


玖恨歌❀

TapTap玩赏家
2025/9/9
✿「玖儿」
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
❀——❀
✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
❀——❀————————❀——❀
✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
❀——❀————————❀——❀
✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
❀——❀
▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。
“新品榜1,热门榜3,那一定很好玩吧”
如果您也是抱着这态度,点进游戏的,那么温馨提示:
【1.游戏的体验会很有趣】
【2.游戏的兵种会很丰富】
【3.游戏的对战会很激烈】
当然,提示虽然是给身为玩家的你看的,但另外补充两句:
【体验有趣的,不一定是玩家,也可以是场上的人机对手】
【对战激烈的,也可能是人机混战,而不是路边一条、只能选择偷家的玩家】
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✿目录
1.注
2.体验
3.看法:固定的折磨不如纵深的快乐
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✿注
1.已经打过25关了,可见p2,目前打27关实在太折磨了,没打下去;
2.接触过一代,但不深,只是了解;
3.对于能拿三星的关卡,会刷几遍;对于实在太困难的,也不在乎;
4.本次测评收益暂源于平台相关征集嘴替活动;
5.本篇测评共3.5k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
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✿体验
1.游戏主线关卡玩法是涂色占点,目前测试版下内容有限,且兵种的更新出现较频繁,不用担心到了中后期关卡才会出现新兵种。
2.本作也有衍生的玩法,和一代一样,有肉鸽割草模式和塔防模式,其中肉鸽割草玩法里,一样不设置叠加上限、且可以反复刷新,拿经验加成可能前期会坐牢、但升级越来越快就真的中后期无脑;塔防则比较一般,因为木头(货币)给的不足,想要体验炸弹塔都困难(见p3)。
3.游戏中科技树设计的比较简陋,以衍生为解锁表现,但部分内容又因为测试版、而不予解锁;只不过科技树也会解锁兵种皮肤,提供更具特色化的表现。
4.关卡的评星还是比较重要的,因为科技树的解锁条件,有些仅需要货币,有些却需要货币和评星,而评星本身获取的挑战难度有高有低,看个人肝不肝吧。
5.部分关卡可以用金矿刷钱,还有科技树点了“重赏之下(右上)”,每击杀100敌军都会给予金币奖励,想要刷钱先提升实力也是可以的。
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✿看法:固定的折磨不如纵深的快乐
▌「1」何为折磨?
为什么思考再三要给个三星,因为游玩的过程中,屡屡感受到折磨。
当然这种折磨除了卡关带来的原因外,也有因为刷星需要多次游玩、或因为误触导致让地、亦或者就是“两面包夹之势”,直接被ai集火了。
这玩的可以说、一点都不痛快,但其中最为高血压的原因,也是极为客观的存在:兵种自身的丰富与关卡的固定开局。
「1.1」兵种丰富
谈及兵种丰富,应该是游戏的优点。
在本作《占山为王2》里足足安排19类兵种,从步兵骑士弓箭手,到巫师战象投石车,兵种本身都带有差异化,而在一般情况下来说,这些兵种本质上又只是点数的具象化——因为数量足够、碾压过去是真的防无可防。
而从这,便引出了两点,让玩家逐渐高血压的设计:1.关隘与炸弹人;2.开局与既定折磨。
「1.2」关隘与炸弹人
玖儿不清楚游戏里该不该追求平等,这是一个不好回答的问题,只是玖儿自己更倾向于不同角色的机制、都可以在游戏中发扬光大。
本作中关隘的设计,可见p2,可拦住士兵并高额免疫伤害,可以说面对一众兵种,该地形真的做到“一夫当关万夫莫开”。
但偏偏遇到炸弹人和投石车、尤其是炸弹人的情况下,关隘直接被天克、一个轰炸直接给关隘人口归零,防御直接失效;而炸弹人的超标之处在于,除了对关隘特攻之外,面对成群结队的敌人、也能凭借死后爆炸造成范围伤害。
那么有人就会问了:炸弹人那么强,你就不能拿炸弹人玩吗?这便是第二个高血压的设计。
「1.3」开局与既定折磨
游戏的关卡是固定、且开局也是固定的,玩家所处的位置、不同据点的兵种,都是完全固定的。
这种情况下,部分关卡的操作破局、会极为舒适,但同样部分关卡的开局、简直宛若天崩坐牢——敌人旁边就是刺客/炸弹人/骑士据点,你说你还发育吗?
如果你不发育、对面四五个据点的发展潜力直接无压力吞噬你一两个据点;如果你选择发育、对面刺客直接大摇大摆偷你薄弱据点、或者直接炸弹人轰你据点,你是拱手让出、还是拼命个一地狼藉——因为人家的后方安然无恙、难受的只是你这一块地。
至于提出的问题,除非这款游戏开局可以自选据点兵种,不然玩家开局环视一圈、根本找不到这几个强力兵种、反而这些强力兵种都在敌人家门口,那这局至少前期是极为坐牢的。
唯一的翻盘之处,还是人机之间交战、且没有碾压之势的情况下,去偷屁股,而想要光明正大的对战、只能是你方据点数量的兵力碾压(前提对方还没有炸弹人/刺客/投石车在大后方投送兵力)。
❀——❀
▌「2」纵深有限
为什么p1里放了三张对局图?
因为是真的很想展示出来,这地图是多么多么的小啊——当然,十几格据点算不上过于迷你,但想展示纵深的容错太难了,而且在前期谁先安稳拿下六七块地,除非被夹击、不然起势极为迅猛。
「2.1」要道式据点
还有一点不得不吐槽的是,游戏中对于据点的设计,除了兵种特性加持外、基本上多为要道式设计:
即大部分需要拿下的据点,只要能横推前线的、继续一条线轰破也不算困难,直接滚雪球效应起来,除非遇到关隘挡路、才必须安排炸弹人前来叩关。
这种要道式据点的好处在于,只要接触就必然触发激烈的对战,大幅加快对战的节奏,就看双方刚打下的前线、哪个后方支援更为快速、哪个前线据点更为稳固。
而且除了关隘外,完全不支持打防守战,只要你前线据点有点数、那派出去抵抗也比敌方部队长驱直入进入据点好,起码还能换来一点后方支援的时间(什么?你说后方据点也没人了,那投了吧)。
当然,这两点是直观体现游戏中的纵深几乎不存在,还有两点是侧面体验游戏里对纵深设计的设计:一个是关于移速、一个是关于底层逻辑下导致的战略不能。
「2.2」移速
游戏中对于移速的设计,有较为差异化的合理,与战略节奏上的不合理。
差异化的合理是指骑士、刺客这类的移速数值都大于1,而投石车、战象这类的移速数值都小于0.5,很符合玩家对于不同兵种的侧重认知。
但战略节奏上的不合理,其实也是指整体兵种的节奏速度太快了,尤其是刺客这种无视交战的,拉出去直接快速长驱直入敌方的后方薄弱点——当然,作为弱势方的刺客,刚占领的据点很快被周围据点给清缴了;强势方的刺客,就是专门恶心弱势方(那么问题来了,玩家前期作为弱势方怎么办?)
可以说,地图本身就比较狭小、高移速可发挥的作用是短时间跑完全图,随时做出打击能力。
「2.2」战略不能
而玩家想要防范这种打击能力,说难也难但说简单也简单,简单是在于只要你地盘够大、或者牢牢把握住刺客/炸弹人相关据点,敌人也发挥不出这实力;可如果这两点都做不到,那确实就愈发坐牢,且这是来自游戏底层玩法机制下的坐牢。
游戏中有一个极为特殊的底层逻辑,就是据点一旦派遣支援、出兵,那么当前据点直到人数归0前都不会停止,这种方法的现行解决之策,是如果发觉敌方对你该据点有动向、那就派遣附近据点继续支援,避免据点直接白给。
同时还有另一个“涂色”玩法底层逻辑,就是你的兵力到达其他据点,再出兵会以当前据点身份出击,这样看来似乎很正常的对吧,但由于本作据点带有兵种特性,就可以实现兵力合于一处、再进行统一兵种的出征,而做不到协同出征。
这两个底层逻辑之下,好处就是玩家玩起来比较简单无脑,只需要尽可能拉强势兵种于一处、然后向各个据点出击,且操作爽快、轻松点击便是倾巢而出;但坏处也很明显,手误是真的直接割地、前线想打兵种配合是真的很难,除非卡时间让各个据点以同一目的地出征,但就算占领据点了,这些兵力也只会化为该据点兵种,这就导致一些战略兵种、必须从起点出发,而像是骑士兵种、更侧重快速支援补兵。
❀——❀
▌「3」希望与看法
其实第一点和第二点看着有些割裂,因为第一点描述的是折磨与坐牢,第二点描述的则是战略纵深困难,这两者似乎没有直接的关联。
所以第三点要说的就是这两关联、以及玖儿个人对此的主观希望。
「3.1」关联
对于开局坐牢的既定折磨,其实有一个强冲突作为前提:部分关卡里,玩家想要发育、但担心敌方借用优势病种偷家,最终只能找机会去偷家。
而这担心被偷家的原因,就是第二点所写的“移速过快”,还有p1展示的“地图狭小”,这两点导致据点势力更像是面对面的发展、谁展现弱势谁就淘汰(也因此部分关卡,可以趁敌方第一波占领空白据点时,直接一波拿下)。
可如果有足够的纵深,开局遥遥相望、且兵种移速也不可能快速满地图跑,那么这其中的发育与抉择,则会更加的舒服,当然代价就是“游戏无法那么快结束”。
「3.2」希望
至于另一个强调纵深的原因,也是因为玖儿确实更希望在一个更有实质代入感的地图上,实现所谓“开疆拓土”。
无论是以三国为背景、还是架空地图,更广袤、更具纵深的设计,更能让玩家有足够的思考选择;而较小的地图,能做的思考策略也极为有限,更像是一场战术性质的对抗。
至于如何设计,也不是一定要把主线关卡更替,而是完全可以设置专门的模式、亦或者让玩家自建地图,小范围的冲突让滚雪球更明显,大地图的战略体验、起码也容得下据点得失。



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