Ever 17 - The Out of Infinity

Ever 17 - The Out of Infinity

电脑/主机
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【多年之后名作魅力不减】
【或许更适合新人】
之前有说过,我把这次高清重制当作很好的入坑机会,所以在打通了《Never 7 - The End of Infinity》之后,就立即开始了《Ever 17 - The Out of Infinity》,毕竟前者不过是甜点,而本作才是真正的主菜啊。
必须声明,由于没体验过原版,所以更多的是站在萌新初见的维度上来评价,不同版本间的对比也只能去关注那些流于表面的东西,主要去看看画面维度有什么改善,而像是剧情到底做了什么改动、演绎节奏到底有何种差异,这样涉及内容层面的问题就真的没办法回答了。
值得一提的是,我有关注到一些玩过原版的老玩家给本作打出了差评,他们的不满主要集中在剧情变化上——本作似乎是基于2011年的XBOX360重制版进行的重制,而该版本就已经在各方面做了不少改变,包括但不限于添加新剧情、新CG、新结局什么的。
嗯当年微软为了在日本市场占据一席之地,还是做了不少努力的。只可惜不管是当年还是现在,XBOX系主机都没有很高的普及度,稳居第三位都不带变化的(?)。因此玩过XBOX版的人显然很少,而这次更像是十多年前该有的情绪的延后抒发罢了。
其实换位思考下,我个人还挺能理解这种心情的,喜欢的作品换了新面貌,想着正好去回味下曾经的感动,却发现玩着玩着走向就偏离了记忆中的美好,这确实容易产生失望的情绪。
但理性想一想,AVG市场当下的景气程度一般,MAGES不可能不考虑成本收益,随随便便就在老作品上投入大量的资源。这次将两作打包更像是投石问路,看看现如今的玩家对于经典IP的接受度几何。因此选择这样的产品策略也几乎成了必然,非要苛责的话,或许将原版作为附带特典会更稳妥吧。
就我个人的实际体验来说还很挺不错的,算是搞明白了《Ever 17》能有如此高赞誉的原因——开局很长一段时间都显得比较平淡,前面两条线都在进行铺垫,帮助玩家厘清人物之间的关系,了解各种各样的科幻风设定(?)。
不过后面三条线就完全不同了,向真相进发的过程相当有乐趣,而当谜底彻底揭开的那一瞬间还是有点小震撼的。或许说“为了这碟醋包了这顿饺子”多少有点夸张,但我猜测以打越钢太郎为首的脚本老师们,应该确实是先想好了核心的悬念之后再进行的推演。
【剧本成熟度更高】
如果说《Never 7 - The End of Infinity》的剧本还有些匠气的话,没想到仅仅过了两年之后,老师们就能成长到如此高度——这次虽然还是将“循环”设置为了核心要素之一,但并不像前作那样以非常简单粗暴的方式来实现,搞得玩家在漫无止境的重复中都产生疲劳感了,而这么将其巧妙的融入到到玩法中就带了点Meta的意味。
事实上玩家在最初的两条路线中根本很难捕捉到“循环”存在的痕迹(?),毕竟初现时线索太少,就算有敏锐的直觉也只是隐隐约约的感觉不对劲罢了。
具体来说,本作剧情背景似乎被设定在了架空的近未来,某大学生仓成武蹭了友人A被拒绝的东风,获得赠票来到海洋主题乐园“雷缪(LeMU)”游玩。雷缪坐落于一座人工岛上,由水上水下两部分组成,嗯如果现实中有这种设施,我还挺想去看一看的。
然而正所谓“免费的才是最贵的”,没想到还没怎么玩事故就发生了,武和其他几位陌生人(?)被困在了雷缪的水下部分中可还行。虽然基本上都是妹子,这样生活在同一屋檐下确实很爽(?),但大家肯定是想要找到逃生办法回到地面上来。
本作所构筑的“被困水下”这种推理小说常见的标准密室环境,会比前作那种偏向于“死神来了”式日常(?),从吸引力上高出很多。玩家脑海中会立刻闪出几个疑点——为什么会发生这样的事故,是意外还是人为?为什么单单困住了这几个人?为什么迟迟等不到救援?而这些悬念又能形成很好的驱动力,让玩家对后续展开保持较强的好奇心。
当然这次在视角上也更多变了一些,几条路线并不是都一直站在武的视角上进行叙事,还有另一位重要性并不亚于他的存在。
本作依然会向玩家灌输大量的设定,算是体现了打越钢太郎老师的鲜明个人风格。像是“CURE”之类前作中出现的概念依然没有缺席,并且还进一步完善,和多维空间啊什么的勾连起来,作为核心推动着情节发展。
不过这次在节奏上会好很多,信息量分布相对比较平均,给予玩家充分的阅读与思考的时间,不至于一下子猪脑过载(?)。我个人好像找到了年少时读硬派科幻小说的感觉,忍不住就着概念开始发散,沉入其中去研究设定合理性,这体验就还挺让人怀念的。
【关注人物间关系】
2011年XBOX版的《Ever 17》进行了人物3D化,放在AVG中算是比较激进的美术运用方式,嗯虽然我个人觉得这么整也不错,但肯定会有同学纠结于建模精度什么的,因此考虑到新老玩家们的喜好,MAGES这次直接整了一手新老结合还是挺巧妙的。
即老立绘加上新背景,这么搭配效果也挺棒。CG部分的表现也很不错,其中有不少即便是按照现在的标准来评判也算是出色,这无疑能让玩家对于角色本身有更立体的认知,对女性角色产生些多余的感情也就顺理成章了(?)。
担当原画和人设工作的泷川悠老师,在画风上会更贴近于现世代审美一些,女性角色画得真的很有吸引力,而男性角色虽然登场频次不高但也可圈可点了。她后来还参与了《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》,不过现在并不算是很活跃,作为家庭主妇只会接些小活,最近也就是为同人CD画封面而已。
不过这次老师也为重制版画了贺图,能看得出这么多年下来一直有打磨画技,在描绘精细度上又有所提升,我还挺喜欢这种纤细感的。不知道等老师孩子成年了之后(?),她还会不会回归到游戏原画绘制、人物设计领域上来啊。
总之AVG的美术越棒,玩家越容易将目光聚焦在特定的角色上。再配合上剧情对于主要角色的进一步塑造,不说能达到魅力非凡那个级别吧,但至少会赋予或正向或反向的闪光点(?),就更让人无法从个体层面挣脱出来。
而当妹子角色足够多的时候,玩家往往会往GALGAME上套(?),特别是本作和前作一样都存在着部分恋爱元素,并且玩家们往往会因为人设而不自觉的喜欢上妹子们,我们阿宅就是这样感情丰富。而前两条线验证了培养感情达成结局的套路之后,更是自然而然的形成了思维定势。
当然后三条线其实也没有完全脱离这种框架,某种让路径依赖变得愈发根深蒂固。然而这就是脚本老师所玩的诡计了,通过不断重复让玩家在一定程度上失去了专注力,就算不是恋爱脑发作(?),也会不自觉的就被科幻设定啊、特定情节啊这种并非是真正核心的内容给带偏,直到他们提醒才让我想起之前到底忽略了什么。
因此您要意识到重点完全不在于什么培养彼此的感情、最终修成正果上,不妨从点上跳出来更关注于面,多花点心思去思考人物关系,或许会有不同感受。
【期待补完能继续】
体验下来,我觉得《Ever 17 - The Out of Infinity》神就神在剧情演绎手法上——用看似平平无奇的剧情导入,让玩家经历物理意义上的循环,即攻略各条看起来大差不差的路线时逐渐迷失自我。然而伏笔早已经埋下,只不过被忽略了而已。
这时候再一步步揭晓顺便给大家整个大的,真的让人眼睛一下子就亮起来了,不由得叹服于脚本老师们的脑洞。需要强调的是,这是那种一部作品只能用一次的手法,因此建议您最好还是亲自游玩,才能最大程度的感受到剧情精妙所在。
再次提醒您,千万不要因为好奇去看任何形式的剧透,自己从头到尾推完才能收获最圆满的体验。当然这并不是在苛求您非要去探索所有的选择肢组合——和前作一样,想从数量众多、难度颇高的选项中,梳理出正确答案,成功走向不同路线、不同结局,是一件非常困难的事情。
您完全可以去找份无剧透攻略来参考一下,我看已经有B站的大佬整理好了针对这次重制版的攻略,该怎么选、该在什么地方存档都清晰的标识出来,路线顺序上也做了推荐,您照着来完全没问题。
在本作之后,不知道MAGES会不会继续补完整个系列,将《Remember 11 - The Age of Infinity》也重制一下——之前打越钢太郎老师接受采访的时候有确认该作的版权是在MGAES手里,这么看来可能性还是有的吧?
当然这又涉及到重制版的定位问题,是单纯的素材高清化移植呢,还是彻底补全加入解密篇呢,不知道能不能与打越钢太郎老师、中泽工老师形成合作,从而让该作彻底圆满。话说打越老师这次还帮重制版做了部分宣发、中泽工老师也分享了些开发回忆,就还挺让人浮想联翩的(?)。
当然打越老师也说了“成年人的世界里有很多无奈的事情”,我们能做的只有默默期待了。至于《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》和《code_18》,不知道目前版权在谁的手里,要是能翻出来安排一下也不是不行。
总之MAGES最近的经营策略有种重回正轨的意思,看到他们逐渐摆脱对《命运石之门》的过分依赖,开始积极拓展新IP、探索老IP重启的可能性,还是挺让我这种铁杆粉丝欣慰的。嗯最近他们还开通了微博积极宣发新作,表现出对于中文市场的重视,这都是好的趋势,希望能继续保持吧。
综合评分:8.5/10
推荐人群:想要入坑的新同学,想要补票的粉丝
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已经到底了