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推币奇物阁

推币奇物阁

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5123个评价
总结 - 玩家普遍认可游戏融合推币机的创意玩法,但对后期冗长的“金币结算”动画表达了不满,认为这严重拖慢了节奏并消磨了兴趣。此外,部分玩家反映“银币飞出屏幕”等Bug在一定程度上影响了无尽模式的体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图74 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 运行稳定性19
🎮可玩性:
类似推币机的轻度肉鸽小游戏,有简单的新手引导图文介绍操作,有一定理解成本,还是要玩两把才能明白大概设计。
手动操作控制角度,发射白色硬币吃掉所有绿色小球,弹射空间比较有限,大部分都能吃掉。所有小球会兑换成金币洒落在下方区域内,只有落进口袋的金币才能算作通关经验,满足设定通关经验即可过关。经验需求逐渐增多,最终看能过几关。
以关卡制进行游戏,完成一关之后进入商店,可以利用票券资源购买角色卡牌,已获得的卡牌在绿球阶段变成可以触碰的陷阱,比较容易触发效果。卡牌价值票券有差别,有票券统筹策略,最多八个角色卡牌,有一定组合搭配空间。
🪄耐玩度:
游戏外有养成,可以对持卡上限等四个属性升级,所需资源较多,养成提升有阶段性。数值结构相对固定,是单机游戏很常见的养成设定。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,画面整体色调偏暗,有点像***或者某些特殊场地的效果。界面结构简单,UI品质一般,以静态图为主。角色外观采用动物拟人化,只有头部是各种动物,身体看上去很像某些高中生。
局内动态效果较多,小球发射和投射金币都有对应动画表现,有一定视觉爽点,但也存在一些偏差,有调整空间。
✍🏻建议:
1-商店中的卡包是二选一还是三选一,从外观上有些难区分,差异化太小,而且没有对此规则做出说明。
2-吃绿色小球的阶段,发射角度基本不用变化,可操作空间变得没啥意义,点击发射就好。
3-部分金币悬在落袋边缘,看起来位置有些不符合物理认知。
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官方吃撑道士 : 感谢您的详细评测和建议!商店卡包这个我想想怎么重新设计一下;发射角度这个虽然最优解确实是斜角度发射但具体是往左还是往右就还是有些临场判断在里面的;金币悬在边缘这个我也意识到了,只是不太好修,但还是感谢您的反馈!谢谢!
shorthair
玩过
官方吃撑道士 : 感谢您的体验和耐心评价!您反馈的这些“血压高”的问题,我也觉得很头痛TAT本作的卡牌效果方面,作为第一次制作的尝试,设计得比较潦草,制作中也有很多不足,还有一些问题因为有优先级更高的问题(例如物理体验那些)显得修复起来意义不是很大。但我这边由于是个人开发者,本游戏涉及物理方面的很多内容我实在没有能力拿出什么太好的方案来解决,以及后续游戏内容的扩展也没什么太好的优化方案。由此对您造成的困扰我万分抱歉!目前我正在筹备新的项目开发,不会再选择如此重物理的游戏,希望能继续得到您的支持,谢谢!
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
整体好玩,但耐玩性略有不足。
扣分点主要在于bug和数值策划上。
比较明显的bug有:触发常驻计分员翻倍效果时,会明显卡顿,银币会跑出框外。永动机会把金币从上面和左右两侧卡出去。
数值策划上,卡与卡之间的性能差异太大,导致有些卡毫无意义(固定数值卡除了前几轮勉强能用,后面就没用了),有些卡又太过imba。比如奖票倍化,触发个5~10次基本上就整局游戏不用愁奖票不够了。
另外,一局游戏中卡牌只能升级到5级,提升空间有限。导致后期商店和奖票基本用不上,且全靠膨胀数值卡牌继续。
个人建议:
①可以把卡牌分成高中低三档(用不同颜色表示,比如白、蓝、金色),调整出现概率(高级卡低出现率,低级卡高出现率)。以及调整卡牌出售价值。比如6奖票卡包只能开出中低等级卡,8奖票卡包低概率出现高级卡,12奖票卡包高概率出现一张高级卡。
②取消卡牌等级上限,且等级越高升级越难。(目前商店里貌似所有卡牌出现概率一样,升级只需要再次获取该卡牌,也就是同一张卡,1升2和4升5难度是一样的)。
③弹射银币部分策略性不足,基本每次都向左或右45度角左右发射就行。唯一能称得上策略的部分只在于部分卡牌有优先触发或后触发的区别。
建议把随机布阵改为手动布阵,把固定长方形边框改为略有角度的随机起伏不规则边框。
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