应用 但还是发生了以上情况(如图所示就是一个强制下载界面)最🥚疼的是你手机只要一动 就像陀螺仪识别一样 自动触发
3.可能我游玩时间也不是很长 加上前面说的我不怎么去玩经典模式 总觉得有的器官连携性很差 就比如尖刺 放到头部加一个无需进食器官呢 结果伤害不够 放到贴身的其他部位呢 显得作用也小范围不够
4.教学和介绍很少 图鉴功能是有 不过至今我也没怎么get到排污口(可能是在那片区域自然增长辐射值更多?)和珊瑚的作用 所以某些介绍模棱两可 效果又不是多明显的 总会给我一种玩得云里雾里的感觉
5.《回收呼应优点第二条》对应的缺点就是:部位的标注统用性太明显 就拿螃蟹来讲 你敢信屁股末端的部位其实是左下脚吗 这种情况有时候就会白白浪费一个进化机会
6.后期地图游戏节奏又显得快了 除了前几级吃点海藻进化快 但是成型慢 大怪刷新又早又多 除了渔船还多了战舰需要提防
7.大怪的伤害设定不合理 联系上面那条问题 尤其是蟾蜍头或者蟹钳章鱼足诸如此类 总是一鞭子血条清空 即使后面的地图刷新血条也变多 但总是由于养成节奏的问题死的过于快了 伤害机制及标注不清晰 或许你也不清楚自己怎么就半条血甚至满管没了
TapTap
TapTap
TapTap
不讲5得嗒啦啦生日 : 现在手机都有权限设置,有一个就是禁止应用读取设备动作?类似的,在权限合集里面!没独立应用的就一般连tap都禁了,就不会触发!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
致开发团队:《辐射之海》体验与优化建议
首先,衷心感谢你们带来这款令人着迷的游戏。近期更新后操作手感非常丝滑,高自由度的Build构建乐趣和良心的免费设计是游戏最大的魅力。
在深入体验后,我主要从性能优化、系统完善与BUG修复三方面提出具体建议。
一、核心痛点:后期性能与数据压力
随着游戏推进,角色、技能与同屏单位数量激增,中后期尤其“灾变模式”会出现明显卡顿。这不仅是操作问题,更可能导致通关后因卡顿或异常退出而无法结算奖励,让长时间的努力白费。
优化建议可从两个层面入手:
1. 给玩家选择权:增加“图形/性能设置”
提供“性能模式”选项,允许玩家手动或由系统提示调整:
· 简化粒子特效与击中反馈
· 将精细贴图替换为简易图标或色块
· 关闭非必要的环境动画(如水洼)
· 降低非核心敌人的模型细节
2. 系统层深度优化(更治本的建议)
除了画面降级,游戏底层的数据处理可能是卡顿主因:
· 动态计算精度:对远离屏幕或低威胁单位,可降低其AI更新频率、简化碰撞检测,实现“逻辑层面的LOD”
· 效果合并与代理:当特效过多时,可将大量小特效合并渲染;或用简化的“代理版本”替代复杂特效
· 事件与数据优化:避免“广播风暴”(如一个技能命中百敌触发百次事件),改为批量处理;对非实时数据(如远处资源信息)降低更新频率
这些底层优化能从根本上减轻CPU和GPU压力,配合图形选项,能为不同设备提供更稳定的体验。
二、系统完善:图鉴系统需革命性升级
当前图鉴仅是陈列,无法支撑策略规划。建议重构成可视化进化树:
· 为每个初始单位展示完整进化路线
· 在节点显示技能描述与属性倾向
· 在分支点标注关键选择条件(如“10级二选一:生存/攻击”)
这样的图鉴将成为玩家的规划神器,也能激发社区更多的攻略讨论。
三、BUG与细节反馈
1. 灾变模式“屠龙”选项异常:对手似乎从未成功生成,推测可能因单位数据复杂导致生成逻辑被跳过,望排查。
2. 局内进化提示可微调:当前仅显示名称易遗忘,建议在选择界面增加一行极简的方向提示(如“偏向范围攻击”)。
总结一下,
游戏的核心玩法已非常出色。若能在后续更新中重点解决性能瓶颈(尤其是数据激增导致的卡顿)、将图鉴打造为策略核心,并修复关键BUG,游戏体验必将从优秀迈向卓越。
再次感谢你们的创造,期待每一次更新。
编辑部替补 : 致开发者:关于将《辐射之海》从优秀玩法升华为不朽世界的系统性构想 尊敬的《辐射之海》开发团队, 首先,请允许我表达对你们作品的深深敬意。当前版本的游戏,其核心的“吞噬-进化”循环与流畅的“类幸存者”操作体验,已搭建起一个令人极易上瘾且乐趣十足的绝佳舞台。作为一名被其核心魅力吸引的深度体验者,我在沉浸数十小时后,脑海中所浮现的却远不止于眼前的这片海域。我看到了一个潜力无限的骨架,它渴望着被赋予血肉、灵魂与一个会呼吸的生态系统。 因此,我愿将以下这份系统性的构想作为一份诚挚的“未来蓝图”献给你们。这并非对现有工作的批评,而是对一个我所热爱的游戏,所能抵达的、更恢弘彼岸的热切展望。 一、 核心愿景:从静态竞技场到动态生态史诗 目前的游戏世界,是一个为玩家预设的、精美的“静态竞技场”。我构想中的未来,则是一个 “动态的生存史诗生态系统” 。其核心是引入两大支柱: 1. 分裂且智能反应的人类阵营,取代零散被动的“人类单位”。 2. 与世界观深度融合的多维进化哲学,取代单一的数值成长树。 这两大支柱将共同作用,让玩家的每一个选择——无论是吞噬、攻击还是探索——都拥有改变世界面貌、定义自我存在的重量。 二、 世界基石:一个能解释一切矛盾的“双重灾难”起源 为赋予所有元素合理的根基,我提议一个能融合游戏现有视觉符号(排污管)与更宏大叙事野心的起源故事: · 第一次灾难(公然的罪行):旧世代的“深海排放阵列”造成了海洋的基础性辐射污染。 · 第二次灾难(狂妄的苦果):一个名为“普罗米修斯”的秘密基因实验室在排污口附近爆炸,它既泄漏了包括“玩家原型”在内的实验体,也彻底炸毁了排放系统。 · 最终诞生:原始核废料与实验室的“进化催化剂”混合,催生了这片能引发生命剧变的“辐射之海”。旧文明因此崩溃,幸存者基于不同理念,分裂为互相敌对的派系。 三、 支柱一:动态、分裂且具有威胁的人类阵营 人类不应只是背景板。他们应是由不同派系构成、会对玩家行为做出动态且分级反应的智能势力。 · 派系示例: · “净化者”武装派:旧秩序武力,视一切变异为需净化的污点。 · “探寻者”科研派:前实验室成员,痴迷于研究并试图控制进化。 · “漂流者”幸存者:恐惧一切的平民,在夹缝中挣扎求生。 · 动态反应系统:玩家的行为会积累“威胁值”或“声望值”,触发从巡逻艇骚扰,到机甲小队猎杀,直至战略轰炸机编队覆盖打击的连锁反应。与派系的关系会实质性地改变地图颜色与安全区。 · 攻击与防御的伙伴:高声望下,可在友方派系处雇佣自动炮艇护航或建立临时防御塔;高威胁下,则需面对地方派系发起的天降机甲斩首行动。 四、 支柱二:与生存哲学绑定的多维进化路径 进化不应仅是属性叠加,而应是与世界观共鸣的 “生存哲学” 的选择。 · “深渊化身”路径:追求血肉进化的极致,终极目标是统御所有变异生命,成为与文明决裂的 “旧日支配者”。 · “肃正协议”路径:整合并超越人类科技,旨在“净化”所有不稳定因素,最终化为执行绝对秩序的 “深海肃正者” 机械意识。 · “融合进化”路径:行走于刀刃之上,追求血肉与机械的禁忌共生,最终成为超越所有阵营理解的、独一无二的 “崭新之神”。 每一次进化选择,都是对“你想成为什么,你想留下怎样的世界”这一终极问题的回答。 五、 系统的血肉:驱动探索的成就、收集与叙事网络 这是将宏大构想转化为玩家每时每刻具体体验的关键网络。 · 成就系统:分为 “深渊足迹”(区域探索)、“生存博弈”(高难行为,如引导巨兽摧毁基地)、“进化认证”(哲学路径里程碑)。它是一本记录玩家独特史诗的荣耀之书。 · 收集系统:分为两类,且均与阵营深度绑定。 1. 叙事类:如“漂流者日记”(提升声望)、“探寻者日志”(揭示隐藏进化)、“净化者密令”(触发揭露真相的剧情事件)。它们是拼凑世界真相的碎片。 2. 资源类:直接驱动进化。 · “远古基因碎片”:推进 “生物侧”进化。 · “尖端科技蓝图/芯片”:必须通过攻击人类中高级单位获取,是 “机械侧”进化的唯一源泉,不同派系掉落不同方向的科技。 · “畸变融合核心”:完成高难事件获得,是走 “融合”路径 的关键稀有资源。 六、 终极呈现:由选择编织的非线性叙事与多重结局 游戏的终点,应是玩家一系列根本性哲学与阵营选择的水到渠成。 · 非线性叙事:关键剧情散落在各派系的数据库、幸存者的口述史乃至巨兽的基因记忆里,需要玩家按自己选择的道路去探寻。 · 多重结局: · 结局A:万物归一(达成“深渊化身”):带领生物大军终结文明纪元。 · 结局B:冷酷净化(达成“肃正协议”):启动全球格式化,只留机械永存。 · 结局C:脆弱平衡(高声望平衡多派系+“融合进化”):以绝对力量建立崭新的共生秩序。 · 及更多隐藏结局,取决于玩家对世界秘密的挖掘程度。 总结:一次从优秀玩法到不朽世界的飞跃 我深知这份构想宏大,部分内容或属远景。但其核心精神——让世界动态化、让冲突多维化、让成长哲学化——是清晰且可被阶段性实现的。 通过这一系列系统性的交织,《辐射之海》将能提供的,远不止几十小时的“刷宝”乐趣。它将提供一个每次游玩都是独特叙事、每次选择都意义非凡、每次进化都反映内心的沉浸式世界模拟体验。 这片因人类双重傲慢而诞生的海域,有潜力成为一面映照文明复杂性、生命韧性与选择重量的、最深邃的镜子。 感谢你们创造出这个充满无限可能的起点。我无比期待,并有幸能见证,这片海域最终成长为何等波澜壮阔的史诗。 一位充满敬意的玩家
玩过 7.4 小时后评价
玩了七个小时 大致来说一下体验和自己的理解
首先是体验 基础关后面要广告解锁 所以打完湖泊广告就没继续玩了 直接攒了基因开第三模式了 广告解锁开局真的挺烦的 只塞到刷新和复活还有基因获取就行了
游玩上基本就是肉鸽加大鱼吃小鱼那一套 所以游戏的快感和新奇感还是有的 但玩了七个小时基本上腻了 能玩的构筑并不多 无限模式不能无限刷基因 后面也越来越卡 后期体验比较差
体验基本上就这样 接下来给一套我目前玩过来比较无脑强势的构筑
蜥蜴头加引流加扣血冲刺
基本上就是核心了
最终效果就是无限激光扫哪哪死 加狂吸血肉回血
运营如下
开局拿什么无所谓 升级选物攻吃鱼快速升级 选出蜥蜴头
之后蜥蜴头两个金进化肯定要拿的 一个穿透一个加伤
中间有树根拿树根加容错 刷新次数加一越早拿越好
进化里强而有力尽早点出来 点了才能解锁减体力加速度的那个强化 选完这个进化才能解锁扣血冲刺 这三个是递进解锁的 越早开出来升级越快
引流有就拿 不然后期鱼太多吃不到肉
因为蜥蜴头吃辐射加伤 所以后期基本点辐射就行 觉得容错不够点生命值 回血没必要 你选了引流吃肉血永远能回满
上面都没有的情况下可以考虑选一些加血加防加物攻的 升级加50%属性的优先级仅此于扣血冲刺 除了扣血冲刺以外有加50%优先加50% 后面属性加一次可以叠很夸张
基本构筑和细节就如上 希望大家游玩愉快
&别梦想热心玩家 : 扣血冲刺没见过,图鉴里面亮了但是没有出现过