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777
攻略
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卡厄思梦境
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.1
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卢本伟‘李易峰限定’
期待
这游戏其实小春这种才是值得抽的C,限制很少也不用猴,虽说上限也低一些但是简单粗暴符合大多数人的玩法,毕竟不是所有人都跟主播一样有大把时间刷特殊存档玩一些极限流派。不管啥游戏,猴来猴去的角色都没啥前途,因为除了个别活动,其余的通关拿的奖励都一样。这局猴了500W伤害下局猴了700W伤害一来二去自己就腻了。就我自己而言,后续出的不管是C还是辅助,简单粗暴机制简单功能单一的角色我才会考虑抽不抽,那些进图以后“先这样、再这样、再配个这种辅助、再这样、然后这样”的角色直接哪凉快哪呆着吧
啼书
期待
纵有万般缺陷,《卡厄思梦境》也是你能在二游赛道玩到极少数挂羊头卖羊肉的肉鸽类型作品。
这些年来,随着“类幸存者”这一品类为本就常青树的肉鸽类型注入第二春,不少二游厂商都盯上了肉鸽这块香饽饽。本着“二游卖座、肉鸽好玩”的思维路径,不少肉鸽二游就此立项,或是在已有游戏框架内开辟新的肉鸽模式,试图以随机性打破二游同质化的日常体验。
然而理想很丰满,现实很骨感。
二游和市面上绝大部分单机肉鸽的游戏制作方法论相差过大,更何况二游制作人还得受制于“付费设计”这样的生存难题——所有的因素,最终都会导向一个共同结果:市面上吆喝的所谓肉鸽二游,往往是既没有肉鸽的游戏性,也丢了二游的立身之本,成了四不像,又不好看又不好玩。
我本以为《第七史诗》开发商Smilegate(下称笑门),准确而言,是笑门旗下的团队SUPER CREATIVE也会走入这个怪圈。但让人意外的是,《卡厄思梦境》确实是在某种程度上达成了肉鸽和二游两个品类的平衡。
先从游戏最核心的玩法构成说起:《卡厄思梦境》的主要玩法其实并不算新奇,甚至可以说是肉鸽类型中相当传统的老资历,牌库构筑类(DBG)——而《卡厄思梦境》所借鉴的,还是老资历里的老资历,DBG类型中最为经典的作品《杀戮尖塔》。
在这些被称作类尖塔的DBG中,玩家每回合都会抽取一定数量的卡牌,并根据牌效和其耗能决定依照怎样的顺序打出哪些卡牌——由于抽卡数量和每回合能量这两大机制和限制,所以玩家在很多时候需要在游戏流程中不断增减自己的牌库,这样的行为被称作构筑。而构筑的两大主要目的也十分简单,其一是在战斗中能够更高效地获取自己所需要的关键牌(key);其二则是在每回合能量限制下,确保自己的key能够顺利打出。
《卡厄思梦境》便是这种最为本格的类尖塔作品,以至于总监金亨硕都在公共场合毫不避讳地提到了《卡厄思梦境》对《杀戮尖塔》的借鉴。玩家在《卡厄思梦境》中的战斗体验,简而言之就是“回合开始——抽卡——卡牌使用——能量耗尽/敌人行动——回合开始”的这套循环。那么问题来了,到底是什么让《卡厄思梦境》真正得以鹤立鸡群?
答案便是“灵光一闪”。
灵光一闪,便是《卡厄思梦境》最为核心的游戏机制:玩家的牌库由对内三名角色的基础卡牌构成。而在战斗中,玩家每一次使用卡牌都有几率触发灵光一闪,获得角色全新的特殊卡牌或是对卡牌进行强化,玩家由此便可以轻松扩充和强化自己的构筑。虽然游戏同样可以通过事件、商店等多种渠道获取各式各样的中立卡牌,但灵光一闪的设计大大降低了构筑的决策门槛,游戏较高质量的专属牌效及“神之一闪”机制更是极大地增强了获取卡牌本身的正反馈及随机乐趣。
而上述较为本格肉鸽的体验,主要集中在游戏中的“卡厄斯”模式中。而顺利通关“卡厄斯”模式的构筑,则可以像《赛马娘》一样被提取成存档资料,用于模拟训练战斗。而所谓模拟训练,就是二游中最常见的那套资源副本——这也引出了目前《卡厄思梦境》体验最大的问题之一:体力和资源限制。
在《卡厄思梦境》中,不仅有形似《FGO》礼装的同伴系统,还有《第七史诗》的经典配装系统,除此之外角色还有潜力系统需要突破……所有的这些,都需要你耗费体力去对应的资源副本中获取。不仅如此,游戏中的晋级系统还会强制让你在前期耗费体力浪费在一些效率较低的资源本中,简直是是雪上加霜。当玩家来到二十级,角色等级上限来到三十级时,玩家便能因为有限的体力资源而捉襟见肘。体力方面都如此抠门,其他方面的资源投放自然不用多说。
话虽如此,但很多玩家依旧愿意投入大量时间精力在《卡厄思梦境》上。原因也不难理解,因为《卡厄思梦境》本身的确够“硬”:虽然游戏的体力和养成系统可谓是集百家之短,但最为核心的“卡厄斯”模式也就是肉鸽模式,并不需要体力就可以游玩并提取存档,这意味着玩家只要愿意投入时间化身凹比,总能入手角色的某个强力构筑。而得益于《卡厄思梦境》的肉鸽机制,实际上除了某两位过分强势的角色外,游戏内并没有真正无用的角色,保留、湮灭、强化等DBG机制的存在让角色之间的连携存在相当多的可能性。
而较为难得的是,《卡厄思梦境》在肉鸽上耗费了如此多精力的同时,并没有忘记自己是一款二游。说到底,二游的立身之本终归是在对角色的展现上——虽然人设并不出众,但《卡厄思梦境》的确是通过机制和交互演出展现出了不俗的2D美术表现力。就例如游戏中的压力机制:当角色在战斗中遭受伤害时,便会增加压力值。一旦压力值达到上限,就会触发角色的异常压力状态,此时玩家抽取到的角色卡就会转变为对应的状态卡,使用五张后才能解除异常压力状态。这些状态卡有可能会为你的其他卡牌带来减益,也可能会提前解除负面状态,并大大降低角色必杀所需的AP。
这个机制乍看之下很像是《暗黑地牢》中极为复杂的san值把控玩法,但实际上二者的体验完全不同——这也是制作组聪明的地方,二游是不可能引入如此复杂和高压的游戏机制,所以在《卡厄思梦境》中,这个机制实际上演出效果远大于玩法体验。
在前中期的“卡厄斯”模式体验中,一整局往往只会有一名角色陷入这种异常状态,与此同时也会根据其人设性格向玩家展现一张颇具张力且崩坏感十足的角色立绘。而当角色如上文那样提前苏醒时,画面上也会出现双眼发亮的局部面部特写,可谓是用最少的美术素材做出最中二的演出效果。虽然局内治疗和篝火处可以少量恢复压力值,但实际上玩家面对逐渐积累的压力条基本可以对策可言,这意味着压力机制绝大部分时候只是关卡内演出的一部分。
而这种交互演出在《卡厄思梦境》中可谓是比比皆是:当玩家选取卡牌时,画面左侧会出现角色形似《NIKKE》的后背live2D立绘;在重要剧情过场、使用部分卡牌或是必杀技时,也会出现流畅度和衔接度较高的动画,从中也能感受到SUPER CREATIVE自《第七史诗》以来的技术积累。
但必须要强调的是,评论中夸赞的都是游戏的角色表现力,指的是作品的演出效果或是美术技术,而并非角色人设或是主线剧情。之所以要这样叠甲,是因为在耐看能打的核心肉鸽玩法之外,《卡厄思梦境》在国际服上线之初因主线剧情问题在玩家社群之间引发了不小的舆论风波,甚至引发了办公室派系斗争的传闻。除去对主线剧情质量的失望外,最主要的争论集中在最初主角团的一员欧文身上。
由于笔者最初是在国际服进行的开荒,所以在完成新手教学前,游戏是默认英文且无法更改语言的。所以笔者并没有细看剧情,而是打算更改语言后回来体验主线,在此之前先快速过完教程。而就在我一边粗略扫几眼游戏一边忙里偷闲准备看看论坛做做节奏棒攻略时,看到了剧情相关的争论和讨论。
看到部分玩家对主线如此不满时,笔者的第一反应其实是:啊?这也能吵起来?主角不是挺活跃的吗?感觉女角色和主角(玩家)互动也挺多的啊。
然后笔者带着困惑过完教程切成中文仔细一瞅:啊、我咧个!原来欧文不是我啊!感情我真的是摄像头啊,那难怪被冲了……
毫不客气地说,虽然披着克苏鲁元素的噱头,但就这平庸的主线剧情质量,加上潜在的舆论风险——作为一款二次元手游,摊上了这种问题,恐怕《卡厄思梦境》即便有再优秀的核心玩法也是白搭。
好消息是,SUPER CREATIVE对现状也并非一无所知。在国际服公测前,游戏总监就公开表示过游戏的主线剧情存在重大问题,但由于工作量较大,所以要等到2026年的前半年才能完成对主线剧情的修改。
只能说……希望你们能在国服上线前堵上这么个大窟窿吧,不然笑门你们家里请什么都没用了。
最爱刘罗锅
:
操作性比较高。画质清晰
随风
期待
很不错的游戏 不氪不肝 12月中旬开始玩的 到现在就买了个7块的自抽号 不打活动排名不用氪也随便玩了 肝度也适中 看个人 日常几分钟搞定 每周任务的时间也不久 最肝的是刷存档 这个就看个人了 要完美的存档的话 不是用时间来说的 要看运气 一般好点的存档就能完成所以关卡了 福利也可以不算少 也不说多
刚起步的话 开始会有点乱 很多不明白 40前是过度期 把能打关卡打了 一个星期这样
40级开始 这游戏的玩法就全部开放了 这段时间要弄的东西就多了 这时候就可以开始刷下存档打一些活动了
桃子℡
:
哪里能下载?
分寸
期待
我最喜欢的就是带着喜欢的角色进入卡厄思,搜到适配卡组的闪光,逐渐构筑自己心仪的完美卡牌,然后美美撤离。像是一个角色需要搭配不同类型的队友或是挑战不同类型的怪物,就可以准备多几个不同类型的存档,自由度可以说是相当高了。这就是独属于这款游戏的“闪打撤”的乐趣所在。而且如果运气好的离谱,就会见证到闪光中的闪光,神闪,那种感觉真是特别惊喜
百灵鸟
:
文笔太官方 真玩卡厄斯的不会是这种评价
Kismet
期待
这个游戏里的崩溃机制还挺有意思的,这游戏不光看血量,还要看每个角色的压力值,受到的伤害会导致压力值增加,哪怕敌人不攻击角色,每回合还会增加压力值,压力进度叠满之后,角色就会崩溃。然后卡牌也会变成崩溃牌,有时候还会干自己队友,但崩溃并不只有坏处,如果能扛住对方压力,在角色崩九死一生的绝境下,见缝插针,一旦角色恢复理智,角色会得到特殊的强化,能以较低的能量值释放EGO技能,这对一些构筑至关重要
土流星
:
暗黑地牢了解一下
白菜Lame
期待
❤️🔥当我第一眼看到《卡厄思梦境》这玩法框架时,一股《杀戮尖塔》或《暗黑地牢》的味便扑鼻而来了。
——而且缝的还不错。
这并非贬义,毕竟我印象中的二次元卡牌玩法大多千篇一律,基本都是剧情→打一轮又一轮怪=就结束了。
而《卡厄思梦境》便在回合制+卡牌这底子上扩展了许多条类爬塔的线路选择+丰富的卡牌构筑+强化Rouge随机性,增添了不少趣味性。
其次,它还在角色基础上增加了共用大招条和压力值等设定,以及属性随机地图、分支线路选择、随机事件、所有牌库均需局内获得、随机抽牌等多种要素,使这款手游确实带有一些常见单机肉鸽游戏的特色。
若抛开服务型手游的印象,我也确实感觉自己在玩一款制作精良、质感十足的卡牌Roguelike独立游戏。
🌠早在之前就已经久仰《卡厄思梦境》的盛名。正巧国服开始招募测试时,我想着不如省去折腾国际服的麻烦,把初次体验留给国服首测。
战斗玩法固定为3人小队,每回合初始拥有3点行动值,从3名角色的牌组中随机抽取5张卡牌进入手牌,手牌上限为10张。
每个角色的职业、战斗风格和技能特性各不相同。无论选择哪个角色,都会拥有基础卡牌和若干特殊技能卡牌。
施展方式也非常简单:轻轻一拖,画面左侧便会出现角色的背部立绘(有种NIKKE即视感)。然后将卡牌拖动到指定的敌人目标上,即可完成攻击。
🛤️防御或增益buff,就随便往上一滑即可。
以“奥义师”职业角色「特莱莎」为例:得益于职业特性,她通常以强大的强化技能作为主要攻击手段;
因此她的技能卡通常先为自己施加增益buff,然后生成数张无需消耗行动力的普通攻击卡,逐一痛击敌人;
🎴如「利刃出鞘」卡:生成2张零行动力的「暗影匕首」到手牌;
「刃光掠影」卡:治愈自身100%,并生成一张需消耗1点行动力的「高阶暗影匕首」卡牌,加入手牌。
如果你抽取的技能卡足够多,就能持续生成攻击手牌,叠加效果,从而达到不错的攻击效果。
此外,角色和怪物共分为五种属性(热情、秩序、本能、正义、空虚),因此存在相互克制的属性关系。若触发克制关系,可成功攻击敌人的弱点(week),造成更高的韧性伤害。
最左下方的便是共用大招槽,供三个角色共用。部分大招只需消耗2点,有的则需消耗5点,点数通过战斗积累就可获得。
而到了压力值这一块,则是本作主打的压力管理系统:若角色受到的伤害越多,压力值便会不断上升;一旦压力一旦爆棚,角色便会陷入“崩溃”状态。
进入崩溃状态后,画面中会出现角色崩溃的立绘(已经被添布料了orz)👯♂️。
随后,该角色的所有卡牌都会变成无法提供任何攻击和加成效果的“崩溃”牌。
🌸要想让角色快速解除崩溃状态,只有通过消除手中的崩溃卡或完成崩溃任务才能实现。这是一种变相增加玩家难度的设计,因此每一步战斗规划都需要经过策略性的考量,以避免承受过多伤害,迅速击溃敌人。
抽取卡牌的方式则是本作的“灵光一闪”系统。该系统通过触发事件或战斗,为当前牌组中的卡牌提供三选一的天赋强化效果,甚至有概率获得神的加持,额外为卡牌附加一个词条。这不仅有助于牌组在局内逐步成型,还能尝试多样化的打法策略。
由此可见,《卡厄思梦境》融入了更丰富的Rogue元素,角色成长完全聚焦于局内外的流派构筑,彻底摆脱了数值的限制,这也是本作战斗的核心所在。
毕竟游戏内大多数关卡采用分支线路选择,除了战斗回合外,还设有随机事件、休息点、商店和卡牌获取等环节,玩家可以体验较为纯粹的肉鸽爬塔玩法,享受高度自由的流派构筑乐趣,使整个卡牌Rogue战斗玩法更加耐玩。
特别是随机事件中,部分事件融入了骰子掷点数系统。
🏷️例如,我遇到一个小偷掠夺宝藏的事件时,会弹出三个选项:
一:你可以选择用40信用值(货币)购买他们掠夺的「短刀」装备,并将其装备到角色的装备槽位中;
二:你可以“拿取”他们的信用值宝箱,若掷出的骰子点数大于9,则成功获得120信用值。
三:对这群小偷夸赞彩虹屁,他们可能会大发慈悲,赠送你一件装备。
当然,这套框架在主线和战斗副本中的体现还较为浅显,毕竟这两种模式所展现的多线路Rogue战斗玩法的规模并不大。
例如,你在其中玩的线路地图只有三行,而在“卡厄思具象”模式中,线路地图则多达五行,且一直延伸至最终BOSS。
毕竟主线模式主要以剧情为核心,想要体验更深度的肉鸽牌组构筑玩法,可以在“卡厄思具象”中深入体验更加多元化的随机Rogue玩法。
其次,在养成方面,除了常规的角色升级、副卡组升级以及战前的卡牌构筑之外,最新颖的设计无疑是“存档数据”机制:
你在副本内构建的卡组可以进行存档保存,随后在其他副本模式中直接套用读取。
这不仅保证了玩家辛苦打造的强力流派不会丢失,还能继续延伸到不同关卡中使用,既方便又能让游戏的爽快感持续延续。
但如果你未能顺利完成副本,且角色仍处于精神崩溃状态,则需先前往治疗中心对角色进行治疗,方可继续使用存档。
所以《卡厄思梦境》凭借其深度丰富的卡牌肉鸽RPG玩法,确实成功摆脱了传统二次元游戏一贯缺乏深度的回合制模式。
即使作为一款纯单机卡牌游戏,其可玩性和耐玩性也兼备。构建好合适的BD后,游戏的爽快感显著,且容易形成上头感,很值得深入体验。
剧情方面显得有些常规,属于典型的末世后发展。鉴于我还未通关后期关卡,暂时不做过多评价——但随机事件还是有趣的。
抽卡是经典的米家三件套,好在开局会先给个新手奖池+80-100连抽的福利白嫖,若如果先抽取新手奖池,至少可以获得5个史诗级五星角色。
虽然目前游戏仍处于内测阶段,但整体内容已接近完全体了,毕竟有国际服前车之鉴。
若把《卡厄思梦境》视为一款平日消遣的Roguelike+卡牌构筑游戏,其玩法确实蕴含丰富的挖掘空间。
无论是其流派构筑的高度自由度,还是策略属性与多样模式所带来的庞大耐玩性,都使《卡厄思梦境》能在现今二游市场脱颖而出。
🎇毕竟现在二游有卷美术的,卷剧情的,哪都有,但玩法仍然缺乏创新。而《卡厄思梦境》也算是将玩法卷起来的那一位了。
蓶
:
好像听说还缝了超舟的倒计时
khnjk
期待
由《第七史诗》开发商smilegate带来的新作《卡厄思梦境》在刚上线就因剧情“暴雷”引发风波,这款主打类《暗黑地牢》压力系统玩法的Roguelike卡牌游戏,将会像《解神者》那样上线后因舆情就泯然众人,还是会因其特殊的玩法和题材在之后腾讯引进国内后成为又一个二次元小将呢,在体验两周升到40级后,我认为本作算是一款佳作。
摘要
[剧情演出] 2/5,普普通通的后末日
[画面表现] 3/5,有特点但一般
[玩法战斗] 4/5,希望你喜欢的是Rogue卡牌,而不是《暗黑地牢》
[其他体验] 3/5,体验不错,但战斗有时会红温
整体评价:【雷】【庸】【平】 【佳】√ 【神】
🤯剧情节奏
游戏的剧情就是一个很常见二次元后末日展开,整体上中规中矩,但由于开局三人组中的男性角色欧文表现有些过于活跃,把我们主角晾在一边,有点ntr的意思,在某些方面对立程度比国内还要激烈的韩国,自然节奏起飞(放国内估计也差不多)。
麻辣不绝对就是绝对不麻辣(图1)
但实际上,个人体验下来,剧情也并没有让人觉得真的很恶心,甚至在救出蕾欧娜后,先责备后感谢的剧情还挺温馨的。在目前的环境来说,大家敏感的心态下,无论是有意去塑造一个角色,或是欲扬先抑地去铺垫剧情,这些“雷点”被会被无限放大。至于游戏是坏的人被抓住了小辫子,还是有人“写嗨了”、无意的被误解,就见仁见智了。
无论怎样,目前来看官方的回应也很及时,很快推出道歉、补偿、修改措施,所以如果担心剧情暴雷,虽然说不上放心入,但也可以先尝试看看。
🎨画面表现
克苏鲁题材下,游戏的画面很有特色,但是品质却一般。
先说不好的,游戏的角色采用live2D形式的立绘,但不知道是成本还低是技术不成熟,角色的基础立绘表现总体一般,而且表现参差不齐,就算是像蕾欧娜这样的主角的设计也比较简单,而且面部也稍微不太自然,总的来说和目前很卷的二次元比就很一般。
而好的地方就在于,如果你对克苏鲁题材的美学感兴趣的画,游戏稍微能满足一些,当然也不要过多期待,仅在邪教士和一些怪物上有些克苏鲁风。
反倒是在选择卡牌时角色的准备战斗立绘却有一个较高的品质,但要说最有特点的是游戏角色崩溃立绘,压力值满之后,便会像《暗黑地牢》那样触发崩溃反应,每个角色有不同的崩溃情绪,比如狂暴、逃避现实等,对应的也有崩溃卡牌。
不品鉴崩溃立绘,游戏都少玩一半(图2)
🎴玩法战斗
作为一款明显以《暗黑地牢》为灵感的游戏,如果你期待类似的体验,那么就要失望了,但是作为一款Roguelike 卡牌手游,本作在各方面都还是不错的。
《暗黑地牢》的特点就在于压力系统和小镇经营,而游戏中只有对压力系统的拙劣模仿,游戏中三个主角有对应的压力值,在受到伤害或其他一些敌方行动会增加,受伤越高,增加越多,慢之后触发崩溃,期间会减少三分一血量的上限,并且角色卡牌变为崩溃卡,根据角色的崩溃反应产生负面效果,崩溃卡在使用完会使用时有概率回复崩溃。
而本作与其说是压力管理,倒不如是在合适的关卡泄压,个人认为最失败的地方在于,玩家对于压力基本没有控制手段,这样一来,就很难通过技巧来实现优势,更不用说能带来惊喜的美德直接没有。
原因就在于受伤后因为所有角色公用血量,所以谁加压是不确定的,而游戏中虽然说通过护盾抵抗所有伤害,但可能因为BUG,目前还是会加压,即使修复,也很难保证一直有护盾,而游戏中能回复压力的手段又非常少,正常敌人稍微打到一下就能加3点压力,而在休息点只能没人回复5点,所以说游戏中的压力是逐渐增加的。
而为了不让你体验太差,每次都会集中一个角色加压(两个同时崩溃基本就寄了),其他两个相对较少,所以压力系统的体验基本就是随机一个角色崩溃,然后修复,下次另外一个角色崩溃,相当单调。
其他方面也有模仿《暗黑地牢》的部分,比如不同的地图,有不同的互动、敌人和事件等,但同样做的很一般。
但作为Roguelike卡牌构筑游戏,本作的可以说是有趣且内容丰富,
首先介绍一下总的玩法循环,是与大多数Roguelike手游(比如《赛马娘》)差不多,在Roguelike关卡中选择加成强化角色,形成套路,结束后形成一个记录,使用记录可以去刷材料本和挑战关卡,而本作是相对重视玩法体验的,所以Roguelike关卡比重较大,而相对休闲的同类《星塔旅人》则大幅削弱了此部分内容。
战斗中每个角色有基本卡牌和数张独特卡牌,形成角色玩法,配合3种装备来加强打法,另外有一些稍微更强的中立卡牌加增加功能性和强度。
作为核心则是灵光一闪,会在战斗或事件中触发,为卡牌提供3选1的独特增强,还有较高机会触发某位神加持的灵光一闪,增加一个词条,比如费用减一,这就为游戏的Roguelike增加了较大的随机性,哪张卡拿哪个灵光一闪,凹关键卡牌的神之灵光一闪,都能形成不同的套路和较高的上限。
触发只是第一步,还要看加持的卡牌和效果是否搭(图3)
而Roguelike关卡也不仅仅是纯刷养成的无聊关卡,其实作为核心体验,其难度是比较有挑战的,也可以在开启法典后,进一步增加难度词条,来获得更高强化的概率,使得这一部分具有相当的可玩性。减弱了同类游戏后期刷记录重复无聊的通病。
🤔其他体验
其他次内容就不在赘述了,简单吐槽一下体验
1.Rogue关卡难,但材料本和挑战本却很简单,即使是用低两级且属性不克制的记录也能轻易通关。
2.游戏自动出卡ai很智障,而且还不能扫荡,只能三倍刷,不过挂机还算快,大概10分钟能用完体验
3.日常很简单,不知不觉就做完了
4.战斗的数值很迷,有些时候不同的纸面数值,伤害却差不多,再加上多数敌人托的事件越就,会越来越强,很多时候满状态开打,因为压力满或是发牌差,一时间跟不上输出,就莫名其妙死了。
5.游戏的解释真的是个迷,明明每张卡都会做出标注,但还是说不明白。
6.Rogue关卡期间不能暂时退出到主界面,很有生活了。
总结
总的来说,本作虽然品质一般,但玩法和题材都很具有特色,作为核心的卡牌构筑玩法非常扎实,所以如果对上文中描述到的亮点或玩法感兴趣,那么可以一试,但如果是因为克苏鲁或《暗黑地牢》而感兴趣的话,可能要稍微失望了,而光从二游角度来看就只能说表现平平了。
greenvy
:
他这机翻都让我怀疑我是否看得懂中文
苍茫云海间
期待
国际服第一天下午入坑,由于不清楚这游戏是2点算第二天导致少领了一天的进度奖励,目前38级,简单聊一下我的看法:
缺点:
1.养成十分卡体力,是十分,240体力上限一天回满能喝个咖啡+80,完全不够用,他甚至在前期你完全不需要蓝色记忆碎片(也就是圣遗物)的情况下要求你刷12次圣遗物,每60体力,来完成他的里程任务,养成方面他的深渊是上下两队的一共六个角色,每个角色需要角色等级 伙伴(武器)等级 天赋 记忆碎片 具体需要多少体力上面有人给了我就不算了(实际上是我懒),总之就是很卡体力。
2.自动逻辑不太行而且十分缓慢,你自己手操2秒打完所有牌看3秒动画,他一秒1张牌看完2秒动画后下一张,刷本没有跳过。
3.引导比较粗糙,只是简单给你介绍了框架,一部分细节需要你自己去找,比如他的家园系统里有个“研究”选项你需要通过完成“政策(类似于委托)获得代币去兑换“研究点”来进行,但是他完全没告诉你,最后就是国际服因为翻译问题存在一定的误导,国服肯定不存在这个不展开。
4.好感度获取困难,目前的好感度获取来源为:同第二条“研究”货币购买礼物赠送,跟角色结交(或者说约会啊什么的)每日三次每次60同一天不可重复单个角色获取,同时概率给你礼物,上述“研究”解锁的战斗、崩溃状态回复、家园任务随机角色提案时等,完全不够,十级解锁记忆大厅,但我最高的6级,强烈建议优先一个角色升好感因为会有一个里程任务卡5级好感一个卡7级好感。
5.米池,我玩的游戏少,看见前辈们都把他当缺点我也放上。
然后是优点:
1.玩法上,采用卡牌肉鸽的形式,角色的实力除了跟上面的养成以外还跟你的存档有关,你可以简单理解为,养成加白值,存档加倍率和添机制,压力值的设定虽然会干扰你但是你恢复也会有奖励,卡牌组合随机性很大所以玩法套路也很多,作为二游而言游戏性很强了,剧情反而不咋地随便看看得了。
2.角色好看配乐也不错,虽然有ai的参与但总体还是美丽和谐的,动画也很流畅 配乐也贴切,没感受到突兀的地方,画风也统一,小人也很可爱。
3.福利方面,我以我自己作为参考,我强吃大保底150发左右出的up一分没花现在还有20抽多一点,常驻目前110抽剩5抽,虽然包括了各种炸服补偿登顶奖励,但总体而言还是不算少的,因为我还没拿完所有前期奖励还有个20抽左右吧。
值得一提的是前面几位给的差评之一“系统乱删卡牌”这个是个bug已经于2025.10.28中午13:30修复完毕,配图。
另外说的剧情问题,我只能说我不认为能上升到牛的地步,我认为是因为有其他案例导致的敏感肌,当然你可以自己搜一下自己看一下自己做出判断,在b站上就有搜游戏名就能看到。
最后各位入坑一定要练“米卡”四星蓝色属性(忘记了QwQ)回能奶这游戏每回合你啥也不干一般就3费,四星c的话我没有都去玩只能推荐一下德蕾莎。
图一:修复公告
图二:我的目前角色级练度(小春那时候还没出这里面是一个up池歪一个新手池一个常驻池保底)
图三:战斗画面(紫色为压力值满了崩溃,你用一定数量对应角色的卡牌转化的崩溃牌就可以恢复,有奖励)
苍茫云海间
:
看了一下好像没完全修复,只是修复了你删除的一定删除这件事,你等级不够锁上限什么的我没遇见过不好评价
回合制的神
期待
这游戏中规中矩,我也没玩过几个小时,就说说我的观点:
1.这游戏美术画风很可以,我挺喜欢的,但有点疑问,有些角色混乱条满了那个画面让我有一种Al感,也可能是我看错了。
2.这游戏福利一般,不是很好,反正我是没感觉到有多少福利的,其次抽卡不友好,但胜在他的四星角色一样可以很好游玩,不用挑太多5星角色。
3.这游戏我目前只玩了国际服,国服可能有缺少,我不多说。
4.也是挺重要的一点,他里面有点道具不能乱用,用了会卡一天的,少一天进度,这个比较难受。
5.这游戏抽卡没有专武池,武器池武器属性是随机的,像国际服武器就和角色不是同一属性,角色吃不到加成,里面还有常驻池、常驻武器池,角色卡牌升级池,角色同样有6个命座,最后说的角色卡牌升级池,同样也是个毒点,在这个池子里只能抽到角色卡牌升级器,用来升级角色卡牌,升级过的卡牌应该是属性加强,我没认真看,一个角色有5个可以升级的卡牌。
6.这个游戏玩法也经典,就是星铁+三国杀的玩法,放三个角色上去,共用一管血(血量是三人总和),然后每回合给你几张牌和几个点数,牌上有要消耗的点数,用点数下牌,然后角色有混乱条,被打,有事件(有些事件会给混乱值,不多讲太多了),混乱条满了就无法行动了,需要使用5个该角色的混乱卡牌才能再次行动,但也不一定非要5个,你运气好一个也行,他这个是积累的,5个一定解混乱,然后还有其他一些玩法,很经典。
以上就是我对这游戏的看法,很经典的游戏,我是一个回合制爱好者,一般这种游戏都是挺喜欢的,但我喜欢不代表所有人都喜欢,所以还是理性看待这个游戏,以下是我在这个游戏里面的截图,你们可以看一下,也不是不玩就评价,国际服刚开那会我就玩了,期间也出现过闪退登录不上去的问题,总体来说问题不大,但他的服务态度和售后都蛮好的,已经在邮箱里补尝过很多东西了。
总之还是可以的
冷场
:
米池玩法?
yoriik
期待
国际服玩家,玩过大部分的2游。先说结论, 相当值得一玩。
这个游戏其实就玩法来说相当好玩,特别是各个角色之间的搭配,有些乍一看完全搭不了的角色,配合一些神闪鬼闪,总会发挥意想不到的效果(比如小春减费连击锚炮搭配回费锚点,甚至能搭配上版本大拐雷伊),然后是部分乍看可能很弱的角色在意想不到的地方会发挥很强大的作用(开服的修女被各个榜单评为t2,但是在狼刀队 就凭图三的那一张复制卡保留壮壮,配合双暗影上膛的强化治疗卡 随随便便打出每回合1万的DPS)更不用说那些玩牌堆的辅助角色,个个都是顶级好手。说了这么多,总之在阵容搭配方面有非常大的潜力。
其次是这个游戏的肉鸽模式,我总感觉前40级都是新手教程,真打到了零式才是考验运营与资源管理的时候,特别是不带盾的时候,压力值的管理相当重要。还有根据图来选角色,是很重要的事,不然你就只能期待一些中立卡牌来弥补该角色在劣势地图的缺陷。
然后这个游戏的深渊,其实个人不是很喜欢打,他这个回合要求太紧张了,而且不像崩铁,他转播次它是会掉下一回合的,导致一些长线作战角色必须要刷短线的卡组。目前,只把常驻的深渊打完,等最后一天再去打这期深渊。
然而,这个游戏养成相当麻烦,资源量需求相当恐怖,特别是那个潜力,还有无底洞一样的圣遗物。不过毕竟这个是充满随机性的肉鸽游戏,局外养成可能真不如局内胡一把,说不定到了后期会有人挑战裸装打零式高难😂,只能说见仁见智了。缺点还有,剧情写的真的挺一般的,一路快进就完事儿了,真喜欢看剧情,建议找几本书来看,游戏剧情嘛,服务角色的,图一乐就是了。
不过我注意到这个游戏是赛季制的,相当于一个大版本就出一个免费dlc,对于这种打牌游戏来说,其实是相当良心的(更新的质量不差的话),到时候大更新总会推出更多的新玩法搭配,还是值得期待的。
综上,在你,不氪金的情况下,这就是一个相当优秀良心的游戏。就是目前二游市场中相当好玩的游戏(对于喜欢钻研的玩家)。因此,评价:玩法属于超大杯,养成和剧情属于中杯,立绘大杯,声优超大杯(韩配)。
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