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光明破坏者

光明破坏者

电脑/主机
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5.33个评价
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玩过
【注意:游戏已经烂尾跑路了,没有后续更新了】
《光明破坏者》是由Heart Machine开发的一款可以多人联机的塔科夫风格肉鸽游戏,该制作组之前的游戏有《光明旅者》《Sloar Ash》等知名独立游戏,每一作都有独到之处。本作则是富有创意性的将类似塔科夫的游戏机制融入到游戏里,需要玩家在大世界里收集物资,重置地图完成循环,逐渐增强自身的实力,击败地图里的三名BOSS。
【创意很不错】
将塔科夫与肉鸽游戏结合,制作组的想法非常新颖。前期开荒期间,玩家操纵的角色非常脆,伤害也偏低,心态如同玩塔科夫一般的小心翼翼,生怕角色死亡后武器装备掉耐久,一些道具也会丢失,到撤离点成功撤离才松一口气;中后期,角色能力解锁的越来越多,武器装备也都拿到紫色级别,拿到不错的一套全息字节(天赋),基本就可以开无双割草了,这个时候的成型的角色基本没什么生存威胁了,也可以去探索下一个角色的构筑玩法了。
游戏的地图非常大,分成三份不同的区域,景色和风格也完全不同。玩家有四次机会挑战关卡,复活机会用光后,需要在主城区域与NPC对话重启轮回。每次重置地图后玩家的出生点,地图的资源点都会随机生成,不过游戏有地图标示着各个重要的地点,所以不用担心探图记路线和背板的问题。
玩家操纵的角色性能很高,除了初期太脆和回血手段较少以外基本没什么缺点,初期装备上的不足完全可以通过角色性能来规避,闪避或者说冲刺的体力条非常充足,完全不需要担心用光的情况,而且速度很快,轻松躲过范围性技能。单人玩家在面对群怪的时候唯一难受的点就是要兼顾远程怪和近战兵,很容易顾此失彼,或者被视野盲区的怪偷袭。所以想要获得最佳的游戏体验,最好还是联机游玩,联机游玩的怪物难度好像没有什么提升,反而因为玩家的合作让游戏难度骤降。不过单人玩家只能苦练身法和走位来适应游戏的战斗流畅和敌人的攻击节奏。前期一定要打法猥琐些,要么苟,要么趁机勾引落单敌人击杀,等逃脱仇恨范围再徐徐图之,逐个击破,虽然用时较长,但毕竟保险;千万不要以伤换伤,这种打法对于新手来说太没有性价比了,而且回血手段也偏少,很容易形成没打几个怪就要撤退的恶性循环。
【缺点】
1、优化非常一般,即使图像开了最低还是会有掉帧甚至卡顿现象,这在被群怪追击时会有非常大的影响。
2、单人难度有些高,尤其在开荒阶段,前期的负反馈非常容易劝退玩家。到达撤退点时还要面临几波战斗,本身想要撤离的时候状态就不太好,还要进行交战,虽然难度不高,但这种设计还是有点让人烦躁的。
3、怪物的仇恨范围有些大。一些物资地点刷出来的一群怪近战、远程、浮空怪都有,对于独狼玩家本身就有些难度,如果跑远点还会吸引附近的另一波怪的仇恨,形成积聚效应。
4、新手引导非常简洁,好多内容都没有详细去讲解,一些细节需要玩家自己慢慢摸索。
【个人感受】
《光明破坏者》是一款将可以联机的肉鸽游戏,它很好地将塔科夫玩法与肉鸽要素结合在了一起。游戏的成长曲线平稳,会经历前期的小心和容易失败的挫折,到后期的无双割草;多人联机体验优于单人体验,希望后续针对单人玩家做一些适应性调整,可惜现在制作组已经放弃了这款游戏,后续优化不太可能了。目前的版本游戏的不足和bug还有很多,只能说可惜了制作人的口碑
玩过
【在无人之境,遨游天际】
恰逢联机荒,《光明破坏者》应该是我在这段时间关注较多的一款游戏。坦白来说我并非是“光明”系列的忠实粉丝,而我对前作的印象仅仅停留在评价不错,游戏可玩性高的印象里。所以这次的“光破”也算是我和制作组的处相遇了,抛开前作不说尚未进入到游戏前我对本作的初印象是——这是一款野心十足的游戏。
为什么这么说?折后高达140R的定价和色彩感十分丰富的游戏画面,配合上酷炫动感十足的动作都让我让我对这款游戏心驰神往,来不及多看一眼,游戏,启动!虽然制作组早就表明了这是一款带有明显肉鸽元素的游戏,体验过后你会发现这款游戏的肉鸽体验可能真的有别于其他同类型游戏。
首先进入游戏后玩家是出生在一个中转站内的,这一点和其他游戏一样。这里是玩家强化自身能力、解锁各类武器装备的地点,但是,在最开始游戏内大多数的强化及其他功能都需要我们去后续的进行解锁。也就是去关卡内收集特定的道具才能在返回中转站时去解锁这些功能,这也引入了游戏内至关重要的一环——探索。
这里需要强调一下制作组似乎是故意将本作的引导功能弱化,玩家从进入游戏开始多数情况下都需要我们自己去进行摸索,特别是在开局一段时间的探索环节中。相信我,两眼一抹黑、抓瞎的绝对不止我一个人,因为引导的缺失玩家只能在大地图上自由的去探索,而此时的体验过程就成了单调的“跑图→战斗→跑图”的不断循环,玩家并不知道要做什么以及目的地在哪,我们只能是消灭眼前出现的敌人。
跑图、战斗其实算是很常规一个环节,但要注意的是本作的游戏难度并不算低,加之游戏内的怪多数是成群结队的方式出现,所以我们虽然可以三下五除二的解决单个敌人,但同样的敌人也可以很轻松的让我们陷入残血重伤的境地。
进一步来说,当玩家稍微熟悉游戏过程后就会发现制作组其实并不鼓励玩家去“神挡杀神”(至少在初期并不鼓励玩家去这样)更多是推荐玩家智斗,也就是让玩家的每一场战斗都可以有效的获得提升。如果玩家每次看到敌人都冲上去厮杀,那么我们很容易会陷入绝境,更不用提收集棱镜和挑战冠卫了。
说到这里我们也看出来了比起纯正的肉鸽向游戏本作更多的偏向于一种资源收集为主的循环类游戏,用什么游戏类比的话那么就是一款“类塔科夫”游戏。肉鸽元素可能随处可见,但游戏真正的核心乃是有选择的探索舔图收集资源,然后及时的撤离。这里补充一下游戏内虽然玩家进入繁茂之境的时间变长,敌人强度也会升高,并且在撤离点撤离时还要面对一波来袭的敌人,所以有选择的战斗探索更是重中之重。
话又说回来,我单人和多人分别简单体验了一下,《光明破坏者》目前是没有动态难度和手动调控难度的功能的,所以这也就导致在这款游戏内一起玩的人越多游戏也就越轻松,所以建议有兴趣的玩家找准体验《光明破坏者》的正确姿势再来体验吧,而不是单纯的“死或生”去刚到底的战斗。
TapTap
已经到底了