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占山为王2

占山为王2

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.2604个评价
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嘴替发言1 带图37 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩114 轻松护肝6 运行稳定性85 玩法设计33 游戏平衡23 操作体验19 UI设计3 画面视觉3 广告频率2 资源获取2 日常肝度1
游戏时长 9.3 小时后评价
看到评论区里很多戾气很重的评论,大部分是吐槽难度过于离谱,某些关卡“无解”的。这里说明一下,各关都是可以解的宝宝们,难度高应该主要是因为几点原因:
一是这玩意儿内容不全,导致符文没法合成,加成太弱。
二是人机高强度冲怪,大部分玩家不能适应快速占地以及多线作战。
三是部分玩家不会或懒于因关卡而改加点。
四则是地图理解不够,没摸熟出兵规律。
26关之前都是可以无脑打的,27关开局占位不好,需要思路,也是很多玩家卡关的地方,再之后则因关制宜,第二个难关是49关,除这两关外并没有需要凹特别久的。
因为较智能的人机,以及人机单位明显强度凸出等原因,大幅拉高了游戏难度,但也变项增加了挑战性,适合喜欢高强度的玩家。设置中可调节难度,默认简单,不同处体现在出手速度上,变动不非常大,个别关甚至有难度噩梦<普通的情况。
兵种十分丰富,但可以很负责任的说,最强,最万金油的就是步兵兽人兵种,到后期尤其适用,加点主要加兽兵,骑兵,神射就可以了,因关卡可作变动。
游戏中没有无解关卡,甚至于小星可以很负责任的说,没有不能单回合内拿到三星的关卡,本人尝试过每一关的一遍三星(不是说第一遍玩就三星,是指一遍中同时满足三个评星要求),都是可以实操的,如果有卡关的宝宝随时可以问,这里可以提供解法,有看到会回的。
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猫画 : 打三星容易,我也满星了。同时三星不现实,好几个要求死亡数和时间的关卡只能两次拿满
玩过
总结:休闲有趣的小游戏,免费且无广告。但本作有较多BUG,相对于玩过第一代的朋友来说,就不算优质了。目前完全不考虑在Steam上购入(毕竟第一代,从来没有更新过)。预购口令兑换“知己知彼,百战不殆”。
BUG目前包含但不限于:
1、⭐任务部分有BUG,比如用炸弹人炸关隘,尝试多次都完成不了。
2、象兵占领城池时,出现过一次守城部队已清零,后续象兵入城却无法占领的问题。
3、手机不发热,不发烫,但城池多了之后,点全军出击,会有明显的肉眼掉帧,而且出现过两次闪退。
4、部分小游戏无法正常游玩,比如塔防那关没有建造UI,导致无法建造。双方出兵那关,除了弓箭兵其他都没用,根本无法近身,其他只能当炮灰
5、部分技能释放无效,或者无法释放。
6、目前关卡打完了,还有6中部队没解锁。感觉并不需要那么多部队,因为有很多不合理的地方。
其他不合理,建议修正的地方。
1、炸弹人只能被击杀爆炸,除进攻城池外,无法自爆。因为我遇到过我的炸弹兵和对面炸弹兵相遇,结果挤在一起谁也干不掉谁,就停在那儿堵路,挺逗的。感觉还是第一代的投掷方式会更好一点。
2、刺客,直接无视伤害直奔目标,感觉是不合理的,个人感觉可以删除,保留飞行兵就很不错,能中途被堵截才合理。
3、投石车好没存在感,就玩了一两局吧?
简易攻略:
目前玩下来,胜负最关键的三种部队:弓箭,刺客,骑兵。
因为第一代兵种无法快速转换,而这一代你可以瞬间进行城池兵种转换。所以弓箭和骑兵爆兵之后都会很强势。(刺客不用爆兵)
优先选择占领以后立即获得10兵力的宝物,告别拖拖拉拉,享受利滚利的爽感。并且还可以利用地形卡兵,战斗中反复刷出大量兵力。
整体难度不高,升级也不像第一代需要耍钱和砖,这一代直接跟着打就行了,平衡性更高。前期升级个人推荐优先移速和攻速。
目前游戏时长2.6,其实不到两小时就50通了,挂机了好一会。
但没有做全3⭐任务,因为BUG问题让我完全不想做任务,尤其是有些3⭐任务会有BUG,导致无法完成。
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兮 鸡温迪🐔原神首发限定 : 感谢兑换码
游戏时长 2.8 小时后评价
✿「玖儿」
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
❀——❀
✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
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✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
❀——❀————————❀——❀
✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
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✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
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▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。
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无期归途万花丛中过 : 感觉没那多时间慢慢研究
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