首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
2
论坛
天命奇御:归途
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
暂无评分
2个评价
玩家评价
全部平台
带图
1
长评
2
好评
游戏平衡
1
玩法设计
1
Rin酱今天玩什么
玩过
【粉丝向的武侠肉鸽RPG】
《天命奇御:归途》是甲山林娱乐开发、发行的《天命奇御》系列最新外传,是一款45度俯视角Roguelite RPG。游戏的体量不算太大,主角依然是二代主人公诸葛羽,角色也都来自于二代,系统也沿袭了二代的战斗方式,是一部将正传的战斗系统单独提取后填充入肉鸽框架的粉丝向作品。
【大梦谁先觉】
2018年8月8日,《天命奇御》初代正式发售,其结合了武侠题材+即时战斗+解谜玩法的设计大受好评。之后,2021年11月22日,续作《天命奇御2》也正式发售,发售首日即登顶Steam国区畅销榜,截止今天,两部作品都同样取得了一万左右评价、总体特别好评的优秀成绩。
而根据电玩巴士的专访,在二代DLC开发的过程中,制作组突然意识到可以将战斗系统和肉鸽结合起来成为一部新作,这就是《天命奇御:归途》的由来。虽然没能赶**谈中原定的暑假上线,《天命奇御:归途》依然赶在了2022年的年末,于2022年12月12日正式发售了,目前也取得了八百余篇评测中整体多半好评的成绩。
《天命奇御:归途》故事的背景是发生在梦境当中,主人公诸葛羽一觉醒来却发现自己把一切忘得一干二净,随后在“女神”公孙妤的指引下踏上了过关斩将寻找记忆的道路。剧情对话诙谐幽默,颇为有趣,女主一路上吐槽不断,对于系列粉丝来说无疑是颇具吸引力的。
【QWERT】
《天命奇御:归途》的玩法基本上沿袭了系列的战斗系统,但是结合了Roguelite的特性,让玩家可以形成Build。游戏的玩法和普通肉鸽游戏类似,玩家在击败不同关卡后可以选择不同的门进入,进入之前会提示玩家这关可以获得的天赋/武学/金钱/记忆等内容,共可以配置五种不同武学。
除了战斗关卡外,《天命奇御:归途》自然也有一些挑战性质的关卡,以及BOSS关前的商店。不过即使不考虑从天命2中使用了大量的素材,《天命奇御:归途》的内容总体来说也还是相当有限的。
《天命奇御:归途》的Build基本上包括天赋、武学等几个内容。在对局中,玩家可以通过关卡奖励习得新的天赋和武学。天赋的范围包括普攻、武器切换等等,但是和武学契合度高并简单直白的还是连击、暴击、控场等类型,武学也都按照这些类别进行分类,并有兵刃的区分。
如果习得的武学和天赋较为契合,就能发挥出Build应有的力量。而如果不够契合,也可以调整更换武学,在商人处购买新的武学和道具。此外,本作的破绽系统也很重要,敌人使用武学时会出现破绽,不同种类的破绽有时需要用不同招式应对,例如普攻或者控场,打出力竭后敌人就会进入大硬直方便输出。不过由于特效非常华丽,破绽有时不是很好观察,且普攻的伤害实在不佳,更偏向于对策解。
在对局外,作为一款Roguelite游戏,玩家每次的游玩都会带来永久提升,可以用回忆点提升天赋等级,用关键回忆的钥匙解锁天赋。而每个环的天赋只能携带一个,这就让玩家只能预先选择特定的某类Build带入游戏,然后优先选择对应的天赋和武学,这加大了游戏的随机性。此外,击败强敌也能解锁信物,携带信物可以对属性做出一定调整。
【小结】
总而言之,《天命奇御:归途》是一款粉丝向的Roguelite动作游戏,其沿袭了系列的战斗系统,内容不多,不过也有一定可玩性。
双鱼星皇家飛机场
玩过
【简评】
如果你是系列粉丝,那么这部可以给到8/10。在熟悉了第二部的玩法之后,上手本作的玩法难度并不高,可以享受游戏内的各种梗;但如果你只是一个武侠or武术粉,或是非系列粉丝,那么在无法从玩法中得到乐趣的前提下,是无法享受这款游戏的,故只能给到6.5/10。
从产品的调性上来看,本作和天命奇御一代的DLC调性相同。都是在战斗系统的基础上提高难度,让玩完之后还意犹未尽的玩家尽可能地去尝试战斗系统更多可能性。我个人觉得这部作品还是应该作为DLC给天命奇御二而不是单独作为一个产品发布,这款产品的目标受众还是太窄了。
目前看下来这部作品的可玩性还是比较欠缺的。作为一款肉鸽动作游戏,战斗系统具有天生的局限性,导致游戏体验较为单一;而在肉鸽的局内养成方面,搭配天赋和招式的时候没有什么卡组构筑的空间,导致中后期体验较为重复单调。
不过目前这些问题属于是策划的问题,游戏本身的完成度还可以。本作最大的问题其实是数值和机制没平衡好。游戏内的血量恢复给的非常吝啬,一关打下来哪怕完美触发所有回血也回不到10%的血量(你对比一下爬塔的战士),再加上敌人韧性高只有命中破绽才能让敌人较长时间丧失行动能力创造输出环境,导致打下来就是两边互扔技能等破绽。
相较之下,空气墙和光污染过于严重导致看不清敌方行动的问题都显得没那么大了。我在玩二代的时候还没有觉得破绽机制和敌人韧性高的问题有多严重,本作因为回血给的太吝啬再加上一堆空气墙导致容错率降低,这个战斗体验的问题就变得严重了。
不过机制也好数值也好,都有调优的空间,就是不知道他们一家房地产转型游戏的公司有没有优秀的策划能够改好。
【一招鲜吃遍天的战斗】
抛开空气墙卡闪避的问题不谈,战斗系统最大的问题其实是敌人韧性高+破绽系统导致我方的输出时间很少。
首先,正如前面所讲的那样,本作的回血给的很吝啬,药只能回25%的血。因此,在回血给的很吝啬的情况下,整个战斗的核心策略就是“保血量”。除了初始的一瓶药外(带药王饰品可以三次),每层只有两次在商人处买药的机会(一瓶降价一瓶原价)。基本上前中期加钱天赋没点齐的时候,你每层买了药之后就没钱买其他的了。一局下来能拿7次药已经很厉害了。
除此之外,战斗的另一个核心就是“打破绽”。虽然控场技能能把对手打出硬直,但是硬直的时间很短无法造成大量输出。想要打出巨额输出就得打出破绽,打出破绽需要在提示浮现的时间内使用控场or平A命中敌人,之后敌人就会陷入无法行动状态一段时间,就能疯狂输出。
我举个例子,玉娘这种移动速度极快并且会瞬移到玩家身后背刺的BOSS,基本上就是翻滚等她出红色破绽然后一个控场打晕,打晕之后一阵输出(推荐连击,拳的落井下石在控场期CD为0可以无限连很好用)。你要是硬刚你输出完全不够换血。
所以,在“保血量”+“打破绽”的战斗核心策略下,玩家的天赋选择也好招式选择也罢,都没太大的空间。我以拳为例,连击拳是很爽连击天赋带来的伤害加成可比什么换武器强几百万倍,但是你真的能冲上去和敌人换血吗?换不过的。远程技能和能打出破绽的控场技能极度吃香,哪怕你打弈尊,远程放风筝打进武器状态之后等他回旋斩近身几个平A打出破绽一套落井下石连完反复几次他也扑街了。
就连官方都在推荐你用拳-暗器招式来开荒。暗器招式只要拉开距离你就能保血量(遇到玉娘这种会瞬移背刺的除外),相较于需要近身跟敌人拼招的刀剑棍容错率高很多。再加上暗器可以在不近身的情况下扔出去控场技能打出破绽(比如打藏墨大师兄),整体推起来会舒服很多。
【仍待扩充的内容】
我个人觉得本作在剧情方面还是可以进一步扩充的,目前的内容中,碎片化叙事的部分基本没有起到任何作用。基本上剧情推动主力就是玩家打完弈尊出结局,看得出来制作组的重心还是放在了战斗上,这点令我觉得比较可惜。
已经到底了
论坛