首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
聚光灯 GameJam
发布
下载 App
下载手机 APP
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
下载 TapTap
TapTap 手机 APP
扫码下载手机App
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
TapTap PC 版
Windows 客户端下载
版本:v
详情
评价
3
论坛
Ever 17 - The Out of Infinity
电脑/主机
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待值
近期趋势
9.1
3个评价
玩家评价
全部平台
带图
1
长评
2
好评
故事情节
2
运行稳定性
1
宮脇咲良
期待
游戏介绍
《Ever 17 - The Out of Infinity》(中文译名:时空轮回,港台译名:Ever17:时光之羁绊)是知名游戏公司KID推出的悬疑ADV游戏,也是《infinity》系列的第二部作品,本作最初于2002年8月29日在日本PS2平台发售,之后在2003年5月本作登录PC,同年11月在DC平台发售。本作的剧本依然是由打越鋼太郎(共通线/八神可可线)、笹成稀多郎(小町鸫线/茜崎空线)、中澤工(田中优线)、梅田伸明(松永沙罗线)四位老师分别负责,原画更是由橘秀樹、滝川悠、bomi、川村敏江、松尾ゆきひろ五位老师共同担任,前作《Never 7 》的音乐负责人阿保剛再次出任续作《Ever 17》的负责人,而主题曲创作则是交由志倉千代丸(词、曲)、吉原かつみ(词)、磯江俊道(词)三位老师共同创作。由于前作的热烈反响,KID决定在续作《Ever 17 - The Out of Infinity》投入更多的精力,而这样顶级的团队打造出的作品,也无愧于神作之名。
注意:本次登录steam平台的是2011年12月1日发售于XBOX平台的《Ever17 Remake》的重制版本,原画由滝川悠担任。补完了设定与剧情,修正了一些BUG与不清不楚的地方,把剧情圆的更合理了,不足之处在于尽管完善了过去被人诟病的地方,却又出现新的本可以避免的神棍剧情,即使不多却让人遗憾《Ever17 》仍然不能达到完美的境界,以下测评仅根据原版撰写。对于steam平台这个版本更多的是补票推荐,如果想体验神作还是去玩原版。
游戏特点
《Ever 17 - The Out of Infinity》与大部分的ADV冒险游戏不同的是,本作采用了双主角设定,一位是大学生仓成武,另一位是神秘的失忆少年。玩家在进入游戏后会选择其中一人作为主角开始游戏,而没被选择的角色则会作为次要角色出现在游戏中。由于两位角色的身份背景或者说性格特点完全不同,所以在进行游戏的时候,两位角色会有完全不同的剧情发展和可攻略角色,失忆少年可引发田中优,松永沙罗的剧情,仓成武则激活小町鸠,茜崎空的剧情。想要完整的了解整部作品的剧情需要玩家两位主角的路线全部通关才行,这里建议先以仓成武作为主角开始游戏。在完成四条主线后(即完成四条主线的Good Ending),八神可可篇的终极剧情才能被触发,可可篇会把故事中支离破碎的谜团一一解明,让整体剧情迎向终章。重制版新增的新路线BW篇,可可篇通关后即可进入。主要交代了17年事故发生前后研究所里的情况,BW召唤计划的部分准备过程,计划成功后所有世界都被整合为大团圆结局。除了临近尾声时把BE也强转为好结局这种极度神棍的剧情外,基本上很值得老粉丝们一看,都是背景和故事上的补完。
本作《Ever 17 - The Out of Infinity》与前作《Never7-the end of infinity-》和续作《Remember11-the age of infinity-》 是在同一时间轴上不同时间、不同地点的一部独立的故事。对于没有接触过前作的玩家来说,本作虽然沿用了世界观但是不影响新玩家游玩。
剧情介绍
故事的时间设定在近未来(因为原作首发于2002年)2017年5月1日,一名普通的大学生仓成武来到海洋主题乐园“LeMU”,这是一座位于水下51米的深海海洋游乐园,时间来到12点51分,由于事故仓成武与其他六人被困在了这个游乐园中,由于是水下封闭环境,食物、水、氧气都随着时间在不断的流逝,大约在119小时后整个海洋游乐园LeMU”将会彻底毁掉,被困的所有人都将命送大海。厚厚的玻璃窗外,是深邃的黑暗……在封闭的空间,有限的时间内几个人不断地寻找着出路。他们相互帮助,相互鼓励。克服不断出现的各种危机,之间的情谊也不断加固。不知道这应该是爱情还是友情。然而,在感情不断加深的同时,死的期限也在不断逼近。事件的全貌在逐渐地被揭开。在无数多个的可能性中。一点一点地被揭开。所有的事实,都在向着一个方向聚集。对生的渴望……对死的恐惧……无法想象的绝境中,等待着的到底是一个什么样的结局?在这里又能够获取什么呢?失去的将会是什么?一切取决于玩家能否解开各种谜团。
核心玩法
作为悬疑作品的一座高峰,《Ever 17 - The Out of Infinity》(以下简称Ever 17)最精彩部分的无疑就是在叙事的过程中不断的在用诡计迷惑玩家,至少我认为整部作品都是围绕这个诡计来搭建的。与大部分的悬疑推理作品不同的是,Ever 17并不是从剧本层面上构建一个复杂精妙的逻辑,而是从文字类游戏的底层,也就是运作原理上出发,用玩家的常识与惯性思维去限制和误导玩家自己。无论是“第一人称主角视角”,还是“选项会影响一个故事往不同方向发展”,这些在我们看来是很正常的文字冒险游戏的特征,都被制作团队拿来当做诡计的一部分来利用。首先是双主角的“第一人称视角”,这个设定很方便玩家从不同的角度看待剧情,并且也能更多的揭示被隐藏在故事背后的真相,但是这样的设定正是制作团队给玩家的一个迷惑性的设定,既然你已经从多角度看到了故事并很容易让你发现了一些真相,那么你是不是就会忽略一些更重要的真相,所以这就是制作团队给玩家制造的一个“盲点”。同时,本作还刻意将“选项”产生的“差异”以一种最明显的方式展现给玩家看,将玩家的注意力全都转移到可可与沙罗身上,从而忽视了一些微不足道的“蝴蝶效应”。而正是这些“难以察觉”的“蝴蝶效应”,在本作的最后结局造就了整场诡计的最高潮。其实在优线的时候根据收集到的信息,部分玩家可能已经隐约察觉到这可能并不是什么时间轮回,而是线性时间下重复的情景模拟。这个结论其实挺接近真相的了,但也只是停留在剧本层面的线索上,并没能触及核心。直到最终篇,压抑着的情绪以及所有的谜团因果全都集中爆发,带给玩家的惊喜与震撼足以吹散之前20多个小时积蓄在心中的各种不满。
不足之处
但是说实话这几位老师写感情线总感觉差点意思,虽然前置主线是为最终篇章埋下的伏笔,但是20多个小时的漫长的日常剧情,对很多玩家来说有些折磨。可可线通关True End后再来回顾,或许会感叹其中埋藏了如此多的细节与伏笔,但是实际游玩很难保持专注,即使使用已读跳过功能还是会很费时间,而且还容易错过有用的关键内容,很消磨游玩热情,这也是大部分玩家对于前20小时的印象。作品中虽然引入了不少科学原理和概念,什么高维空间、阿基米德原理之类的,小白可能会被唬住,但实际上只要有一定的知识储备就会知道很多地方其实并不严谨。不过这也不是标榜硬科幻的游戏,倒也不必太过纠结这个。
总结
任何一个作品都有时代的局限性,因为它的产生背景、制作人都是被时代背景局限的,因此一个真正“完美无缺”的满分作品是不存在的。因此,对于这个2002年的作品,将meta要素和叙事诡计结合地如此巧妙,并且大胆利用游戏性本身将剧情合理呈现出来的,可谓是前无古人并且启发了大量后来者的作品,称之为神作并不为过。
Rin酱今天玩什么
期待
【多年之后名作魅力不减】
【或许更适合新人】
之前有说过,我把这次高清重制当作很好的入坑机会,所以在打通了《Never 7 - The End of Infinity》之后,就立即开始了《Ever 17 - The Out of Infinity》,毕竟前者不过是甜点,而本作才是真正的主菜啊。
必须声明,由于没体验过原版,所以更多的是站在萌新初见的维度上来评价,不同版本间的对比也只能去关注那些流于表面的东西,主要去看看画面维度有什么改善,而像是剧情到底做了什么改动、演绎节奏到底有何种差异,这样涉及内容层面的问题就真的没办法回答了。
值得一提的是,我有关注到一些玩过原版的老玩家给本作打出了差评,他们的不满主要集中在剧情变化上——本作似乎是基于2011年的XBOX360重制版进行的重制,而该版本就已经在各方面做了不少改变,包括但不限于添加新剧情、新CG、新结局什么的。
嗯当年微软为了在日本市场占据一席之地,还是做了不少努力的。只可惜不管是当年还是现在,XBOX系主机都没有很高的普及度,稳居第三位都不带变化的(?)。因此玩过XBOX版的人显然很少,而这次更像是十多年前该有的情绪的延后抒发罢了。
其实换位思考下,我个人还挺能理解这种心情的,喜欢的作品换了新面貌,想着正好去回味下曾经的感动,却发现玩着玩着走向就偏离了记忆中的美好,这确实容易产生失望的情绪。
但理性想一想,AVG市场当下的景气程度一般,MAGES不可能不考虑成本收益,随随便便就在老作品上投入大量的资源。这次将两作打包更像是投石问路,看看现如今的玩家对于经典IP的接受度几何。因此选择这样的产品策略也几乎成了必然,非要苛责的话,或许将原版作为附带特典会更稳妥吧。
就我个人的实际体验来说还很挺不错的,算是搞明白了《Ever 17》能有如此高赞誉的原因——开局很长一段时间都显得比较平淡,前面两条线都在进行铺垫,帮助玩家厘清人物之间的关系,了解各种各样的科幻风设定(?)。
不过后面三条线就完全不同了,向真相进发的过程相当有乐趣,而当谜底彻底揭开的那一瞬间还是有点小震撼的。或许说“为了这碟醋包了这顿饺子”多少有点夸张,但我猜测以打越钢太郎为首的脚本老师们,应该确实是先想好了核心的悬念之后再进行的推演。
【剧本成熟度更高】
如果说《Never 7 - The End of Infinity》的剧本还有些匠气的话,没想到仅仅过了两年之后,老师们就能成长到如此高度——这次虽然还是将“循环”设置为了核心要素之一,但并不像前作那样以非常简单粗暴的方式来实现,搞得玩家在漫无止境的重复中都产生疲劳感了,而这么将其巧妙的融入到到玩法中就带了点Meta的意味。
事实上玩家在最初的两条路线中根本很难捕捉到“循环”存在的痕迹(?),毕竟初现时线索太少,就算有敏锐的直觉也只是隐隐约约的感觉不对劲罢了。
具体来说,本作剧情背景似乎被设定在了架空的近未来,某大学生仓成武蹭了友人A被拒绝的东风,获得赠票来到海洋主题乐园“雷缪(LeMU)”游玩。雷缪坐落于一座人工岛上,由水上水下两部分组成,嗯如果现实中有这种设施,我还挺想去看一看的。
然而正所谓“免费的才是最贵的”,没想到还没怎么玩事故就发生了,武和其他几位陌生人(?)被困在了雷缪的水下部分中可还行。虽然基本上都是妹子,这样生活在同一屋檐下确实很爽(?),但大家肯定是想要找到逃生办法回到地面上来。
本作所构筑的“被困水下”这种推理小说常见的标准密室环境,会比前作那种偏向于“死神来了”式日常(?),从吸引力上高出很多。玩家脑海中会立刻闪出几个疑点——为什么会发生这样的事故,是意外还是人为?为什么单单困住了这几个人?为什么迟迟等不到救援?而这些悬念又能形成很好的驱动力,让玩家对后续展开保持较强的好奇心。
当然这次在视角上也更多变了一些,几条路线并不是都一直站在武的视角上进行叙事,还有另一位重要性并不亚于他的存在。
本作依然会向玩家灌输大量的设定,算是体现了打越钢太郎老师的鲜明个人风格。像是“CURE”之类前作中出现的概念依然没有缺席,并且还进一步完善,和多维空间啊什么的勾连起来,作为核心推动着情节发展。
不过这次在节奏上会好很多,信息量分布相对比较平均,给予玩家充分的阅读与思考的时间,不至于一下子猪脑过载(?)。我个人好像找到了年少时读硬派科幻小说的感觉,忍不住就着概念开始发散,沉入其中去研究设定合理性,这体验就还挺让人怀念的。
【关注人物间关系】
2011年XBOX版的《Ever 17》进行了人物3D化,放在AVG中算是比较激进的美术运用方式,嗯虽然我个人觉得这么整也不错,但肯定会有同学纠结于建模精度什么的,因此考虑到新老玩家们的喜好,MAGES这次直接整了一手新老结合还是挺巧妙的。
即老立绘加上新背景,这么搭配效果也挺棒。CG部分的表现也很不错,其中有不少即便是按照现在的标准来评判也算是出色,这无疑能让玩家对于角色本身有更立体的认知,对女性角色产生些多余的感情也就顺理成章了(?)。
担当原画和人设工作的泷川悠老师,在画风上会更贴近于现世代审美一些,女性角色画得真的很有吸引力,而男性角色虽然登场频次不高但也可圈可点了。她后来还参与了《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》,不过现在并不算是很活跃,作为家庭主妇只会接些小活,最近也就是为同人CD画封面而已。
不过这次老师也为重制版画了贺图,能看得出这么多年下来一直有打磨画技,在描绘精细度上又有所提升,我还挺喜欢这种纤细感的。不知道等老师孩子成年了之后(?),她还会不会回归到游戏原画绘制、人物设计领域上来啊。
总之AVG的美术越棒,玩家越容易将目光聚焦在特定的角色上。再配合上剧情对于主要角色的进一步塑造,不说能达到魅力非凡那个级别吧,但至少会赋予或正向或反向的闪光点(?),就更让人无法从个体层面挣脱出来。
而当妹子角色足够多的时候,玩家往往会往GALGAME上套(?),特别是本作和前作一样都存在着部分恋爱元素,并且玩家们往往会因为人设而不自觉的喜欢上妹子们,我们阿宅就是这样感情丰富。而前两条线验证了培养感情达成结局的套路之后,更是自然而然的形成了思维定势。
当然后三条线其实也没有完全脱离这种框架,某种让路径依赖变得愈发根深蒂固。然而这就是脚本老师所玩的诡计了,通过不断重复让玩家在一定程度上失去了专注力,就算不是恋爱脑发作(?),也会不自觉的就被科幻设定啊、特定情节啊这种并非是真正核心的内容给带偏,直到他们提醒才让我想起之前到底忽略了什么。
因此您要意识到重点完全不在于什么培养彼此的感情、最终修成正果上,不妨从点上跳出来更关注于面,多花点心思去思考人物关系,或许会有不同感受。
【期待补完能继续】
体验下来,我觉得《Ever 17 - The Out of Infinity》神就神在剧情演绎手法上——用看似平平无奇的剧情导入,让玩家经历物理意义上的循环,即攻略各条看起来大差不差的路线时逐渐迷失自我。然而伏笔早已经埋下,只不过被忽略了而已。
这时候再一步步揭晓顺便给大家整个大的,真的让人眼睛一下子就亮起来了,不由得叹服于脚本老师们的脑洞。需要强调的是,这是那种一部作品只能用一次的手法,因此建议您最好还是亲自游玩,才能最大程度的感受到剧情精妙所在。
再次提醒您,千万不要因为好奇去看任何形式的剧透,自己从头到尾推完才能收获最圆满的体验。当然这并不是在苛求您非要去探索所有的选择肢组合——和前作一样,想从数量众多、难度颇高的选项中,梳理出正确答案,成功走向不同路线、不同结局,是一件非常困难的事情。
您完全可以去找份无剧透攻略来参考一下,我看已经有B站的大佬整理好了针对这次重制版的攻略,该怎么选、该在什么地方存档都清晰的标识出来,路线顺序上也做了推荐,您照着来完全没问题。
在本作之后,不知道MAGES会不会继续补完整个系列,将《Remember 11 - The Age of Infinity》也重制一下——之前打越钢太郎老师接受采访的时候有确认该作的版权是在MGAES手里,这么看来可能性还是有的吧?
当然这又涉及到重制版的定位问题,是单纯的素材高清化移植呢,还是彻底补全加入解密篇呢,不知道能不能与打越钢太郎老师、中泽工老师形成合作,从而让该作彻底圆满。话说打越老师这次还帮重制版做了部分宣发、中泽工老师也分享了些开发回忆,就还挺让人浮想联翩的(?)。
当然打越老师也说了“成年人的世界里有很多无奈的事情”,我们能做的只有默默期待了。至于《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》和《code_18》,不知道目前版权在谁的手里,要是能翻出来安排一下也不是不行。
总之MAGES最近的经营策略有种重回正轨的意思,看到他们逐渐摆脱对《命运石之门》的过分依赖,开始积极拓展新IP、探索老IP重启的可能性,还是挺让我这种铁杆粉丝欣慰的。嗯最近他们还开通了微博积极宣发新作,表现出对于中文市场的重视,这都是好的趋势,希望能继续保持吧。
综合评分:8.5/10
推荐人群:想要入坑的新同学,想要补票的粉丝
Gikue
期待
这是一个无限的循环
已经到底了
论坛